譜面属性

タイトルにもあるように、譜面属性というのは、誰でも一目見て「ああ、こういう風な譜面なんだな」と分かるように説明するための指標みたいなもんです。
ポップンには色々譜面があるわけですが、人にも得手不得手な譜面があります。この指標をみて「次はこの譜面で練習」という目標が立てられる!なんてのが理想です。
2ちゃんねるのポップン関連のスレでよく見かける譜面の特徴をとりあえず下にまとめておきます。アレもある!これもどうかな!ってなら勝手に増やすなり減らすなりお好きにどうぞ。
ここでまとめた候補のみ、曲一覧や、曲紹介のところで記入することにします。
※ 譜面属性の名称は基本的にソフラン以外略称無し。

総合力(仮)
総合力を試させるような譜面。譜面属性が少なくとも四つ以上(仮)ある曲が対象となる。アドベンチャー(EX)デスロック(EX)バトルダンス(EX)プログレッシブバロック(EX)などが挙げられる。
階段・二重階段
まさに階段のような段々な譜面。得手不得手ってのは人それぞれだけど、譜面としては基本パターン。二重階段も、文字通りの意味。(用語解説 か行:階段)。
各種階段に関しては(階段練習表)を参照
螺旋階段
ある二点間を往復するような階段が降ってくる譜面のこと。 幅が3以下なら、餡蜜が極端に有効。
もっとも分かりやすく、基準となる例がターバン(EX)
変拍子
読み方は「へんびょうし」。1曲の中で拍子が頻繁に変化することで、その要素を含んだ曲のことを指す。(本来の音楽用語的には、厳密にいうと意味が異なるのだが、便宜上、上記の意味で用いられる。)
ふつうは拍子は一定になっている曲が一般的だがそれが一曲の中で何度も変化するものを指し、前半と後半で1度だけ切り替わるのみの場合は変拍子とは言わない。難易度自体に響くという人はそこまでいないが、リズムが取りづらく、スコアが出にくい。例として少女と時の花霖が哭くthe Chameleonムラクモなどが挙げられる。
同時押し(三角押し、垂直押し)
ポップ君を3つ以上同時且つ、それがずっと続く譜面。リズムさえ掴めばスコアは取りやすいが、譜面処理能力を超えた量が振ってくると一気に崩れがち。中でも、123や456のような同時押しは三角押し、12や56のような上の段と下の段を2個一緒に押すのは垂直押しと言われている。キー音なしの楽曲に多くみられる傾向となっている。例としてはC18H27NO3(EX)ハイパーロッケンローレ(UPPER)(EX)おねがいダーリン(EX)など。
ロングポップ君/LP
うさぎと猫と少年の夢から登場した、文字通りポップ君を押し続ける「ロングポップ君」の処理が求められる譜面。判定カウントはシステム上、始点と終点が同じなる特徴があり、1つ見逃しBADを出すとBADが2回分カウントされる。EASY譜面から片手で連続した処理や階段状に処理するといった配置が登場し、LPを押しながらもう片方で処理といった譜面もレベルが上がってくると当然のように出てくる。4分ごとに内部の判定基準が設けられているためか、BPMによって入力終わりの許容範囲に差があり、BPMが高いほど厳しめになる(オジャマのGOODがBADに!!、COOL or BAD!!の設定でより顕著に)。選曲画面では赤ポップ君マークが付いている曲が該当し、1つでもあれば該当するようになっている。追加配信によりLPを押している手で単発処理をさせたり、赤青のLPを押しながら左右のオブジェを処理しなければならないといった、応用が求められる譜面も少しではあるが増加している。
体力
体力がいる曲。腕がパンパンになって動かなくなった人も少なくないはず。しかし譜面の慣れ次第で力まなくとも出来るようになる。筋トレとかは効果薄か。
発狂
局所的に高密度な部分がある譜面のことを指す。その部分がクリアに影響しない場合でも、この属性が付されていることが多い。スイーツプログレッシヴ(EX)のちくパ地帯や、Over Da Moon(EX)の中盤など。
ラスト殺し(ラス殺し)
名のとおり、曲の最後でゲージを削られてクリアを阻止されやすい、極端に難しい譜面をラスト殺し(用語解説 ら行:ラスト殺し)という。ある意味、発狂の派生形ともいえる属性であるが、攻略難易度的には「地力」よりも「譜面知識」などに依存する傾向が強いといえる。従って、難しい譜面がラスト付近にある=「ラスト殺し」である、とは必ずしもいえない。
なお、当難易度表においては問題となる殺しの後に回復があっても、それが微量(大体の目安としては、回復量がゲージ2~3本分まで)の場合は「ラスト殺し」と見なすこととする。
