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その他:comment:譜面属性

過去ログ2/過去ログ

譜面属性

過去ログ

  • ソフランの項について、メドレー曲が – 17/08-15 (火) 08:58:14 ID:0nsb8WgY
    • 途中送信してしまった。メドレー曲が入りやすい傾向にあるっての触れたほうが良いんじゃないかと思うんだけどどうだろう?あくまで傾向ってだけで例外バリバリだけど – 17/08-15 (火) 09:01:23 ID:0nsb8WgY
  • 辛判定ってどういう根拠があるの?曲毎に判定時間的な内部値が決まってるの? – 14/02-17 (月) 13:01:41 ID:HPyJguyY
    • もっというとちゃんと数値的な定義がほしい – 14/02-17 (月) 13:05:35 ID:HPyJguyY
    • 数値はポップン、ゲージで調べたらでてきます。そこで厳密な計算方法が載っていたり外部値、内部値が詳しく載っています。 – 14/07-21 (月) 00:55:35 ID:OvFg2bl0
      • 基本的に外部値、内部値、ノート、総ノーツが鍵になってきますよ。 – 14/07-21 (月) 00:57:00 ID:OvFg2bl0
    • ↑ゲージじゃなくて判定の話なのだが – 14/09-08 (月) 18:35:56 ID:GRHHqRiU
  • スライドってなに – 13/11-25 (月) 12:29:22 ID:h0VZ1NGd
    • ゴリ押しで手を滑らして処理する技。主に同段階段の片手処理とかに使う – 13/11-25 (月) 16:49:20 ID:oQfC49x1
  • 今レベル最高35ですが同時押しが苦手です・・・ – 13/09-16 (月) 09:40:04 ID:KD9TWHj3
  • ラス殺しの種類に、レベル内では比較的弱めのラス殺し、フルコン狙いの時のチキン切り配置をボーダー殺し、フィーバー殺しにしてはどうでしょうか。 – 13/09-08 (日) 01:39:01 ID:xtOtLKsj
    • ? – 13/09-08 (日) 12:13:21 ID:mElO8mkF
    • どんだけ細分化すんだよ – 13/09-08 (日) 19:42:44 ID:Xlo1CXD8
    • ややこしいからいらん – 13/09-08 (日) 19:50:23 ID:LmhxwU3N
    • わざわざ譜面属性として特記する必要性はなさそうですね。コメントありがとう。 – 親 13/09-09 (月) 03:08:18 ID:E7k0BEpc
  • 乱打の発展形として「高密度」ってのを加えた方がいいんじゃないのかなと思ったり 片手両手問わず大量の同時押しが混じってる切れ目のない16分配置でかつ階段じゃないみたいなやつ 具体的にはアマルガのブレイク後・土偶の後半・チャンプルの後半・コンチェのギター発狂のあと・ルイナスとか – 13/05-25 (土) 19:50:32 ID:4m7h3B7w
    • 乱打だけでいいかと – 13/08-18 (日) 15:20:16 ID:vmr2bPqE
  • 変拍子の読みは「へんびょうし」じゃない? – 13/01-23 (水) 17:58:41 &commentid(qMItcoSR);
    • だね。 – 13/01-23 (水) 18:07:28 &commentid(MIuvTdnt);
  • レールガン、プラチナムジャパネスク、スカーレット、フロンティア等にスライドって属性が欲しい – 13/01-23 (水) 16:21:13 &commentid(2A11MFbI);
  • 近絶は下がったから逆詐称じゃなくね – 12/12-19 (水) 13:29:41
  • 無理押しは? – 12/07-22 (日) 13:03:39
    • すでにあるがな(´・ω・`) – 12/07-22 (日) 13:06:18
  • 稲妻押し、って入らんのかな? – 12/05-14 (月) 01:12:56
  • 低速のEXステではオジャマ使えない、ってのは解消されたね – 11/12-23 (金) 07:22:05
    • EXゲージ(序盤)殺しも、EXゲージ自体が消滅したから不要。ということになるのかな – 11/12-23 (金) 10:40:49
  • とりあえず縦連打Bと辛GOOD判定は追加してほしいと思った。あと発狂はその曲の中で極端に認識困難で難しく、クリア段階では「いかにそこで耐えて、その後で回復するか」が重要な曲だと思う。後半の意味合い的にラス殺しとは区別 – 11/09-17 (土) 23:02:14
    • 縦連打bって分かりにくいな – 11/09-18 (日) 11:31:13
      • じゃあ軸連打でどう? – 親 11/09-20 (火) 09:02:30
      • とりあえず、軸連打追加してみた。まあ書いてあるとおり定義付けが難しいが補足あったらヨロ – 11/12-23 (金) 02:12:00
  • 荒らしのせいで凍結されちゃったじゃないかw – 11/05-26 (木) 17:26:58
  • クリアを目指してる身としては譜面属性にCS判定(辛グッド判定)が切実に欲しいです。。。 グッドが出てもゲージが伸びにくいだけですが、バッドは直接クリアに影響するので・・・ – 11/05-24 (火) 17:43:08
    • あとCS判定曲を教えてください。 コンポラ1、シンパシー1~3、甥、甥0、倉11、幕 はそうでしたよね。 – 親 11/05-24 (火) 17:46:03
      • 倉7と4もそうだったはず – 11/08-14 (日) 00:51:33
  • 同段同時と縦押しと三角押しのそれぞれの代表みたいな譜面を上げてみる – 11/05-14 (土) 16:08:42
    • 同段 – 11/05-14 (土) 16:09:27
      • 手芸、近代とか – 11/05-14 (土) 16:11:58
      • メロパンに決まってる – 11/05-14 (土) 17:34:14
    • 縦押し – 11/05-14 (土) 16:10:07
      • USダンスポップ、ビビッド – 11/05-14 (土) 16:12:38
    • 三角押し – 11/05-14 (土) 16:10:28
      • アフパ、ちんどん、ブルガリ、地底、トゥイート – 11/05-14 (土) 16:13:43
    • それ以外? – 11/05-14 (土) 16:10:51
      • ランスとか絵巻ってどこに入る? – 11/05-14 (土) 16:14:13
      • 絵巻は三角、らんすはどれでもない – 11/09-17 (土) 22:55:45
  • 螺旋階段に見える交互連打か、あれはあれとしか言いようがないが長いな。 – いい呼び名も浮かばん 11/05-09 (月) 21:45:33
    • それっていつからある? – 11/05-09 (月) 21:52:32
      • 多分今日じゃない?このページの更新は今日あった&螺旋階段に見える交互なんて確か今までここには書かれてなかったから。 – 親 11/05-09 (月) 22:03:31
      • 低速は復活してるし高速は追加されていますね – 11/05-10 (火) 15:35:13
      • 荒らしってレベルじゃないし可愛いからいいんじゃね? – 11/05-10 (火) 15:40:15
    • 序盤殺しや中盤殺しみたいに淘汰されるのもあるから、必要の無いものは自然に減っていくと考えてるよ。 – 11/05-10 (火) 19:34:51
      • EXステ殺しとかあるといいかもね<序盤殺し – 蔵7とかさ 11/05-10 (火) 19:36:30
      • 作ってみた – 序盤殺しの代名詞と言えば忍メタ 11/05-10 (火) 19:46:42
  • クラ8EXの縦連打といい、超発狂はどうしようもないな…。個人的にはACにでてほしいが… – 11/05-02 (月) 00:20:11
  • ここやっと直ったのか・・・ – 11/02-01 (火) 05:48:58
  • 属性に初見殺しがほしい。シノビアン、クラ9みたいな知ってないと取れないけど覚えればいけるようなの。 – 10/08-04 (水) 02:49:10
    • 2重スマン。 – 10/08-04 (水) 02:53:02
    • 例えば、シノビアン→123地帯。とか? – 10/08-04 (水) 21:59:23
      • 基本的にラストが異常に高速なのかな。フィーバーヒーロー、両シノビアン、クラ9みたいなラス殺しじゃないけど初見はほぼ100%減らされる曲に。でも出番少ないかも。 – 10/08-05 (木) 02:27:14
  • なぜ低速あって高速ないんだ。スクリーンやオイバンクOとかにいれてもいいと思うが・・・ – 10/07-16 (金) 17:28:32
    • 高速とかむしろありがたいじゃない。忍者ヒロインとかクラ11はひどいけど – 10/07-16 (金) 19:58:09
    • でも高速ってハイスピ合わせずらいよな敬老とか適正600BPMの人にはむずかしいかも・・・ – 10/07-26 (月) 20:37:20
    • オイバンクw – 11/02-01 (火) 12:37:51
    • ついかしますた – 11/05-10 (火) 17:39:41
  • いつも属性に関して保守派の人間だったけどなんとなくそろそろフレキシブルに対応してもいいんじゃないかって気になってきた。という訳でみんなジャンジャン新属性の意見出して。俺は反対しないから – 10/06-27 (日) 20:19:34
    • 今まで名前が出てきたことがあるのを適当に挙げると、横階段・小階段・多重階段・連打階段・斜め螺旋・拍連打・微辛ゲージ・ハネリズムなどなど。中級曲表にはもっとたくさんある – 10/07-10 (土) 14:05:24
    • 下ツリーの隣接が絡んだ同一ボタンの緩い同時連打→公式でPONが曇天後半の長い同時連打を「縦連打」っていってるからなぁ – 10/07-11 (日) 11:55:11
      • このサイトでも今までは「縦連打」と呼ばれてきた。それを分けるのはどうかという話で、すでにある属性でも「ソフラン・速度変化」などwikiと公式で表現が違うものもあるし、wiki用に新しい表現があってもよいかと – 10/07-11 (日) 12:08:46
      • 縦連打A…エンリミ、オイみたいなマジキチ16分、縦連打B…曇天、カレーみたいな8分主体 分けるならこんな感じか – 10/07-26 (月) 02:53:32
      • ↑もし縦連打を細分化するなら大体この2種類ということになりますね。どちらも連打させるという本質は変わらないですし。 – しかし、縦連打があるなら横連打もという突っ込みは無しですか 10/07-26 (月) 20:05:59
      • ↑2 いいなそれ。 境目はbpm130位が妥当? – 11/05-24 (火) 18:34:12
    • 初見殺しがほしい。シノビアン、クラ9みたいな知ってないと取れないけど覚えればいけるようなの。 – 10/08-04 (水) 02:50:41
    • リズム難とか。モンゴル、ゴアトラ、レーシング、ヒプロ2、デスレゲエ、サイフラ、ニエンテ – 思いついた曲はこんくらい。 10/08-04 (水) 03:18:24
  • そういえば・・・昔自分で書いといてなんだけれども、縦連打は高速の連打として、デスボサみたいな8分の連打は別に属性を設けたほうがいいのかなと。意見よろです。 – 10/06-27 (日) 19:54:45
    • その時はどんな意見出てたっけ? – 10/06-27 (日) 20:16:01
      • 確か明確にどう分けようという話は無くて、現状2つの意味で使用されていたことから便宜的に上の記述になったという感じです。 – 10/06-27 (日) 21:45:27
      • デスボサEXのそれは確かに同時押しと見なせるのだけれど、あえてつけるなら軸押し(この場合は隣接したボタンが複雑に絡むようなものを指す)かなというのが自分の考えです。 – 10/06-27 (日) 21:48:34
      • 隣接したボタンがほとんど絡んでないものと区別する必要性は感じないな – 10/07-11 (日) 12:16:11
  • 「ずれ押し」について、ハネたリズムの同時押しもずれ押し扱いになってるの?エレゴスリミについてて疑問に思った(大江戸カヨウやスウィング歌謡にはついてない)。 – 10/04-29 (木) 09:59:22
    • フォレストスノウ2の解説はモロにその意味で使われてるし、現行の「ずれ押し」は「微ズレ」とかに改めた方がいいかもしんない – 10/05-17 (月) 19:24:36
  • 発狂の議論に乗り遅れてしまったが1つ疑問を。なぜ「レベル相応の人では」みたいなのをつけるんだ?ラスト殺しと同様、レベル表記と関係なくその曲内で特に難しい部分があるなら発狂でいいと思うんだが、それだと何かまずいのか?まずい理由見逃したかな? – 10/04-28 (水) 15:01:27
    • そもそもの話はオラトリオのページからの続きなので、こっちのページにはないかもしれん。 で、「レベル相応」というのが付いてる理由なんだが、元々が「発狂の定義を決めよう」というのがスタートだから、その前提でオラトリオのページで議論された「オラトリオの序盤はレベル相応だから発狂じゃない」「いやレベル以上 – だから発狂だ」というのを経過して定義付けされた、というのがある。 事の経緯とは別に、自分なりに理由を挙げてみると、そのレベルの人が見切れて捌けてしまう難度では「発狂」という語感的に相応しくない、という事 10/05-01 (土) 02:29:21
      • で、親米の言う「その曲の中でムズい部分」だが、一つの曲は難しい部分もあれば簡単な部分もある。全体の難度でレベル付けされている訳だから、最難部がレベル相応であれば他の部分はそれ以下であり全体で見ればただの逆詐称曲、最難部以外の部分がレベル相応かそれ以下であってもその最難部と合わせてバランスを取って – レベル付けされているとすれば最難部はレベル相応以上、という事になるよね。 もちろん、曲ごとや個人的見解レベルでの細かい議論は色々出るだろうが、それに関しては各々のページでやって下さいな、という事でまとめた 10/05-01 (土) 02:42:22
      • 世はGWに入り、俺は仕事漬けとなってしまうので、ここにはほとんど来れない(もちろんゲーセンも行けないorz)が、その間にも議論すべき部分はして変えるべき部分は変えていって欲しいと思う – 文面を考えた人 10/05-01 (土) 02:49:31
      • ラスト殺し逆詐称曲というのもありなのだから(前作までのヒプロリミEXなど)、発狂逆詐称曲があってもいいと思うんだ – 10/05-01 (土) 17:26:51
      • さらにいうと、公式でレベル変更があった場合に、投票に依存する詐称・逆詐称・個人差属性を再検討するのはいいとして、それ以外の属性で再検討しなければいけないというのは面倒でもある。体力だけはやむを得ない面もあるが – 10/05-01 (土) 17:37:49
    • 結局のところ「レベル相応の人では」という注釈は「議論してから付けましょう」くらいの意味だよな。ガァバホップくらい極端なら満場一致で発狂属性になるがロッテルダムテクノやJ-ポップのような微妙なのは適性の人ができるかどうかで決めますよ、的な – 10/05-01 (土) 03:20:24
  • ちょっとツリー変えて、今の案でいくなら若干日本語的に誤解を招くような書き方になってるのでちょっといじってみる。 – 10/04-23 (金) 09:51:14
    • レベル相応の人では、正規ミラーに関わらず譜面認識出来ないような局所難が数小節続く場合。ガムラン(EX)の中盤や、トラウマパンク(EX)のどう押せば良いのやら分からない譜面などがそれにあたる。 – 10/04-23 (金) 09:53:28
      • (続き)また局所難が他の純属性に振り分けられる場合はそちらが適用されるが、明らかレベルの水準からかけ離れた高難度の場合には発狂と言える。(曲名)や(曲名)などの場合が後者の意味で使われる。 – (曲名)は適当に入れてくれれば。 10/04-23 (金) 09:58:23
      • 直し忘れ。明らか→明らかに – 10/04-23 (金) 09:59:48
    • このツリーと下のツリーの主は同じです。 – 10/04-23 (金) 10:03:30
    • レベル相応の人では到底捌くことのできないような明らかにレベルの水準からかけ離れた局所難が数小節続くような箇所が存在する譜面。(曲名)や(曲名)のように、レベル相応の人ではもはや譜面認識すら困難な譜面や、(曲名)や(曲名)のように譜面の配置自体は他の属性に振り分けられるが、明らかにレベルの水準から – かけ離れた高難度の譜面を指す 10/04-24 (土) 00:40:28
      • 折衷案。「譜面認識出来ない」というのは、発狂が発狂たる条件ではなく「発狂」と呼ばれる物の中の一種、という意味合いにしてみた – 最初に文面を考えた人 10/04-24 (土) 00:46:12
      • 「明らかにレベルの水準からかけ離れた」が、二カ所で使われていて回りくどい言い回しなので、後半のはちょっと表現を変えた方が良さそうだけどな – 変えた人 10/04-24 (土) 01:10:26
      • 数小節続くってのはどういうことかな?1小節だけだと発狂とは呼べないってこと? – 10/04-24 (土) 01:15:07
      • 実は、「数小節」の出所は俺も分からん。今、昨日のツリー読み返してみたが、初出はよく分からんかった。まあ、あまりにも短すぎるのは…ってのは俺も発狂に入れるのはどうかと思うが、実際に1小節に満たない発狂を持つ曲を挙げてくれれば、「数小節続く」というのは除外するよ – 変えた人 10/04-24 (土) 01:26:43
      • ただ、1小節だけ局所難というのは、ぶっちゃけほとんどの曲にあるような気がする。そこまでいくと、まあ、定義云々は別として、プレイヤー自身は「発狂」というより「コンボカッター」と認識しているんじゃないか? – 10/04-24 (土) 01:31:26
      • グラディウスⅡの44小節やガァバホップの発狂は1小節に収まってるから多分外した方がよさそう – 10/04-24 (土) 01:32:24
      • 多分数小節続くっていうのはオラトリオの序盤のように一瞬だと大したことはないけど長く続くから問題っていうのを指すんだと思う。36~37くらいだとの発狂は一瞬のものばかりみたい – 10/04-24 (土) 01:38:22
      • おk。それは外してちょっといじってみる – 10/04-24 (土) 01:40:46
      • レベル相応の人では到底捌くことのできないような明らかにレベルの水準からかけ離れた局所難が存在する譜面。(曲名)や(曲名)のように、レベル相応の人ではもはや譜面認識すら困難な譜面や、(曲名)や(曲名)のようにノートの配置自体は他の属性に振り分けられるが、レベルの水準から 大きくかけ離れた難度を持つ譜面 – を指す 10/04-24 (土) 01:46:41
    • 重箱の隅に聞こえるかもしれないけど瞬間的でなく、持続的な発狂の場合40入門と40卒業だと難易度がかけ離れていて「レベル相応」という言葉を使えないような気がするけど、大したことじゃないと思ったらスルーしていいです – 10/04-24 (土) 01:55:42
      • ムズいな… とりあえず、入門と卒業で難度の感じ方に違いが分かれるのは仕方ない事で、それは個々の曲ページで議論してもらうしかあるまい – 10/04-24 (土) 02:15:29
      • 42だとナイカルや近代のようにその曲の内部では明らかに発狂している箇所があるにもかかわらず42レベルとしての発狂が無いという理由のために発狂属性がつかない現状があるから問題ないと思う。 – 10/04-24 (土) 03:01:10
    • 前者の(曲名)は現状でいいとして、後者の(曲名)はどうしよう?とりあえずクラシック7H&EX、ヴァイオリンプログレッシブEXとか挙げてみる。 – 10/04-24 (土) 02:32:11
      • 書いてから思ったけどやっぱり例挙げるならみんな通過するはずの上級入り口くらいのほうがいいかも。それに「明らかにレベルの水準からかけ離れた」ってするなら40台じゃ分かりにくいかもしれんし。そんなわけでプログレEXとかネオクラEXとかどうだろう。クラ7Hはまた中級に下がる可能性もあるしね。 – 10/04-24 (土) 02:41:14
      • じゃあぐちゃぐちゃな方はガァバホップとJVロックくらいがいいかな? – 10/04-24 (土) 02:51:34
      • thx とりあえず、本文は変えといて、んで寝る。 土日は、俺、ほとんどここには来れないんで、まだ、改善案とかある人は引き続き議論&文面の改変をしてくれ – 変えた人 10/04-24 (土) 02:59:38
      • 曲ページ見てきたけど2曲とも過疎気味だったな。上のネオクラも。例とするなら選曲率高そうな曲のほうがいいかも。ぐちゃ→ジュエリーロック、HJP2 綺麗な発狂→ネオクラやめてシューティングフュージョン とか挙げてみる。まあHJP2もコメは少なめではあった。 – 10/04-24 (土) 03:15:18
      • って書いてる間に変わってたね。変えてくれた人乙です。 – 10/04-24 (土) 03:18:00
      • 変えてみる。 曲ページへのリンクは、俺は出来ないので、ご了承よろしく – 10/04-24 (土) 03:23:53
      • お世話様です。暫定なんで議論は引き続き継続ということで、意見ある人は遠慮なく。 – 10/04-24 (土) 03:30:46
      • 改行&句読点の整理で、見やすくしてみた。 後の事はよろしく。 月曜にまだ議論が続いてたら、また参加するよ – 変えた人 10/04-24 (土) 04:07:58
  • [譜面認識出来ないような局所難が数小節続く – 10/04-23 (金) 09:26:53
    • ミスった。上の記述について、見えるけど押せないのは「他の順属性に振り分けられる場合はそちらで適用」とあるけど、見えるからこそ押せないこともすぐ分かってしまうような譜面もあるよね。例えばクラ7とかを単純に階段、同時押し、で処理されるとやっぱり問題が出るんじゃなかろうか。 – 10/04-23 (金) 09:35:41
      • 明らかレベルの水準からかけ離れた高難度の場合には発狂と言える ともあるけど、そういう一文をつけるなら最初から譜面認識についての定義は不要なんじゃなかろうか? – 10/04-23 (金) 09:41:21
      • 譜面認識力については総則的な定義であり、明らかに逸脱している場合というのは、具体的事例へのあてはめです。やはり、用語の説明とは別に判定基準を設ける必要があると思います。 – 子主 10/04-23 (金) 13:45:16
    • レベル相応の人では到底捌くことのできないような明らかにレベルの水準からかけ離れた局所難が存在する譜面。 – というわけで文章一部使わせてもらってシンプルにしてみたけどどうだろうか? 10/04-23 (金) 09:46:58
    • んーと、自分としては「発狂≒なんかよく分からないものがゴチャゴチャと一塊で降ってくる」というイメージがあって、たぶん多くの人もそういうイメージを持ってだろう、って思ってそのイメージを残したかった。HJP2とかスカとかJVロックとか、そういうのをイメージした。 – 10/04-23 (金) 13:36:15
      • すごく感覚的で申し訳ないが、そういう「捌く捌かない以前に、何が降ってんのか分かんねーよ」的な物を発狂の根幹にして、クラ7のような見えるけど押せない局所難も、レベルの水準や捌きづらさや密度から言ったら発狂にはいるね、というのが良いかなと – 最初に文章考えた人 10/04-23 (金) 13:45:40
      • 42最強の発狂と言えばバイキングだけどあれはただの二重階段だけどそれでもみんな発狂と認識しているからきれいな譜面を発狂と呼んでも構わないと思う – 10/04-23 (金) 13:52:35
      • 感覚的なものを入れるからモメる原因になるんじゃないかなぁと。綺麗な譜面で発狂ついてるのは落書きEXとかネオクラEXとかクラ7ほど極端じゃないヤツにもあるし、実質形骸化してるように思える。 – 10/04-23 (金) 13:56:16
  • ”発狂とラスト殺しの関係”についての議論ですが、これまでに使用されてきた発狂を、”開幕発狂”・”中盤発狂”・”終盤発狂”というように分類し、ラスト殺し属性と併存させる方策を取ってみるのはどうでしょうか?皆さまの意見をお願いします。 – 子主 10/04-23 (金) 06:02:14
  • ↑自分の日本語が変だったので、わかりやすくしてみました。先に手直して頂いた方がいたようですがorz – 子主 10/04-23 (金) 05:31:45
    • あ、定義はそれでいいと思う。ちょっと堅苦しすぎる文章だったから、口語っぽく柔らかくしてみた。とりあえず、属性ページの発狂の説明を変えてみる。不満がある者がいたら、明日また議論して変えてくれってこった – 10/04-23 (金) 05:54:14
      • 毎回、変な箇所にツリー立ててすみませんorz 中級から上がってきたどんな人が見てもわかるように、具体例を付けてあげるのもいいですね。また明日考えてみます。議論ありがとでした! – さっきの子主 10/04-23 (金) 06:04:00
      • あ、すまん。先に言っとけば良かった、俺の考えた文章は属性説明文用だったんだよ。他の属性説明は口語っぽい感じで難しい単語も控えめだから、それに合わせたのを考えた – 10/04-23 (金) 06:12:59
  • ここまで出た意見は、発狂とは適正レベルの人間が見切れないもので、適性とはそのレベルが満足にできるものか挑戦レベルのものか、また、見切れないとは回復できない程度か大幅にゲージを奪われるものか、さらに、階段などの形状を成すものを発狂に含めるか、を決める必要があるということのようです – 10/04-23 (金) 04:40:20
    • 適正レベルの人間が、鏡(ミラー)オプションを付けても数小節に渡って譜面そのものを認識できないような譜面で、他属性に吸収されない、且つ、他属性に振り分けられる中でも、適正水準からかけ離れた高難度が局所的に降ってくる。但し、ラスト殺し属性とは併用しない – とりあえず、中盤のと下のを合体させてみた 10/04-23 (金) 05:06:33
      • 的確にまとめて頂きありがとうございます。この基準はあくまでもたたき台ですから、これを基に議論を進めていただければ皆が納得できる基準ができると思います。議論頑張りましょうm(_ _)m – 下の子主 10/04-23 (金) 05:17:10
      • あーでもない、こーでもない言っててもラチがあかないので、子主の考えたこの原案を1つの「発狂属性の定義」としてみてはいかがだろうか? ただ、ちょっと哲学的な文章になってしまっているので手直ししてみる – 10/04-23 (金) 05:19:17