ソフラン
BPMが極端に変化する譜面。HSオプションが合わせづらく、低速部分と高速部分で判定のタイミングが狂うためスコアも取りづらい。
基本的に楽曲ごとにBPMの変化は固定されている(例外:スペシャルクッキング、ポップン体操、サイレント、メタリックオペラ、カラオケREMIX)。ソフラン曲でHSを設定する場合は、基本的に高いほうのBPMを基準にするのがセオリー。
AC12 いろは以降のBPM表記改変により、ピラミッド(“BPM70~130”、実際は70~270)・禅ジャズ(“BPM290”、実際は208~290)・辿る君を超えて(“BPM160?”、実際は40-160)のようにオプション設定画面ではBPMの最小値・最大値を表記しないケースもあるので要注意。なお、当wikiでは、クリアに支障が出るレベルのBPM変化に対して「ソフラン」という属性を特記することとする。(フルーフ、オイパンクOなどは属性の対象外)
無理押し
手のひら・指では物理的に押せない(もしくは非常に押しにくい)三つ以上の配置からなる譜面。乱やS乱を使うと多発するが、当難易度表では正規譜面で159、258、149、169など、3つ以上離れた同時押しを片手で処理せざるを得ない場合に無理押しと見なすこととする。
有名なものはダークネス(EX)クラシック6(EX)ネオアコ(H)など。コンテンポラリーネイション4(EX)コスモロジカル(EX)などの微ズレを伴うものも無理押しに含む。また、アナコン・ポプコンでのプレイを前提としているのか、古めのCS曲に多く見られる配置でもある。攻略法としては高速スライドと肘押しがあり、後者は身長が高い人には難しいが、極めればこれ以上の攻略法はないだろう。
交互連打
別名トリル、ドラムロール。若干の違いはあるがここでは割愛。配置としては2828、3535、7878などで大きく分けて両手で処理できるものと、片手で処理できるものに分けられる。前者はカリビアンビーツ(EX)オイパンク0(H)、後者はグランヂデス(EX)ネジロック(EX)などが特徴的。餡蜜すればコンボは切れないが、スコアが出にくくなるので難しいところ。S乱を使うと簡単になることも。
ずれ押し
一見同時押しに見えるが同時押しではない配置。猫叉Masterの楽曲全般、令和の国、子供の落書き帳など。餡蜜を使えば簡単にはなる。S乱を使う時は注意が必要(微ズレのポップ君が同じレーンに入った時、重なって1つに見えたりする)。無理押しの属性を帯びることもある。
縦連打
同一ボタンを速い速度で連打させる譜面。単連打ではエンカREMIX(EX)クラシック11(EX)、同時押し連打ではクラシック8(EX)六花美人(EX)が挙げられる。秒速8~9打(=BPM120~140の16分)を超えたあたりから正確に叩くのが難しくなる。S乱で簡単になることもある。正規できちんと捌きたい場合は両手を使って叩く練習をすればよい。上記の速度よりペースの緩い同一ボタンの連打(ヒップロック3(EX)スマイルスマッシュ(EX)など)に関しては「軸連打」と呼称する。
軸連打
同一ボタンを緩い速度で連打させる譜面。速度の判断は個人差があるが多くの譜面においては8分リズムが基本。1~2個のボタンを軸とした連打だが上級曲ではそれだけで構成された譜面は少なく、大概ほかのボタンも複雑に絡んだ同時押し譜面になる傾向が強い(※多くのロック系統の譜面には少なからずこのような要素が含まれるため、どの程度の連打について定義すべきかは課題となる)。また高難易度になると別フレーズの処理を強いられるケースがある(パペットアンサンブル(EX)ルイナススピリチュアル(EX)の発狂前など)。テクニックというよりは譜面の見かたに依存する属性と言えるかもしれない。
左右振り
文字通り左右に振られる譜面。14,69,14,69とか15,59,15,59とか。反対に2468→1357のような上下振り譜面もあるといえばある。たとえるならカイジュウ(EX)など
片手処理
左右の手の役割分担がハッキリ分かれやすい譜面で、特に左手側で高度な処理やリズム維持を要求される場合に用いられる表現。ニンジャ卍ヒーロー(EX)の終盤、チョコポップ(EX)ハッピーキュートコア(EX)ジャパメタ(EX)など。個人差があるがミラーや乱で楽になるという人も。指押し出来ない人には体力譜面に感じられる。
乱打