      • レベル相応の人では、正規ミラーに関わらず譜面認識出来ないような局所難が数小節続く。他の純属性に振り分けられる場合はそちらが適用されるが、明らかレベルの水準からかけ離れた高難度の場合には発狂と言える。 – 純階段は発狂か?ラス殺しには発狂は付かないのか? という議論にたいしては「他の純属性に…」の一文で対応出来るとかんがえた 10/04-23 (金) 05:28:56
      • 発狂とは:適正レベルの人が、鏡(ミラー)オプションを併用しても数小節に渡ってノーツを認識できない譜面を指す。また、対象となる箇所が他属性に吸収されない、もしくは、他属性に振り分けられる中でも、適正水準からかけ離れた高難度ノーツが局所的に降ってくる譜面であることを、発狂の第一義とする。 – なお、曲の終盤から最後にかけてクリア自体を困難にせしめる発狂については、発狂属性ではなく、ラスト殺し属性に吸収されるものとする。 10/04-23 (金) 05:30:34
      • ちなみに、結構下がっていたオラトリオの「発狂じゃね?」の親米に、1発目の子米を付けてオラトリオのページ引っ張り上げたのは俺。だいぶ話がデカくなったんで、ちぃと責任も感じている – 文章考えた人 10/04-23 (金) 05:36:37
      • 基準を立てる上で意識しないといけないのは、後に基準を参考に発狂属性を付けようと思い立った人がいた場合、どの点を論点として議論してもらいたいかですね。この点は、該当箇所が適正水準を超えるか否かのみを議論してもらえたらいいと思うのですが、どうなんでしょうか。 – 子主 10/04-23 (金) 05:39:58
      • 発狂とは:適正レベルの人が、正規・鏡(ミラー)譜面を問わず、数小節に渡ってノーツ(ポップ君)を認識できない箇所を指す。また、対象となる箇所が属性(ex.階段)として振り分けられる場合にはそちらが適用されるが、該当箇所が明らかに適正レベル水準からかけ離れたものである場合には発狂に分類される。 – なお、曲の終盤から最後にかけてクリア自体を困難にせしめる発狂については、発狂属性ではなく、ラスト殺し属性に吸収されるものとする。 10/04-23 (金) 05:54:57
      • ↑の文章を考えられた方と合体させてみました。 しかし、ラスト属性と発狂属性の議論について思うのが、両者は相容れない関係として捉えるのでなく、両方とも併存させてもいいのではと思うのです。 – 子主 10/04-23 (金) 05:56:50
    • 発狂とは:適正レベルの人が、正規・鏡(ミラー)譜面を問わず、数小節に渡ってノーツ(ポップ君)を認識できない箇所を指す。また、対象となる箇所が属性(ex.階段)として振り分けられる場合にはそちらが適用されるが、該当箇所が明らかに適正レベル水準からかけ離れたものである場合には発狂に分類される。 – なお、発狂属性とラスト殺し属性は、互いに独立した譜面属性として扱う。 10/04-23 (金) 05:58:55
  • すいません;^^ 明日も中学に行かなきゃいけないので、どなたか議論の継続をよろしくお願いします。自分が立てた定義につきましては、必要に応じて改変して頂いても構いません。よろしくお願いします。 – 子主 10/04-23 (金) 03:40:03
    • あ、2ツリー下の、『発狂』とは:”適正レベルの人間が、鏡(ミラー)オプションを付けても数小節に渡って譜面そのものを認識できない譜面であり、ラスト殺し属性に当てはまらない譜面をいう。” の主です。子ツリーが長くなってきたので、明らかに必要のない自分のコメは削除して頂きたく思います。 – 10/04-23 (金) 03:43:59
  • 単純に、局所的に難しい地点がありそれがラストでないときなら発狂なんじゃないかな – 10/04-23 (金) 01:59:36
    • 一応発狂がラストにあるものをラス殺しってことにしてるから発狂の定義付けの議論にラス殺し譜面を挙げてもいいと思うんだ。 – 10/04-23 (金) 02:19:57
      • これで困ることはもしも発狂を、適性レベルならフィーバーからボーダーを一気に割ってしまうもの、と定めるとラス殺し譜面にはラストに回復地帯があることを前提としなければ全て唯の詐称でしかなくなってしまうことだ。発狂>ラス殺しとなるのが自然ではないだろうか – 10/04-23 (金) 02:35:18
      • 実際には、密度が高すぎるからって手が止まってボーっとする人なんている訳もなく、まぐれ当たりも込みでのレベル付けと考えればいいんじゃないか – 10/04-23 (金) 02:44:01
  • オラトリオに発狂を付けるかどうかでもめているようですが少し発狂の定義について話し合ってみましょう。テンプレには「どう押せばいいのか分からない」とありますが、それは譜面認識能力的な不可能を指すのか、運指技術的な不可能を指すのか、みなさんはどちらが適切だと思いますか? – 10/04-23 (金) 01:56:57
    • 密度とか見切りとか関係なく挑戦レベル目線で極端な局所難なら発狂でいいと思う。「発狂」っていう字面に問題があるように思えてきた。 – 10/04-23 (金) 02:01:41
      • 「発狂」は問題ない。発狂≒滝である事が問題なんだよ。 – 10/04-23 (金) 02:59:48
      • ↑kwsk – 10/04-23 (金) 03:09:27
      • 突き詰めると「形」の問題ってこと?超高速階段・縦連とかは発狂に当たらないとか – 10/04-23 (金) 03:21:04
    • 解説やコメに「発狂が~」ってよく書いてある曲でも属性はついてないのがいっぱいあるし、譜面見れば一目瞭然の属性と違って個人の主観によるところが大きすぎるね。 – 10/04-23 (金) 02:05:55
    • ①適正レベルの人間が見切れない、②乱 – 10/04-23 (金) 02:09:12
      • ②乱・S乱・鏡等を掛けても配置的に押すことが厳しい、③終盤ではない、いずれかの定義に当てはまる場合が発狂だと思う。ちなみに適正とは、38が安定しているレベルという定義でお願いします。 – 10/04-23 (金) 02:11:09
      • 説明不十分だったorz 適正=38全埋めor一部曲(明らかな詐称曲と称されているもの)を除いて難なくフィバクリできる。っていうことです。 – 10/04-23 (金) 02:13:05
      • ③を適用すると、ドラムンが発狂でない事になってしまう – 10/04-23 (金) 02:20:08
      • あー、すまん。ドラムンは属性としてはラス殺しだけで発狂付いてないんだな – 10/04-23 (金) 02:25:20
      • ラスト発狂はラスト殺しに吸収されるって事で別にいいんじゃないか?それより挑戦者の攻略サイトなのに安定者の視点ってほうがおかしい気がする。 – 10/04-23 (金) 02:26:53
      • ↑挑戦者視点ということを前提としたならば、発狂概念の幅が必要以上に広がるとの懸念がありました。そのレベルを全て埋めた人の視点から”そのレベルの発狂”を議論することで、いい感じに発狂の定義が絞られると思ったのです。 – 子主 10/04-23 (金) 02:31:38
      • ②の乱・S乱 はナシとしたいと思います。別の譜面になってしまったら当たりハズレの問題になりそうなので・・。前コメでおかしいことを書いてますが、①or②の条件を満たし、かつ③の条件を満たすものが発狂だと考えます。 – 子主 10/04-23 (金) 02:34:47
      • 『発狂』とは:”適正レベルの人間が、鏡(ミラー)オプションを付けても数小節に渡って譜面そのものを認識できない譜面であり、ラスト殺し属性に当てはまらない譜面をいう。” – 他の子米の定義を引っ張ってきて手直し 10/04-23 (金) 02:46:46
      • ↑どうでしょうか?意見をくださいw – 子主 10/04-23 (金) 02:47:36
      • 補足です。”数小節に渡って”というのは、1小節に満たない局所的に困難な譜面は、小発狂という定義を設けてもいいと思ったからです。 – 10/04-23 (金) 02:49:46
      • また、”発狂”を定義する上で譜面認識力そのものを問題にしたのは、配置されたポップ君を的確に叩くことは譜面認識を前提とするものだからです。 – 子主 10/04-23 (金) 02:53:11
      • ってか、定義をしようと試みてるんですから、議論に参加してる人は意見くださいよ。これはこうだとか、あれはこうだとか思いつきで言ってたらいつまでも定義できないじゃないっすか。 – キレた子主 10/04-23 (金) 03:04:31
      • 「挑戦者の為のサイトなのに、上級者を基準にするのは…」という声もあるようだが、俺は良いと思う。「この部分は、挑戦レベルだとまず見切れないし押せない譜面が降ってくるよ」という情報が伝われば良い。挑戦レベルの人では、レベル以上の物が降っているのか、単に自分の実力で出来ないだけなのかの判断が難しいだろうか – 10/04-23 (金) 03:05:41
      • 安定してる人からってのはやっぱ反対かな。BAD出るから発狂とかフルコン難易度低いから発狂じゃないとか言われて「え?」ってなる図が目に浮かぶ。 – 10/04-23 (金) 03:09:15
      • ↑↑・↑コメントありです。 安定レベルを言い出したら上限が43まで飛びそうですから、適正レベルの視点から定義を絞ったつもりでした。この点でフルコン難易度の議論は省略されますし、BADの点は譜面認識力の議論で絞れます。 – 子主 10/04-23 (金) 03:14:19
      • 例えば、36挑戦し始めたばかりの人では発狂なのか実力不足なのか分からんし、40↑の人だと「これのどこが発狂?」てな事になりかねないって事だね? 俺はそれで良いと思う。向こうで議論になってたHJP2なんかは、実際38挑戦したてだと他の38強譜面と変わらない感じに取られるかもしれないが、38がほぼ安定 – する頃になって初めて、他の38曲にはないぐらいの発狂だと分かる 10/04-23 (金) 03:27:07
      • Lv42であっても回復地帯では決してLv37の発狂を繋ぐほどの技量は求められない。つまり適性42の人であってもLv37の発狂はちゃんと発狂だと感じることができる。実際の問題はそのレベルとしての適度な高密度なのか過度な高密度なのかは適性レベルであっても意見が割れることがあること。 – メッセージソングの序盤は適性ではとてもゲージを満タンにできないが密度が薄くなったときにゲージが空ならクリアは絶望的である。これをゲージを回復できないから発狂だとみなすかゲージを維持できるから発狂とは言えないと考えるかは個人の問題となってしまう。そしてオラトリオの序盤はそこと比べて発狂と呼ぶほどなのか・・・・・などといったように徐々に意見を統一できなくなってしまう。だから適性レベルの人間であっても発狂と呼ばないという意見を持つ人がいることも一つ 10/04-23 (金) 03:29:25
      • ↑つまりはそういうことです。明らかに難しい譜面は”安定者”からでも全体難・詐称属性とすることができますが、発狂についての判断は”適正者の視点”というものが一番大事なように思えるのです。 – 子主 10/04-23 (金) 03:33:29
      • ↑↑個々の曲で、「コレ、発狂じゃね?」「コレ、発狂いらなくね?」という議論はその都度やればいいだろう。今は、そういう議論が起こった時の為に指標となる定義付けが必要って事だよ – 10/04-23 (金) 03:42:40
      • すまん、長くなりすぎて意見になってなかったな。要点は、議論が起こる原因は適性レベルの人が見切れるかどうか以前に、そもそもどの程度できれば見切れたとみなせるかが議論が起きる際のきっかけになると考えた。今後の属性付加議論に迅速に結論を与える定義を決めるなら、 – 回復地帯にできないものが発狂なのか、どんなに頑張っても大幅にゲージを減らされるレベルになってようやく発狂なのかまで踏み込んで定義付けをしようと言う意見 10/04-23 (金) 03:55:23
      • 感覚としては「なんか、ゴチャゴチャしたのが降ってきて見づらい」みたいなのが、俺的には発狂でたぶん多くの人が同じような認識を持ってるのかもしれないが、それはそれで具体的に文面にするのは難しいんだよなー – 10/04-23 (金) 03:58:59
      • ↑↑あー、それは難しいね。例えば、高速階段だって、プレイヤー本人は1個1個見て認識してるのか、単に繋がってるの見て階段と認識してるのかは、自覚すらしてないだろうから – 10/04-23 (金) 04:04:26
      • ごちゃっとした譜面を発狂と言うのは同意だが、ネオクラシカルへヴィメタルの乱打とテクノポップの階段はどちらも適正にはゲージを減らされることうけあいでどちらもほぼ同じ速さでどちらも単押し。それでいて階段の形状をなしているテクノポップだけ発狂にはならないというのも少し気になる。見た目だけで判断するのも問題 – 10/04-23 (金) 04:18:28
      • 見切れる、というのは曖昧な言い方ですまないが、「どの位置のノートがどういう順番で降ってきてるか分かる」という事だと思う。ただ、「分かる」というのと「だいたい分かる」というのは、このゲームでは紙一重な部分だから、その点では曖昧だけどね – 10/04-23 (金) 04:19:28
      • ツリーが気になって寝れないのでもう少し議論に参加します。”他属性に吸収されない、且つ、他属性に振り分けられる中でも、適正水準からかけ離れた高難度のもの(ex.高速階段・適正レベルを明らかに逸脱した乱打)という条件を付加してもよいのではないでしょうか。 – 子主 10/04-23 (金) 04:47:24
      • イメージとしては、ヴァイオリンプログレッシブEX(41)を参考例として取り上げますと・・。「全体的なクリアレートとしては弱評価に位置づけられる。曲の中盤に階段属性ではあるが、適正レベル水準からかけ離れた階段属性のノーツが降ってくるため、中盤発狂として位置付けたい。」という感じです。どうでしょうか? – 子主 10/04-23 (金) 04:58:38
      • 二つ上の子主コメの”他属性に吸収されない”の説明が不明確でした。ここでのイメージは、”属性的にはよくわからないが、とりあえずごちゃっとしている(ex.サイレント産卵地帯・トイコンわけのわからないもの地帯など)”とされるものをこのように位置づけてはどうだろうか、というものです。わかりづらくてすみません – 子主 10/04-23 (金) 05:06:20
    • 見切るとか言い出すと、綺麗な譜面で見切ることはできても絶対的に押せないもの(例:クラシック7H、ヴァイプロH、エルドラドEXなど)はどうなるのかっていう話になる。個人的にはこいつらは発狂。 – 10/04-23 (金) 02:14:29
      • 確かに、個人的にはあなたが挙げている曲に発狂属性をつけてもいいと思います。ですが、批判をするならばあなたなりの定義を示しましょうよ。批判をするなら代替となる意見を出すのは議論の鉄則ですよ。 – 10/04-23 (金) 02:26:10
      • すでに挙げてる。1個目の子コメ。 – 10/04-23 (金) 02:27:56
      • 子主じゃないが、「(見切れないものはもとより)見切ることはできても絶対的に押せないもの」が発狂の定義だと言っているんじゃないのか? – 10/04-23 (金) 02:30:07
      • だが、見切れても押せないだと、例えばがラージハウスの階段が36で発狂とかpf+Hの交互が38で発狂とか変な事になってしまうだろ – 10/04-23 (金) 02:39:17
      • いやいや、別におかしくはないだろう。むしろ見えるのに押せない方が発狂したくなるではないか – 10/04-23 (金) 02:43:51
      • 発狂→局所殺し(序盤殺し)(中盤殺し)等に言い換えればしっくり来ると思う。 – 10/04-23 (金) 02:44:37
      • んー、プレイヤーの心情としては分からんくもないがwそれにしてもwikiで発狂って見て挑戦したけど、発狂どこ?ってな事が起こると思うよ。ガラージに発狂付けても、絶対何ヶ月後かに「これ、発狂いらなくね?」って話題になると思う – 10/04-23 (金) 02:49:15
      • 単階段は発狂から除外されがちだその際によくある理由が「ちゃんと見切れているのに手が動かせないだけだから」なのだが実際それは正しくない。なぜなら4速でなら綺麗にさばけるのに3速ではまるで手が動かないからだ。だからたとえそれが綺麗な譜面であっても局所的な難所であるのなら発狂と呼ぶべきではないだろうか – 10/04-23 (金) 02:56:15
      • まあ、俺もガラージを「発狂階段」とかpf+を「発狂交互」とか呼んだとしたら違和感はないが、しかし実際問題、階段や交互はすでに譜面の配置として認識できちゃうからなぁ – 10/04-23 (金) 03:16:54
    • Lv40やLv41はレベル間の幅が大きすぎるから一概に「適性レベルで押せるか」で考えることができない。その譜面の中で緩急さえ付けられていれば発狂属性にしていいと思うんだ – 10/04-23 (金) 02:26:03
    • 古い話は知らないから「発狂」のルーツを知りたいね。「ラスト殺し」があるなら「序盤殺し」「中盤殺し」のほうが分かりやすくていいのでは。「思わず発狂する」っていう定義がどうしても必要とはあまり思えない。 – 10/04-23 (金) 02:57:57
      • その譜面には挑戦レベルの人には到底裁けない箇所がありますがそこができなくてもクリアはできますよ、ということを示すためにある属性。つまりどこかで回復できることを示している。ラス殺しはそれがラストに来るから回復できないことを示している。序盤と中盤は後に回復が来るという点でどちらも発狂で十分と言える – 弐寺のようにハードゲージが無いことも一因 10/04-23 (金) 03:05:01
      • 「発狂」っていう言い方をするから密度が低いからとか見えるから「発狂」してない、とかいう話になってしまうんじゃないかという事が言いたかった。名称に何かこだわりがあるのかなと。 – 10/04-23 (金) 03:12:47
  • 結局横階段の一件はお流れになったの? – あと詐称の例はドラムンが昇格したから差し替えても良いかも 10/03-30 (火) 01:24:15
    • 最後の詰めをしていない感じ。横階段が必要な曲を36と37しか調べられてないし、総合力の「属性が4種類あれば」に横階段を含めるのかも決めないといけないし、微妙に実行に移せない。あと管理人さんの反応も聞いてない – 10/03-30 (火) 01:30:29
      • 属性が増える前提で、総合力の条件も見直す必要があるかもね。横階段については、誰か実力がある人が、明らかなのにはつけてしまっていいのでは。足りないものは曲ごとの感想欄で – 10/03-30 (火) 01:34:36
      • ↑曲ごとの感想欄には横階段が難しい等の記述は既にあって、当面の課題は属性として記載する曲そのものを決めることでは? – 10/03-30 (火) 01:53:38
      • 前から疑問なんだけど「4つあれば」ってととも総合とは言えない組み合わせあるような。「同時押し・体力・縦連打・左右振り」とか「階段・乱打・螺旋・ソフラン」とか。 – 10/03-30 (火) 01:59:09
      • どの曲に横階段属性をつけるかは、つけられる人が独断で決めてもいいのでは?このページの上に属性の説明文を書いた上でね。独断で決めた上で他の人が「これにもつけて」とかいえばいい – 10/04-04 (日) 20:30:28
    • そういえば交互連打とか螺旋階段とかは曲中に一回か二回しかなくても属性化されるけど階段や乱打はたくさんないと属性化されないのはなんで? – 10/03-30 (火) 01:38:42
  • 少しくらいずれていても無理押しは無理押しだと思います。ラメントEXなど。 – 10/03-30 (火) 00:19:00
    • 同意 – 10/03-30 (火) 01:09:25
      • むしろラメントには先にずれ押しを属性に加えた方がいい – 10/03-30 (火) 01:40:57
      • ちなみにエモと和風プログレッシブもラメント同様にほぼ同時押しのずれ押し譜面 – 10/03-30 (火) 01:44:14
    • ずれの許容範囲を決めないと。BPM200の16分とかほとんど無理押しみたいなもんだし – 10/03-30 (火) 01:16:06
    • あと「事実上の無理押し」を無理押し属性にするとしたら、プロバロEXとかほとんど準無理押しだらけで1+4を片手で取ることを推奨されてるくらいだからプロバロEXにも無理押し属性を付けることも視野に入れる必要が出てくる – 10/03-30 (火) 01:20:44
    • ラメの件は同意。解説に「準無理押し」と書いてあるが属性には書いていない。捌き方も無理押しと全く変わらないのに、これはおかしい。 – 10/03-30 (火) 01:27:25
      • でもプロバロEXにも準無理押しが難しいという類の記述があるんだよなあ – 10/03-30 (火) 01:56:22
    • 極わずかなずれを無理押しとするのは同意だけど、何でもかんでも属性とすからどうかと聞かれたら否。具体的にはラメの場合あれがクリアに直結するとは考え難いから不要で、カレーとコスモはあれのせいで崩れることがあるから必要だと思う。サイレントは知らない – 10/03-30 (火) 01:51:34
      • 無理押しは1箇所でもあったら無理押し属性つけるはずですよ – 10/04-03 (土) 08:35:36
    • いっそのこと準無理押しって属性を新しく作ればいいじゃん – 10/03-30 (火) 01:58:23
  • これだけ議論したのに属性に付けないの? – 10/03-24 (水) 14:42:13
    • そういやまだついてないねえ。定期的にageるか – 10/03-25 (木) 02:13:18
  • 1→3→5のような譜面を階段属性にした時に新たに階段属性が付く譜面が下の方にあったので再確認。 – ハピハコ(スイスイ)、トランスユーロ、ガムラン、HJP2、浪速っ子、トランス、ケンカドラム、スターヒーロー、サイデリ、ヴィジュ4、ホッテス、A.I.デイトポップ。さらに小階段を階段属性の仲間とすると、ニンジャヒーロー、エナジーロック、コンポラ4なども階段属性が付加されます 10/03-09 (火) 00:18:06
    • 階段じゃなくて「横階段」で付けて欲しいな…個人的な話になるけどシンメタ2とか階段のラス殺しって聞いてたから終盤まで手が出なかったけど横階段のラス殺しっ – 横階段以外の階段はボロボロな奴だけど 10/03-09 (火) 00:26:23
      • 横階段の定義:ボタン番号順に沿っているわけではないが見た目の上で階段の形をなしているもの。階段とは処理の仕方が違うので階段が得意でも横階段は苦手という人もいる – こんなかんじでいいかな? 10/03-09 (火) 10:57:52
      • 定義の上ではそれでもいいけど、説明には例は必要だね – 10/03-09 (火) 17:53:09
      • 例としては3→5→7や1→3→4を挙げればいいかな。悪魔城ドラキュラSLOTなんかは両方のタイプあるな – 10/03-10 (水) 15:19:48
    • 1~2小節程度にしかなく、そこがその曲において特に難所というわけではないならば属性にしなくてもOKかな – 10/03-09 (火) 01:34:57
      • 一つ一つ確認してみた。ハピハコ(スイスイ):十分、トランスユーロ:2小節分8回、ガムラン:発狂、HJP2:発狂、浪速っ子:高密度パート、トランス:十分、ケンカドラム:1小節分3回、スターヒーロー:ラス殺しの一部、サイデリ:十分、ヴィジュ4:ラス殺しの一部、ホッテス:十分、A.I.デイトポップ:十分 – トランスユーロと喧嘩は無くてもよさそう 10/03-09 (火) 10:44:57
      • 階段とは別属性とした時に追加されそうな曲を探してみた。 – 36:JAM、演説、アンリミ、亜空間、ゴアトラ、37:冬ダンス、トイブレ、プロバロ、ベネチア、サイデジ、V、チプロ、キネマ2、テクちゃ、ヒプロ5、NUスタ、ネオへビ、ボイポ 10/03-09 (火) 12:16:05
      • とりあえず明らかに付く曲には、つけられる人おねです – 10/03-11 (木) 21:53:47
  • 横階段になんとなく収束の兆しが見えたので次の議題を。小階段は3ボタンのものを指すのか4ボタンでも小階段なのか。ご意見よろしく – 10/03-08 (月) 23:34:33
    • 3でいいと思う。螺旋階段が3ボタンでも階段の一種とされているので。ただ属性にする場合はこちらは単に「階段」かな・・・(大階段も「階段」だし) – 10/03-09 (火) 01:16:30
  • とりあえず、1→3→5のような譜面でゴミもほとんどないならば、階段でない理由もなさそうだし階段でいいよね?階段の名前を決める段階になっていいよね? – 10/03-08 (月) 22:45:39
    • 呼ぶだけなら横階段だろうとなんだろうと自由だしな。それを乱打と呼ぶ人も階段と呼ぶ人も相手にいちいち突っかからなければ問題ない – 10/03-08 (月) 23:10:23
      • 「自由」とか言い始めたらそもそもこのWikiで属性分けしてる意義自体を否定することになる。その属性を見て自分に向いた譜面か否かを大まかに判断する的な意味合いでつけてるんでしょ? – 10/03-08 (月) 23:21:48
      • いや伝わらない呼び方はまずいだろう – 10/03-08 (月) 23:24:08
      • ↑は子コメに対して。それを見てどんなのか想像できる名前が必要。連想しやすい名前でなくても定義を決めればどんな名前でもいい – 10/03-08 (月) 23:26:35
      • 「呼ぶだけ」というのはコメントで扱う限りはということ。属性分けは共通認識できるものを使わなければならないがコメントまでに規制を掛ける必要はないと言っただけ – 10/03-08 (月) 23:29:02
    • 交互連打の説明文をパクるなら、『横階段』「別名同段階段、スライド階段。若干の違いはあるがここでは割愛」 – 10/03-08 (月) 23:28:45
  • 拡大解釈で自己満するのは結構だがそろそろ現実に戻ってもらおうか。1→3→4→6を階段と呼ぶのは音ゲーの一般常識から大きく外れていることを理解してほしい。 – 10/03-08 (月) 17:21:10
    • それを常識というにはソースが必要だな – 10/03-08 (月) 22:24:17
  • なんとなく隣接したボタンを押す機会があれば全て階段であると言われてるような気がするけど間違ってる? – 10/03-08 (月) 11:50:59
    • 白で始まると黄色と緑までは階段で青まで離れてボタンを飛び越えたらようやく乱打と解釈しておk? – 10/03-08 (月) 11:54:54
      • 1→4→7の繰り返しとかだったら階段かもなあ。例が少ないのであえて名付けるほどでもないだろうが – 10/03-08 (月) 16:32:08
      • ヤキュウロックHの殺し部分の1→5→9の繰り返しは階段で殺してるってこと? – 10/03-08 (月) 17:04:42
      • 解説に「白赤白の階段」って書いてあるしその認識でいいかと – 10/03-08 (月) 22:28:09