バラバラに降ってくる譜面。階段譜面にランダムやS乱をかけた状態を想像してください。ユーロビート(♥Love² シュガ→♥)(H)(EX)ウィンターダンス(EX)ヴイエスサウンド(EX)ゴアトランス(H)(EX)の中盤など。単押し乱打は楽だが、同時押し・縦連打・階段・左右振りなどが混ざると体力譜面の性質を帯びる。また、ハイパーマスカレード(EX)のラストにあるようなものは稲妻乱打と言われることもある。
辛判定
主にGREAT以上の判定を取るタイミングで、その許容時間の範囲が狭い譜面を指す。簡単に言えばGOODを多量に出してしまいがちな譜面を差す(COOLには影響しない)。ポップンはbeatmaniaシリーズの姉妹機種だった名残もあってか、曲によってGREATを取れる範囲が異なる。ポップン1~10(AC及びCS)で登場したの曲にはこのタイプが多く散見される。スパイ(H)のようにCOOL判定が伴う場合にGREAT判定が発生しないというケース(通称:激辛判定)や、スクリーンやクラシックシリーズのようにCS初出曲に見られるGOOD判定が狭くBADが出やすいというケース(通称:辛GOOD判定)も存在する。特に後者はうかつに餡蜜したり無理押しを遅めにずらして取ると容赦なくBADが出るため厄介さがあり、ノルマ「ALL GOOD」「25000点以下でFEVERクリア」を満たす際の難関にもなり得る。上級譜面で辛判定に該当する主な楽曲はダークネス1、ヒップロック2、アンセムトランス、敬老パンクなど。N→H→EXと難易度を切り換えてもその曲の判定の甘辛は変わらないが、ごく少数に過ぎないがデスレゲエ(H)カドルコア(guitar pop ver.)(EX)のように判定が辛くなるケースや、スパイREMIX(N譜面は低速部のみ激辛判定、H譜面は低速部以降全てが激辛判定)のように曲中で判定の甘辛が変化するケースも。近年の内部機器がWindowsになった影響からか、遅延などが絡んで判定がずれてCOOLやGOODが出にくく感じることもある。
判定難
主に曲に合わせて押してもFASTもしくはSLOWのGREAT・GOODが出がちで、意図的にずらさないとCOOL判定を取るのが難しい楽曲・譜面を指す。譜面制作において特にキー音が無い楽曲で傾向として見られるようになっており、筐体によって判定を合わせづらいという例も出ているほど。
【早判定】曲よりも譜面が早めにズレている曲・譜面を指す。80'sポップ、アニメヒロイン、BabeL~MODEL DD101~、neko*neko、スイーツはとまらない♪、一触即発☆禅ガールなど。
【遅判定】曲よりも譜面が遅めにズレている曲・譜面を指す。乙女繚乱、マトリョシカ、ドーナツホール、ロンロンへ ライライライ!、追憶のアリア、混乱少女そふらんちゃんの最高BPM地帯など。
辛ゲージ
総ノーツ数が1537以上の譜面に適用されるゲージのこと。ポップンではノーツ数によってゲージの上昇量が変化するが、辛ゲージの場合はゲージを1上げるのに必要なノーツが42と極端に多いため、BAD数に強い制限がかかる。ノート数により多少差はあるが、一般的にBAD数を30前後に抑えないとクリアは難しい。ただ、辛ゲージ譜面ではCOOL,GREATとGOODのゲージ回復量が同じであるため、GOODを量産してもクリアに影響しない点は救いか。代表的なものはサイレント(EX)ダージュ(EX)を除くレベル50の全譜面、ニエンテ(EX)ヒップロック3(EX)など。ちなみにゲージ増加量のボーダーラインは~768/769、1024/1025、1536/1537~。
微辛ゲージ
総ノーツ数が1025以上1536以下の範囲にある譜面。上級曲では書かれないが、Lv41以下(中級曲)では書かれている。
低速
BPMがとても低い曲(80以下くらい)、アジアンコンチェルトや、キャバレー、35以下ならキュアー、トワイライトチャイムなどがある。最大HSが10.0になった現在はそれほど問題ではないが、旧作でプレーする場合はオジャマHSを併用しよう。
高速
低速の逆、BPMがとても速い曲(300以上くらい)、スクリーンやオイパンクOなどがある。ハイスピードが合わせづらいが、HSが0.1刻みになった現在ではそれほど脅威ではない。低速の場合と同じく、旧作でプレーする場合はオジャマHS推奨。
個人差
人によって超逆詐称から超詐称まで意見が大きく分かれるような譜面。激走!!ヤング☆ダンプ!(EX)DDR(EX)が代表的。

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