      • さすがは中級難易度表!すすんでますなー – 10/03-08 (月) 23:14:48
  • 結局「横階段」「スライド階段」「同段階段」は別物なの?俺はいずれも「1→3→5→…」みたいな階段のことだと思ってたんだけどやっぱり統一しておいた方が良いよな – 10/03-08 (月) 03:41:10
    • あえて違いを与えると2→4→6→8はスライドさせる必要がないから同段階段ではあるけどスライドではない。1→2→4→5→6→8→9は同段ではないからスライドだけど同段階段ではない。横階段は同段とは書いてないから両方とも呼んでいいとか – 10/03-08 (月) 11:26:31
      • その理屈だと交互連打も餡蜜できればただの縦連打ってことになってしまうわけで。2→4→6→8も端の1つ以外は片手でスライド押しする人はいる – 10/03-08 (月) 16:29:32
      • あらゆる配置は肘を使えばスライドしなくても押せるからスライド必須の配置は存在しない – 10/03-08 (月) 17:10:41
      • 肘とか言い出したら無理押しも必要ないよね。餡蜜すれば乱打も交互連打も階段もズレ押しも同時押しになるよね。頑なに変な理屈つけてスライドを否定する理由が分からん。 – 10/03-08 (月) 17:52:58
      • 2→4→6→8がスライド階段でないというのがおかしい話ということ。肘使えば無理でも何でもない同時押しを無理押しと呼ぶように、スライドで押さない階段でもスライド階段と呼んでいい。これこそが「押し方より見た目」の意味 – 10/03-08 (月) 23:33:48
  • 論点をまとめてみる。「1→3→5のような譜面は階段か?」「階段とするなら名前はどうするか?」「同時押しが絡んで難化する場合(押し方の自由度が減る場合)それを区別する新属性はいるか?」こんなものかな – 10/03-07 (日) 19:54:51
    • そもそもの発端は隅田川のあれは乱打なのか階段なのかで始まって気がつけば新属性を作るかという話にまでなっている。なにも解決していないのに討論が独り歩きしすぎてるなあ – 10/03-07 (日) 20:14:29
    • 現在は横階段が乱打属性、スライドは片手処理属性として扱われている。確認 – 10/03-07 (日) 20:32:36
      • ヒプロ5Hが階段属性だったりJ-ロックφEXが螺旋階段属性だったりする例もある。なのでどっちかに統一しないとという問題が – 10/03-07 (日) 21:02:48
      • その「乱打」って見たときに横階段があるな、とか「片手処理」って見たときにスライドがあるな、って言う風には思わないでしょ。そこらへん調整というか修正する余地はあるのでは。「片手処理」も曖昧というか困ったら付けられてる気もするし。 – 10/03-07 (日) 21:52:36
      • 左右別フレーズ属性が無いのは左右振りか片手処理で解決できるからあえて付けても煩雑になるだけだからだった。いままで横階段は乱打とみなされていて片手処理の中にスライドも含まれていて、乱打と片手処理が混在するサイデリは横階段が多いんだなということも推測できた。 – 片手処理は他の属性と併記することを前提とした属性という側面を持つ。単独の場合はジャパメタの左手地帯、手芸の発狂、ニンジャヒーローのラストなど主に白黄緑の3ボタンをグリグリして処理する譜面に使われている 10/03-07 (日) 23:48:18
      • ↑訂正:サイデリは左右振り属性だった。論点に変化はないのでその違いに突っ込んでも仕方ないが – 10/03-07 (日) 23:55:52
    • すでに「同段階段(階段練習表はこの表記)」「横階段」「スライド階段」ⅡDXでは「同色階段」といった表現が存在している現状において、いまさら「階段ではない」ということにするのは無茶だと思う。なのでまず階段の一種とみなすのはいいだろうか? – 10/03-07 (日) 21:10:03
      • 階段練習表で横階段という言葉を使われたのはごく最近であり基本的に一人でまとめてくれたので基本的に広くは浸透していない – 10/03-07 (日) 23:54:15
      • まあ階段練習表に限らずこのwikiの解説で階段扱いされていることも多い – 10/03-07 (日) 23:59:01
      • 乱打扱いする人が多いのも事実 – 10/03-08 (月) 00:26:50
      • 匿名サイトで○○の人が多いと言っても無駄だと – 10/03-08 (月) 00:30:55
      • ではやはり譜面の規則性で決めるべきか。そもそも規則性があるのに乱打というのはおかしいかな – 10/03-08 (月) 00:52:05
      • 乱打扱いする人がいると言っても左右同じ方向に押す、もしくは滑らせてるのでしょ?乱れ打ちでも無いのに乱打はおかしい。大体「階段」自体見た目でつけた名称のはずで、階段も乱打の一種と言えばそうなるし。 – 10/03-08 (月) 01:01:02
      • 階段が乱打か否かという問題もあるんだよな・・・自分にとっては階段は規則的だから乱打でないと考えるが – 10/03-08 (月) 01:03:43
      • 反対派は白→緑→赤→緑→白 が乱打で 白→黄→緑→青→・・・・白 は階段って言うのでしょ?全然論理的じゃないよね。見た目は階段の角度が違うだけなのに。 – 10/03-08 (月) 01:15:02
      • 3→5→7を主体としたものを階段と呼ぶ前提にしてしまうとき、3→5→7+9を階段と呼ぶとすると、3+9→5→7+9も階段と呼ぶはずだが、3+9→5→3+7+9となると形状が階段ではないので階段と呼べなくなる。全て3→5→7であるのにゴミが付いて難易度が上がったものを階段と呼べなくなるのはどうにも不便 – 10/03-08 (月) 01:51:40
      • 「横階段」という属性と「スライド」という二つの属性を作り、隅田川のように単押しだけの同段押しを「横階段」と呼び、1→3→5+9などの同時押しの含むものを「スライド」と呼び分ければ解決する。そうして進めた時「スライド」は左右振りや片手処理、乱打で補われていることに気付く。よって「横階段」だけが事実上機能する属性として生き残ることができる – 10/03-08 (月) 02:04:31
      • そこまで階段属性を厳格にする必要性が分からない。階段っぽかったら階段で何が悪い?横階段を階段にしたからといって階段属性が新たにつく曲はそれほど多いわけでも無いし、ついたからと言って何か不都合があるとも思えない。 – 10/03-08 (月) 02:08:09
      • 階段ぽいと感じるかどうかは人それぞれだからこうして意見を交わさなければならなくなる。乱打の代名詞のトランスが両手で交互に階段を捌いているから階段だと言われたら多くの人が何か思うことがあるだろう。これは横階段を属性化するかどうかという問題ではなく、乱打と階段の境目を決めようとしている問題であり、むしろ厳密に定義付けしようとする流れは必然 – 10/03-08 (月) 02:14:40
      • ↑4 3+9→5→3+7+9だろうと立派な階段だが・・・もしかして近代EXに階段がたくさん出てくるのに気付かないタイプ? – 10/03-08 (月) 02:35:01
      • トランス(ユーロREMIX)のあれも、厳密には複数の属性の複合系といえるね。斜め螺旋も含まれてる。上の説明文である「階段譜面にランダムやS乱をかけた状態を想像してください」とはイメージが違うね・・・思い切って乱打属性を無くすのもありな気がしてきたな – 10/03-08 (月) 02:43:07
      • ↑2補足 極端にいうと、3+57→46→357の繰り返し – 10/03-08 (月) 02:47:01
      • 上ミス 3+5+7→4+6→3+5+7→4+6の繰り返し(デニム)なんてのも階段でないとはいえない。よく見れば階段が入っていることに気付く。階段スキルより同時押しスキルが重要なため同時押しの方に分類されるが・・・ – 10/03-08 (月) 02:54:36
      • 誤解がありそうなので。属性として表記されるのは比較的重要なもののみなため、デニムでは階段や交互連打属性などは付かずに同時押し属性が付く。が、階段譜面や交互連打譜面であることには変わらず、それを特記すべきならばそれも属性欄に加える – 10/03-08 (月) 03:12:14
    • 1+5→7→9と5→7→9の違いだが、前者は後者に「片手処理」属性が複合したもの。つまり後者の属性と片手処理属性を併記すればよいが、あえて新属性にすることもできる。ただまず後者の属性を決めないといけない – 10/03-07 (日) 21:28:10
  • どっかで聞いた言葉ですが・・・イナズマ階段って譜面属性ですか?(スクリーンH・EXとかエレジィ2H・EXの最初のスネアなど・・・) – 10/03-07 (日) 14:10:08
    • 稲妻階段はまだちゃんと定義されてないため複数の意味で用いられている。主に螺旋階段の亜種と考えられてるが、斜め螺旋のことをこう呼ぶことも – 10/03-07 (日) 15:32:04
      • 交互階段という人もいる。あるいはやや乱暴に乱打とくくる人も – 10/03-07 (日) 20:09:02
  • 下の方のツリーがうやむやになってしまっているから別ツリーで。階段の派生属性は必要か?の意見を書いてください。連打階段、同段階段、横階段、スライドという言葉が出てきています – 10/03-06 (土) 11:51:35
    • その例は連打階段以外同じものを指してるね・・・。他に小階段とか高速階段とかもある。これらを付け足すならば、他にも三角押しとか拍押しなんかも付け足すべきだな。逆に付け足さないなら螺旋階段や無理押しも単に階段・同時押し表記に – 10/03-06 (土) 13:23:05
    • ところで一応確認だけど、連打階段ってのはクラ4やサイフラにあるやつでいいんだよね・・・ – 10/03-06 (土) 13:28:23
      • スクリーンEXもかな?中級ならレッスンとか。 – 10/03-06 (土) 17:28:27
    • 同時押しは派生でずれ押し、無理押し、左右振りがあるよな – 10/03-06 (土) 17:18:42
      • ピラミッドの属性が多すぎて吹いたww – 10/03-06 (土) 17:21:09
      • 拍押しは縦連打に分類されてるのか – 10/03-06 (土) 17:40:45
      • ピラミッドは階段追加してもいいような曲だしなあw – 10/03-06 (土) 19:44:13
      • 総合力 ずれ押し ソフラン ラス殺し ぐらいでいい気もせんこともない。 – 10/03-07 (日) 03:18:54
    • 連打階段は階段の派生で「階段練習表」で対応でも構わないかもしれないけど、スライドは派生というよりは別物扱いでいいんじゃなかろうか?「階段」って表記が気になるならもう「斜面」でも「坂」でもいいし新設したらいいと思う。 – 10/03-06 (土) 17:31:38
      • ついでに、階段練習表の充実という意見もあるけど階段なのに定義から外れてると階段属性もつかないことになり練習表にも載らないということが起こってる点も修正したほうがいいのでは。 – 10/03-06 (土) 17:37:12
    • スライド配置をスライド処理しない人には違和感がある。 – 10/03-06 (土) 18:45:47
      • 同段階段とでも書いておけば無難だよな – 10/03-06 (土) 19:17:02
      • 同段階段だと階段とよぶには微妙な譜面が多すぎて違和感が出るからスライドの方が無難 – 10/03-06 (土) 19:53:14
      • 見た目が階段である以上、「同段階段」か「スライド階段」のどちらかだろう。ただ餡蜜するからスライドにならないってのはなし。交互連打も餡蜜すればただの同時連打だが交互連打と呼ばれている – 10/03-06 (土) 20:01:12
      • スライドを強要される配置はほとんどが同時押しを含んでいるから階段と呼ぶのには違和感がある – 10/03-06 (土) 20:03:07
      • 同段階段だと段違いになる難しい配置をカバーできないし、単に見た目だけを指すのなら同段階段は別属性として特筆する必要がない。 – 10/03-06 (土) 20:04:55
      • 同時押しを含むから・・・なんていったら多重階段が階段でないことになってしまう。見た目だけを指すのなら、といいだしたらターバンのもただの階段になる – 10/03-06 (土) 20:18:28
      • ⅡDXでは同色階段という呼び方があるね。ポップンは5色だからそのままは使えないがwⅡDXと共通した用語にするためには同段階段が一番無難かな – 10/03-06 (土) 20:20:07
      • 「ソフラン」のようにⅡDXの丸パクリでいいなら「同色階段」、ポップン用に言い換えるなら「同段階段」 – 10/03-06 (土) 20:39:42
      • 多重階段は遅ければ同時押しとみなされることがある。だから階段の仲間でありながら同時押しの仲間でもある特殊な属性。同段階段はゴミが付いている場合は階段としての形状を保つことができなくなるし単純な同段階段が難所になる例はスタヒなどごく一部の譜面に限られ実用的でない。実用性を考えるならスライドの方がよい – 10/03-07 (日) 00:04:00
      • 螺旋階段が同段階段とスライドの難しい形の一つである同段螺旋をすでに内包している。これを螺旋階段として残しておくと同段階段の場合は一方から流れ続けるだけのものしか意味しなくなり難所にはなるケースが少ないが一方スライドの場合はその名称そのものがやや難度の高い技術であるため属性とする価値があるといえる – 10/03-07 (日) 00:17:26
      • 階段に固執するなら3→5→6→8なども一方向に流れ階段の形状であるがこれはみんなが口をそろえて乱打であると言うだろう。譜面の処理の仕方は3→5→6→8も3→5→7→9も大差ないのに先の形を乱打と呼び後の形を階段と呼び分けても得があるとは思えない。両方とも乱打で統一してしまっていいのではないだろうか? – 10/03-07 (日) 00:25:50
      • 単に「自分は1→3→5は余裕だから属性にするな」という風に読めるんだが・・・例えゴミがついててもちゃんと階段に見えるし。同時押し属性は無理押しより簡単だからいらないというのにも近い。 – 10/03-07 (日) 01:52:42
      • 3→5→6→8は、現時点で名前はないものの「変則的な階段」だと思うぞ。乱打と思わない人も多いはず – 10/03-07 (日) 01:53:54
      • 2つ上に同意かな。反対派のコメはなんか上から目線でみんな出来るだろうから属性にする必要が無いという風にしか思えない。導入した場合の不都合が特にあるとは思えないが。例外認めないのなら需要が少ないからなんてのは理由にならんでしょ。 – 10/03-07 (日) 02:13:23
      • 形状と裁き方で悩んでるようだけど、なぜ誰も横階段を採用しようとしないのか? – 10/03-07 (日) 03:12:16
      • ↑単に使用者が少ないのが理由だと思う。まあ名前だけなら、交互連打のように「別名」を用意すればいいけれども – 10/03-07 (日) 03:15:48
      • 哀愁は横階段が難所になる – 10/03-07 (日) 08:39:07
      • 両手処理の横階段はどうでもいいんだけど、片手処理となるとやばい。5→7→9と15→7→9の違い – 10/03-07 (日) 08:42:12
      • 月風魔伝とかヒプロ5の横階段は両手だけど結構きついぜ – 10/03-07 (日) 09:16:59
      • 中級曲になるけどバイキングHとかどう見ても横階段が発狂だろう。哀愁みたいな片手処理ではないけどむずい – 10/03-07 (日) 11:54:02
      • ↑3 それは同時押しと無理押しの違いみたいなものだね。無理押しは同時押しの一種。その2つはどちらも同段階段(スライド階段・横階段)だが、さらに派生した属性があってもよい(ちなみに螺旋階段は派生してできてる) – 10/03-07 (日) 15:30:15
      • 1+5→7→9は横階段だから難しいのではなくスライドだから難しい。横階段自体は単発で出てきても何ら脅威は無くロックギターのように難度も連続で現れてようやくやっかいだと感じられる。しかし1→3→4→6を階段だと言われたがこれには同段階段や横階段という言葉はそぐわず使うとすれば汎用性があるスライドの方が適切 – 10/03-07 (日) 18:36:49
      • 「1+5+9は同時押しだから難しいのではなく無理押しだから難しい」といってるようなものだが、同時押しではないことにはならないよね。1→3→4→6とか単に1→3→4とかは1→3→5とは別物 – 10/03-07 (日) 19:40:07
      • そもそも3→5→7は乱打であるとして話を進めているのだが、それを置いといても、無理押しだから難しい→無理押し属性になる、同様に、スライドだから難しい→スライド属性になる、が自然な流れであると主張している – 10/03-07 (日) 20:17:29
    • 稲妻が出てないんだな。乱打に近いからか? – 10/03-06 (土) 18:49:29
      • チキンハートEXはまさに、ここで階段かどうか議論になってるような譜面ばかりで構成されてる曲だなあ。「どこにも階段なんてない」なんて思う人もいるんだろうなあ・・・自分にとっては間違いなく階段曲 – 10/03-06 (土) 19:35:15
  • 別ツリーで。譜面属性は「形」で決めるべきか「押し方」で決めるべきかもしくはその両方か。自分は「形」派で、同じ譜面でも人によって押し方が変わる以上形で決めるのが的確だと思う。属性名は押し方由来でもいいけども – 10/03-06 (土) 02:59:03
    • 自分は「押し方」派。階段は譜面表の形状でそう見えるものの、BPM値が低いと一段ずつ取れてしまうので「押し方」そのものが変わる(例を下記に挙げる)。階段練習表で「16分とした時のBPM値が100以上…」と具体的に決めてるからには、属性をつける上で、「形状」の他にBPM値等の「別の要素」も考慮が必要。 – 10/03-06 (土) 10:14:47
      • 例:一般的にBPM100~120辺りの16分階段は一段ずつ取りやすいが(特に二重階段によく見られる傾向)、BPM170~200ともなってくるとむしろ餡蜜で数段を一度に押せるぐらいの「形」に見えてくる。間のBPM150辺りだと、餡蜜ではGOOD量産、しかし一段ずつでも割と難しいという嫌らしい階段間隔になる。この「間隔」の概念は交互や乱打でも同じ。16分換算時のBPM値が高い程餡蜜しやすい – 10/03-06 (土) 10:20:37
      • そんなわけで、「形」×「BPM値」=「押し方」と思うのが自分の考え(「形」と「BPM値」のどちらが欠けても「押し方」を、そしてその譜面の難しさを説明できないという意味)。各階段属性にも「階段(遅)」とか「階段(速)」とかあると餡蜜のしやすさとか伝わるんだけど煩わしい気もするし、この辺の他の意見も聞いてみたい – 10/03-06 (土) 10:25:24
      • BPMが高く餡蜜できるほどの階段は、表記属性とはなってないものの「高速階段」という表現がある(階段練習表のとは違う意味)。それ以下の「階段」においては、BPMの違いは難易度の違いでしかないように自分は思う。 – 10/03-06 (土) 11:16:33
      • ソフラン属性と同様に、クリアに支障があるかどうかで決める方法を自分は推奨する。ポップデスコEXの出だしは、あくまで遅い階段とみなし、クリアに支障が出ないため属性に表記する際には考慮しない。属性を構成する要素は「形」で決め、その曲でそれをこなす能力を求められているとみなせるならそれを「曲の属性」に加え – 10/03-06 (土) 11:21:58
      • ↑で似たことを違う表現で書いてしまったが、「それをこなす能力を求められているかどうか」の方が適切かな。例え前半空でも何とかなる曲でも前半を属性判断で無視することはない。あくまで簡単で目立たない要素ならば表記しなくてもよい、という感じで – 10/03-06 (土) 11:26:34
    • 定義の話だけど、階段が狭いのに対し乱打は広すぎというか曖昧。スライドが乱打とは無理があると思う。 – 10/03-06 (土) 17:08:50
      • 例外がどうとかじゃなくて、今まで問題にされてこなかったのはスライド階段がある譜面は他のところで階段や乱打があったり、あるいはラス殺しに含まれてたりしてたから。スライドだけが目立つ譜面が出てきた以上再考の余地は十分あると思うが。 – 10/03-06 (土) 17:11:32
      • まだせんごくのイベントはこれからだしどんな局が出てくるかも分からない。それにもしレベル変更でもあってカリビアンとかヴィジュアル4Hとかが上がってきたらきっとまた問題になる。 – 10/03-06 (土) 17:13:42
      • 乱打といわれていても完全に無秩序な乱打は少なく、大抵規則性があるんだよね。規則性があるなら、どの規則を満たしたら乱打なのか決められるかな?もしくは階段・同時押し・連打いずれにも属さないものを乱打とするか – 10/03-06 (土) 19:48:52
      • ずっと前から階段・同時押し・連打いずれにも属さないものを乱打としていると思う – 10/03-07 (日) 00:46:22
  • 「螺旋」は階段とは違うというのはないな。そもそも階段も螺旋階段も、実在する階段に見た目が似ているからそう名付けられたんであって。斜め螺旋は微妙だが・・・ – 10/03-06 (土) 01:11:52
    • 螺旋って言葉自体が存在するから螺旋だけでも意味は通じる。螺旋階段の方が語呂がいいから浸透しただけで。譜面のさばき方も階段とはまったく異なるし実質的に階段とは別属性 – 10/03-06 (土) 01:33:51
      • 階段とそんなに押し方変わる?それはともかくとして、属性は一部除いて見た目でつけるものだから「螺旋階段」でいいと思うな。ちなみに螺旋階段があるVは、ⅡDXのムービーでトランが螺旋階段下りてくるんだよな – 10/03-06 (土) 01:40:56
      • 別に螺旋階段って名前に違和感があるわけじゃないんだ。俺は階段とは押し方が違うから螺旋階段と階段は別物って言いたかっただけで。言葉の意味を引き合いに出したのは蛇足だった – 10/03-06 (土) 01:54:27
      • 例えばスペースオペラEXのラストとかは、普通に片手で階段やりまくってるように感じる。そもそも階段にはいろんな押し方があるし、そのうちの一種だと思えば・・・ – 10/03-06 (土) 01:59:49
      • あと押し方違うといえば交互連打にも例があるね。V(H以上)のやつとヘビーメタルのやつでは全然押し方が違うが同じ属性扱い。ようは押し方より見た目 – 10/03-06 (土) 02:04:44
      • スペースオペラは階段に感じないだろ。というか上級wikiでは階段は4ボタン以上連なってようやく階段と呼ばれる(二重階段は3ボタンから)のだから多くの螺旋は階段ではない。ヴァイオリンプログレッシブやたまゆらは階段の繰り返しに感じても仕方ないが – 10/03-06 (土) 02:05:15
      • ついでに交互連打は交互に押すという押し方を示す属性。視覚的にはもう交互に降ってくるように見えないだろ。あと階段の話に交互は関係ない – 10/03-06 (土) 02:10:33
      • 3ボタンでも普通に階段と呼ばれていると思うが・・・というか階段でない理由が無い – 10/03-06 (土) 02:11:01
      • ↑2 交互に降ってくるようにしか見えないが・・・。交互連打を例に出したのは、属性は押し方で決まるものじゃないという例え – 10/03-06 (土) 02:12:17
      • ↑2 現に3ボタンは階段の定義から除外されているぞ。ニンジャヒーローやコンポラ4、エナジーロックなどは階段ではなく片手処理属性になっている – 10/03-06 (土) 02:22:01
      • 交互に降ってくるように見えないとは画面上に交互に表示されるわけではないという意味。階段はぱっと見で階段になっているが交互は2本のビームがあってそれを処理するには交互に押さなければいけないと2次的に認識しているもの – 10/03-06 (土) 02:25:02
      • 3ボタンが階段でないとするなら「小階段」という言葉が成立しないと思われる。「小階段」という属性をつけるか、単に「階段」という属性をつけるかするべきな譜面 – 10/03-06 (土) 02:28:42
      • 小階段は4ボタンを指している – 10/03-06 (土) 02:31:27
      • 交互連打は、「縦連打が2本(以上)あり半分づつずれた『形』のもの」と認識してたけどなあ。押し方は譜面の形によって(一律にではなく)決まる以上、属性は形で判断するものだと思うなあ。プレイしなくても譜面だけ見れば判断できるしね – 10/03-06 (土) 02:34:45
      • Lv35のコンポラHの解説より「前半は小階段、中盤は同時押しと乱打、終盤は小・中階段、同時押しによる左右振りの構成となっている」ここで前半の小階段とは明らかに3段を指している。中級曲と上級曲で用語の意味が変わるわけもなく、3段は小階段に含まれる – 10/03-06 (土) 02:39:16
      • 交互連打はその名の通りボタンを交互に連打することを指しているんだから押し方を表すんだろ。そもそも階段という属性の名前の方が特殊なのであって乱打も同時押しも交互連打も押し方を示す属性。階段同様視覚的に判断されているのはずれ押しだけ – 10/03-06 (土) 02:40:01
      • 中級と上級で意味が変わっているから違いが生まれる。中級にはあるハネリズムも上級には無いだろ。そもそも別サイトなのだから違って当たり前 – 10/03-06 (土) 02:41:39
      • 乱文失礼。名前は「連打」でも、判断は形だろうと思うんだが。コンポラ4EXの解説には「小階段でいっぱいの譜面」と書いてある。「ポップン用語」は中級と上級で意味が変わるわけがない。上級wikiにはハネリズム属性は表記されていないがハネリズム属性の曲が無いわけではない – 10/03-06 (土) 02:48:43
  • 下にもあるけど「階段」はいくつかの属性に分けて新設してもいいのでは。中級スレにあってこっちには無い「小階段」とか、「螺旋階段」があるなら「連打階段」や「同段階段」があってもいいのでは。分類しきれない曲が結構あるように思う。 – 10/03-05 (金) 23:51:41
    • そういった属性を付ける場合でも「総合力」の譜面に関しては煩雑になるためつけられない。ほぼ階段しかない曲に付けることになるが実際そんな需要が無い。階段練習表で細かく仕分けされているし詳細な情報は単に「その曲の個性」でしかないと思う – 10/03-06 (土) 00:18:37
      • なんか現状の定義に当てはめると、階段でもない、乱打でもない。じゃあ何?ってなった時になんとなく「総合力」だの「片手処理」だのが付けられてるのがあるんじゃないかと。あと折り返す同段のは螺旋があるのに折り返さないってだけで階段扱いもされないのも変に思うし。 – 10/03-06 (土) 00:36:43
      • 詳細な譜面傾向は曲によって異なるのだから「じゃあ何?」で総合力と呼ばれるのは致し方ない。連打も同段も左右別フレーズだったり発狂だったりが多く見かけ上階段に見えないこともしばしば。あと螺旋は分類上階段の一種とされているが実際のところ螺旋は螺旋という固有の属性ではないだろうか?という個人的な意見 – 10/03-06 (土) 00:57:26
      • 逆に属性を簡素にするのもありかなとか。代わりに「階段練習表」「同時押し練習表」「連打練習表」を充実させて補完して – 10/03-06 (土) 01:04:18
      • 同段階段はいらないが「スライド」という属性ならありだと思う。1→3→5→7→9や1→3→5+9や1+2→4→6→8など普通にやればスラドを余儀なくされる配置。ヒプロ2やヴァイオリンなどでクリアに直結する属性だと言える – 10/03-06 (土) 01:28:00
      • 別に総合譜面でも無いのに定義のどれにも当てはまらないから総合力というのは違うと思う。定義のほうに不備があるのでは。 – 10/03-06 (土) 01:53:30
      • ↑普通は4種類以上属性があるときについてる。どの定義にも当てはまらないのはスウィング系の譜面くらい – 10/03-06 (土) 01:56:49
      • 例えば「階段・同時押し・縦連打」は総合力でなく、「同時押し・無理押し・ずれ押し・左右振り」は総合力だ、というようになっても変だよねえ。4つというよりも「階段・同時押し・縦連打の3つが揃ったら」の方がより総合力ぽい気がする – 10/03-06 (土) 02:24:12
      • ↑それに交互連打と乱打も追加してくれ – 10/03-06 (土) 02:27:52
    • 同時押しは無理押しとか左右振りとかずれ押し(厳密には同時じゃないけど)とかに分類されてるし、階段ももう少し分かれててもいいかもねえ。まあそれよりも「階段」すらついてないのがあるのがよくないが – 10/03-06 (土) 00:53:54
    • 多様性を持たせるのを否定するのであれば階段の厳密な定義から外れるからと言って「階段」属性を消して回るとかそういうのも良くないと思う。多少外れてても階段状の押し方を求められるなら階段でいいと思うし、その辺はフレキシブルにできないものか。 – 10/03-06 (土) 01:57:25
      • 例1:DDRHに階段がついてないのはなぜ?←遅すぎるから  例2:隅田川EXにry←横階段は階段とはみなさないから  こんなガチガチにする必要あるのかと言う話。攻略者から見たら両方ともどう見ても階段なんだから攻略者目線で役に立つようにしないとダメなのでは。 – 10/03-06 (土) 02:12:09
      • 例外を作り続けると「属性」という概念自体が崩壊してしまう。定義を決めてそれに沿わないものを除外しなければ便宜上の問題もある。なにからなにまできっちり整頓しても結局は例外が出てきてその繰り返しになるのがオチ。というか↑はゆるいから起こりうる問題じゃないか。どこがガチガチなんだか – 10/03-06 (土) 02:19:28
      • DDRHのbagに関しては「クリアに支障がないからつけてない」という考え方もできるな(本当に支障がないかは置いといて)。ただ表記してないだけで階段であることには変わりないだろうね – 10/03-06 (土) 02:21:34
      • ↑ – 10/03-06 (土) 02:27:26
      • ミスった。 ↑3 例外とか言い出す前に階段の定義する範囲が狭すぎると言ってるんだよ。それに合わないから「階段」付けないのなら細かく分類したほうがいいんじゃない?と言う話でしょ。何を怒ってるのか知らないが。 – 10/03-06 (土) 02:28:46
      • 幅が狭いと感じるのは単純に例外に直面したとき。階段の定義はBPM110以上だからそれ未満のものは切り捨てられているだけ。視覚的に階段だから例外として階段にしたいというのであればDDRのページで議論すれば付かないとは限らないぞ – 10/03-06 (土) 02:36:41
      • BPMいくつ以上ってのは、属性欄に表記するかどうかの基準ではあっても階段の定義ではない。ヴィジュアルNに階段がないというわけにもいかない。このサイトだけで一般の用法とは異なる定義をするのもよくない – 10/03-06 (土) 03:00:51
      • 紛らわしい例として、「フロウビートはソフラン属性だ」は不適切だが「フロウビートにはソフランがある」は適切、なんてのもある。この違いわかるだろうか – 10/03-06 (土) 03:14:19
      • ↑でいう「ソフラン」は広義の定義ね。狭義の定義ではレーシングが外れたりクラ9が外れたりすることもあるので – 10/03-06 (土) 03:19:12
  • 「微辛ゲージ」属性が必要かどうか話題提起。とりあえずこんな理由で – 10/02-27 (土) 03:12:16
    • BADは曲全体でバランスよくでるよりも難所で固まってでることが多いイメージ。難所のノーツ数がほぼ同じ曲同士だと、全ノーツ数が多い曲の方が回復しやすくなりがち。同レベルの曲で比べるとこのせいで「ノーツ数が少ないから難しい」となりやすいか。ただ属性として必要かの答えにはなってないけど – 10/02-28 (日) 02:51:09
    • 中級曲表ではノーツ数1141でも微辛ゲージ属性がついていた。1025~1536は全て微辛ゲージとした上で、上級曲表にはわざわざ載せないというのがいいかも – 10/03-06 (土) 01:36:56
      • そういやそもそも中級は1025以上の曲自体が少ないんだったな – 10/03-06 (土) 01:40:47
  • 最近少し話題になる「スライドは階段か?」について少し意見出し合おうぜ。意見その1:スライドは階段である。意見その2:スライドは乱打である。意見その3:スライドは階段の一種だが螺旋階段のように階段とは区別した方がよい(例えば同段階段など)。 – 10/02-14 (日) 08:51:54
    • 階段練習表だとJロックΦやホクトのラストが「同段階段」って事だが、あれは螺旋もプラスされてるから例えが良くないかも。さておき、階段だとは思うが、新属性名設ける程でもない気はしてる – 「乱打」はやはり降ってくるポップ君を結んだ線がバラバラな時に言うべきだろ、と思う。今回言ってる「スライド」が隅田川EXやハピキュロEXの事を指してるなら、あれは直線形なので「階段」と言いたい 10/02-14 (日) 09:39:22
      • 追記:用語解説だと「高速スライド」は無理押し、(恐らく距離の離れた)交互押し、螺旋への対応の押し方として挙げられてる。つまり複数の属性に対しての対応策。 基本の「16分での1段毎の間隔がbpm100以上」+「直線形(多少の曲がりは含む)」ならそれはひっくるめて「階段」でいいんじゃないかな – 10/02-14 (日) 09:48:17
    • 参考までにスライドを階段とみなした時、現在階段属性でないものが階段属性と変わるものを思いつく限り挙げてみる。ハピハコ(スイスイ)、トランスユーロ、ガムラン、HJP2、浪速っ子、トランス、ケンカドラム、など – 10/02-14 (日) 10:14:02
      • 追記:スターヒーロー、サイデリ、ヴィジュ4、ホッテス、なども – 10/02-14 (日) 10:28:31
    • 自分の感覚だと、どれもあてはまらないなぁ。階段じゃないし乱打でもない。俺は平面っていってるけど。φとか北斗のラストは平面螺旋っていってる。 – 10/02-26 (金) 03:44:38
    • 自分の中では、階段はあくまでも純粋に隣り合ったポップ君が順番に降ってくる(1→2→3→4・・・)場合に、その規模に応じて「大階段」「小階段」と分けてる。それに折り返しや穴抜けなどが混じると「階段」と呼んでいる。 – 10/02-26 (金) 04:16:23
      • 追記:スライドについては階段ではなく「スライド」という属性と考えている。個人的にスライドとは、片手で3つ以上の同段にあるポップ君を連続して叩く(4→6→8など)を指している。カリビや隅田川などの形は片手で3つ以上は叩かないのでスライドとは呼べず横(同列)階段と呼んでる。 – 10/02-26 (金) 04:38:00
      • 追記2:螺旋についても規模によって「螺旋(ターバンとか)」「大螺旋(ホクトとか)」と分けている。結論はスライドは独自の叩き方をさせられるので、階段ではなくスライドという1属性であるということ。 – 10/02-26 (金) 04:43:18
  • まさかドラムンもサイレントもLv変更されるとは… ↓2 で吠えたのが無駄になっちまった – ↓2の主 10/02-06 (土) 10:05:06
  • ヴィジュアル4は同時押しが苦手の人には序盤が殺しに感じられ、階段・交互連打が得意な人には逆にラストが回復に感じられる。得意な属性によってラスト殺しの基準が変わると思う。そこでラスト殺し(階段・交互連打)のように、どんなラスト殺しなのかを付け加えるっていうのはどうだろう。 – 融通が利くようになると思うんだが 09/11-07 (土) 18:26:47
    • あのラストが回復に感じるとか相当のもんだと思うが・・・ – 09/11-11 (水) 01:44:47
    • まあ回復に感じるほど得意な属性でなくても、そこそこ得意な属性ならゲージ1、2本の削りで耐えられたりするから、何で殺しにくるかを表記するのはいいかもな。 – ただ、ラスト殺し自体の属性を入れる基準が難しくなるかもしれないが 09/11-11 (水) 09:52:09
    • ラストだけが違う属性のときもあるしな – 10/02-26 (金) 22:32:36
  • 詐称・逆詐称の事で熱くなってる人が居るので、ちょっと話題として挙げてみる。ホントは「投票結果」のページでやりたいけど、今メニューにないので、とりあえずココで。興味ある人は見てってね – 09/06-21 (日) 16:44:51
    • 「サイレントEXはトイコンEX以上の難しさだから詐称」という意見が多いけど、これは特にメーカーが難しさを誤認してLv42にしているわけではなく、メーカー独自の基準でそうなってると思う。ドラムンフライHがリリース以来ずっとLv36のままなのがその例。ラストはLv40~42並の実力が要るけど、ゲージ増加量やラスト前までのスカスカ具合等の、総合的な評価でこれはLv36にしていると考えられる – 大河リミEXはレベル上がったけど、その話はまた別の例って事で 09/06-21 (日) 16:49:00
      • サイレントEXも、BADはトイコンEXより多くなるという意見が多いけど、密度的にはトイコンEXが16個/sなのに対してサイレントEXは11.5個/sだし、難所以外でもトイコンEXはかなり降ってくるがサイレントEXはそれほどでもない、そして辛ゲージではない、等々を加味して「総合的にトイコンEX程ではない」としているんだろう – ソフランはレベルを上げる要因だけどそれを足してもトイコン以下、だとメーカーは判断してるんでしょう 09/06-21 (日) 16:58:24
      • 一方で、ユーザー側は「クリア難易度」を基準にレベルを判断する傾向にある。ドラムンフライHはLv36だからクリアできそうだからと挑んでみて失敗すると金払った側としてはだまされた感もあるし、それが超チャレ1曲目だと可哀想でもあるが、メーカーは「レベル=クリア難易度」とは言ってないので、詐称・逆詐称と言ってもズレた話ではある – 09/06-21 (日) 16:53:31
      • もちろん、いつもそうだとは限らない。クリア難易度とメーカーの総合評価によるレベルが一致する場合もあるし、ツンデレ(デレツン)譜面なので弱(強)評価になる譜面、あるいはそうならない譜面(ラスト殺しでも弱評価なトラパンEXとか)もある。新シリーズでメーカーがレベル改訂する事もあるけど、ユーザーの声を汲んだわけではなく譜面の総合評価をやり直してレベル数値を差し替えた結果、たまたまユーザーが考えるクリア難易度に近い数値になったってだけかもしれない – 09/06-21 (日) 17:06:41
      • じゃあ主観で俺も意見。サイレントEXは単にスタッフLVが足りない、43LVで一度作って削って難易度落とした、スタッフ陣はソフランに強い(確か熱帯で駅やサドが効かずノースピでやってるという噂が前あった)で42じゃないかと推測している。 – 09/06-22 (月) 08:47:37
      • ↑続き。ドラムンは結論言うとクリア難度でLVは付けようがない。30Lvでもクリア出来るし、42Lv入門の人でも落ちる可能性も多々ある。じゃあ30にすれば言わずもがなだが40くらいに上げると仮にドラムンのみ埋まっていて周りが埋まっていくかと言えば答えはNOだと俺は思う。だからラス以外30、ラス42、平 – 09/06-22 (月) 08:54:31
      • ドムラン・サイレントが詐欺でない理由が回復場所があるからってのがどうかと思うな

曲中ずっと20程度でラストに全押し10連打 これでレベル35は詐欺とは言わないってことか – 09/11-07 (土) 17:54:41

  • 上記を踏まえて、皆は、レベル表記を、「クリア難易度も含めた総合的な評価での数値」にして欲しい? それとも「クリア難易度としての評価のみの数値」にして欲しい? また、投票も恐らく多数の人が「クリア難易度」を基準にやる、あるいは結果を見る、と思うけど、今後もそうしていく? ご意見ください。 – 特に意見無ければ消しとく 09/06-21 (日) 17:12:04
  • 投票は難易度がどうのじゃなくてただの主観で「ドラムンは詐称評価にしたい」的な一種のブランド感覚でいいと思う。もしドラムンが個人差評価でも別に文句は言わない。ただのイメージだけで評価してそれに対する評価を受けてまた次回の投票に反映されていくのが自分の考える投票のあるべき姿。 – ニエンテEXが弱評価でもいいのか?とか言われそうだけど自分はそれでかまわない。みんながニエンテを弱に投票したのならそれは正しい評価だから。困るのはそれに対する感想が同意コメント以外すべて排除されること。評価がかき乱されてみんなの考えが変わって強になったり弱になったりするのがむしろ健康だと思う。正直言ってコメントがほとんどされていないのに評価が毎回変わってしまう曲は投票しても無意味だって思ってる。 09/06-22 (月) 01:44:01
  • 要するに、総合力ってのは地力がある程度必要ってことだろ?階段が特別得意だからと言っても、プロバロEXが余裕になる訳でもなくて、やはりそれなりの色んな属性のスキルが大きく関わるから総合力なんじゃない?表記としても必要だと思うよ – 09/06-11 (木) 03:01:34
  • ボチボチ17の属性を精査していかないかい?とりあえず、難易度表と中のページで一致していないのがあったりするね(中華ロックとか)。この辺どうにかなんないかな? – 09/05-07 (木) 12:33:55
  • 辛ゲージや辛判定って何て読むんですか?からゲージ?しん判定? – 09/05-06 (水) 17:00:07
  • 「から・つら・しん」 この中から自由に選んでください。 – 09/05-06 (水) 17:02:18
  • ラメントEXは無理押しがあるのに何で無いの?その上LV41にしては強すぎ – 09/04-08 (水) 11:33:09
  • 忍者メタルのページでも書いたんですが、総合譜面は内訳も書いた方がわかりやすいのではないでしょうか。 – 総合譜面(階段、同時押し、交互)という感じに 09/03-10 (火) 21:39:18
  • 「総合力」属性は無くして、優先する強い属性から順に書いていくのはどうですか? – 09/03-10 (火) 21:55:08
    • それだと、「総合力」の意味がなくなるから却下。 – 09/03-10 (火) 22:52:50
    • 「総合力」属性無くすなら意味なくなってもいいんじゃ – 09/03-14 (土) 23:14:54
    • 自分は地力上げの曲を探すのに使うから総合力はある方がいいかな。だから親コメ主の提案の()に内訳を書く方法に賛成 – 09/03-14 (土) 23:29:13
    • 当てはまる属性書いていったらごちゃごちゃになるから、それをまとめて「総合力」という意味でとっていたんだが・・・。属性の内訳書いたら意味なくない? – 09/03-15 (日) 22:37:22
  • というか、すべてにおいて共通することだけど、総合力だけっていう表現そのものが曖昧だと思う。だから、俺は親に賛成する – 09/03-23 (月) 04:20:35
  • 中級曲表の場合、特に目立つ属性だけが書かれていて、それが多いときにまとめて「総合」としてる感じだな。上級曲表では当てはまる属性全部を書いてることもあるから総合力の必要性が薄いような – 09/04-02 (木) 23:58:39
  • ↓は総合力についての過去ログです。
  • 現在の定義→総合力|~総合力を試させるような譜面。譜面属性が少なくとも四つ以上(仮)ある曲が対象となる。デスロックEX、バトルダンスEX、プログレッシブバロックEXなどが挙げられる。
  • ①「総合力」の表記方法、基準に関する問題 – 07/08-28 (火) 09:53:51
  • (↓の08/04(土)の提案文を参照して…)まず総合力っつったら、「配置によるもの」の属性が複数見られる場合に使えば妥当かなって気がしてます。これにあとソフランぐらいかな、加えるメリットがありそうなのは。 – 07/08-28 (火) 18:56:21
    • ↑この理屈で行くと、「総合力・階段・同時押し」という書き方は内容がかぶるからおかしいが、「総合力・辛判定・個人差」とかいうのはアリということになるのかな。 – 07/08-28 (火) 19:22:49
    • 問題は、突出してる属性を思わず付け足したくなること。例えば、プロバロEXは総合的な実力は要るけど、その中でも階段や左右振りの要素を強く問われるから、総合力に上乗せして階段や左右振りを加えたくなってしまう。ならいっそ、「総合力」無くすか?というのが論点ですね。 – 07/08-28 (火) 19:25:18
    • 関係ないけど、「総合力」じゃなくて「総合譜面」って書いてあるのが多すぎると思う。 – 07/08-28 (火) 20:54:24
    • 仮に「総合力」失くしたら、今の時点で「総合力」としか書いてないバトルダンスEXや撫子EXにいろいろ属性つけることになるな。各属性が突出せずバランス良く盛り込まれてる譜面には「総合力」が似合うかもしれないが、その判断には主観が入りそうな予感。 – 07/08-28 (火) 23:18:00
    • 今の総合力表記を残して、被る属性を削除すると、全部同じ譜面に見える可能性がある。プロバロもオイ0も総合力譜面だが、譜面傾向は違う方向性であるため分かり辛い。総合力の後ろに属性を省略して足すか、総合力をA〜Dと区分するか… – 07/08-29 (水) 08:50:07
    • 複数の属性を持つ譜面を単に「総合力」と表記すると内容が分からないので、複数の属性を持つ譜面に属性の他に単に「総合力」をつけ加えるのでいいかと。そうすれば内容は分かる。この場合「総合力」ってのは属性という感じの扱いではないかな。何にしても「総合力」の中身は表記してないとマズイと思う。 – 07/08-29 (水) 09:21:45
    • なるほど、「総合力」をひとつの属性として見るのは面白いかも。「総合力」の説明にそう書けば解ってもらえそうだねぇ。 – 07/08-29 (水) 09:39:24
    • となると、「同時押し、階段、左右振り、総合力」みたいな表記ですね。今までのように「総合力=特定の属性数に達したら省略して纏める」とせず、「そのレベル内では、先に載せた属性に対し、いずれも高めの練度を必要とする単語」という説明になるのかな? – 07/08-31 (金) 11:19:11
    • 気になるのが、(例として)「A属性、B属性」と書いた場合に、①ABが全体的に含まれている、②Aが全体的だがBは局所的である、③AB共に局所的なものである。の3パターンが発生します。 – 07/08-31 (金) 11:43:11
    • ↑ので、(例として)①「A、B、C、総合力」の場合は全てが満遍なく配置、②「A、B、総合力、C」の場合はCのみ部分的③「A、B、C」の場合は全て部分的であり、必ずしもクリアに影響が出るとは考えにくい。と行った書式面でのルールも必要なのかな…なんて思っちゃったりした訳ですが。逆にややこしくなるか…。 – 07/08-31 (金) 11:51:55
    • 個人的には総合力の判断材料とする属性も決めた方がいいかと。極端な例えとなるけど、属性が複数といっても「階段、辛判定、逆詐欺、個人差」とかじゃ「総合力」とは程遠いわけだしw – 07/08-31 (金) 12:21:27
    • 属性をもっと大きな枠で括ってみてはどうだろう。大属性・小属性みたいな。で、大属性○以上、且つ小属性△以上で総合力とか。中には総合力として判断しない属性も…めんどいか。。 – 07/08-31 (金) 13:26:38
  • 情報交換にも書いてありましたが、総合力を書いた後に階段とか発狂とかの属性をつけるのはいかがなものかと。 – 07/08-04 (土) 02:16:33
  • 自分的にはニエンテEXなら、総合力(階段、同時押し、片手処理、体力、発狂、辛ゲージ)みたいに総合力の後に括弧をつけて、総合力の具体的な説明を加えた方がよろしいにではないかと。 – 07/08-04 (土) 02:19:11
  • 譜面配置以外の辛判定や辛ゲージ、詐称などは総合力と別にしたほうがいいのでは…。 – 07/08-04 (土) 09:03:34
    • ・同時押し、階段、体力、発狂、ラス殺、無理、交互、ズレ、左右、片手、乱打、連打→配置によるもの。 – 07/08-07 (火) 15:40:33
    • ・ソフラン、辛判定、辛ゲージ→システム上のもの – 07/08-07 (火) 15:41:24
    • ・詐称、逆詐称、個人差→譜面難易度を指すもの。というように区分けしたのですが、総合力として省略するならば配置関係の属性に対して行ったほうが良いと考えます。 – 07/08-07 (火) 15:46:05
  • 少し前に流行った「○○キャラソート」を改変して「超上級曲難易度ソート」を作ってみた。とりあえずの目的としては「体力が要る順」で並べてもらって、会議室で話題になってた「上から何割」程度の個人的な指標が出せるかな?と思い。需要あるでしょうか? – 09/02-11 (水) 07:10:59
  • 例えば「Vは疲れる」「いや、42にしては疲れない」のような不毛な議論も、例えば上位2割が体力属性だとすればソートで並べてしまえば自明なのでは?と思った次第です。他にも使用者の使い方次第で「クリア難度」や「フルコン難度」、「最発狂地帯の難度」、或いは「ラヴい曲順」なんかのソートにも使えます。 – 09/02-11 (水) 07:43:22
  • 俺的には需要あるぜ。結構いい案じゃね? – 09/02-11 (水) 12:30:13
    • ありがとうございます。何処にUPしたらよいものかわからなかったのでとりあえずこちらに⇒http://www.uploda.org/uporg2008620.zip.html09/02-11 (水) 17:22:45
    • ただ、これで出た結果の投票やら集計やらとなるとまた面倒かもしれないです… – 09/02-11 (水) 17:23:11
    • 忘れてた、パスはpopnですw – 09/02-11 (水) 17:47:29
  • ↓1,2は会議室から移動
  • ちょっと話題を。前に「低レベルに体力を~」のコメを見てて思ったんですが、「レベルに対して」付けられる属性 と、「譜面に対して」付けられる属性 をまとめたり、整理すると、属性を付けるか否かでもめにくくなるかな?と思うのですがどうでしょうか? – 09/02-11 (水) 11:03:12
  • 例えば、「譜面に対して」付けられる属性としてはラスト殺しや同時押し、階段など。「レベルに対して」だと、詐称や逆詐称、おそらく体力もココに含まれると思うのです。 – 09/02-11 (水) 11:05:27
    • よく、「このLvに対しては体力は・・・」とか「このLvでのこの程度の片手処理は・・・」などのコメを良く見かけるようになったので、それぞれ分類すれば、「このwikiでの決まり」みたいになって、不毛な言い争いは減るかと思い、提案してみました。 – 09/02-11 (水) 11:07:41
  • 練習ページに独断と偏見で体力順に並べてみたけど – 米主ではないもの 09/02-11 (水) 11:51:01
    • (続き)割合を考えるならフィーバーロボ以上じゃないと25%以上になってしまいますね。 – 米主ではないもの 09/02-11 (水) 11:52:55
    • なんかもう体力はニエバロ甥0ロボPSGだけでいいと思うのは俺だけ? – 09/02-11 (水) 11:57:16
  • 久しぶりに前向きな話題で会議室を活用しようか。議題は「LV36.37に体力譜面を増やそう」です。 – 09/01-31 (土) 23:13:13
  • 37の体力→冬ダンス、サイガガ、フィバロボ、華爛漫、V、ビートロック – 09/01-31 (土) 22:50:06
    • ↑見て思ったけど67曲中5曲しか体力ついてないのはどうかと思う。「レベルの割には疲れない」というフレーズがよくつかわれるのだから37の体力の基準を作るべきだと思う。 – バーローに体力つけるかどうかは置いといて 09/01-31 (土) 22:53:46
    • ↑同意だけど、ここに来るほとんどのポッパーがおそらく適正39以上だと思うから結構難しいと思う – 09/01-31 (土) 23:02:57
    • 体力属性が付いている曲の割合→「36→5/62曲、37→5/67曲、38→7/45曲、39→10/46曲、40→6/39曲、41→14/40曲、42→9/23曲」 – 明らかに現在の36、37に体力譜面の基準は存在していない 09/01-31 (土) 23:07:56
    • ↑均整を取るならあと10以上体力譜面を増やさなきゃならんわけか – 09/01-31 (土) 23:11:08
    • AC16のLv37だとリンク、リトルロック、ジグリミあたりは体力譜面かと思うよ。 – 09/01-31 (土) 23:26:39
    • ↑同意。リトルロックは縦連打多いし。 – 09/01-31 (土) 23:33:14
    • リンセイには付けて良いと思う。あとは……メルトは曲長いしけっこう体力かも – 09/02-01 (日) 00:54:26
    • 単純にノーツ多い順に10曲だと、リトルロック、エレゴスリミ、リンセイ、ヒプロ3、V、Jハウスポップ、サイバーデジビート、ピーチアイドル、ビートロック、忍者ヒロイン。 – もちろんサイガガについたり、ノーツ数だけで一概に言えないのは分かっているが参考までに 09/02-01 (日) 00:59:00
  • なぜそう思うのですか? – 09/01-31 (土) 23:15:55
    • まずはレベルごとに体力の基準が違う理由を述べます。ここの体力属性の付け方はVのEXでよく「42としては疲れないから」と決まるように体力属性にはそのレベルを基準として考えるルールがあるようです。実際41レベルの曲は個人差はあれどほとんどが37の体力譜面であるウインターダンスより体力が要ります。 – 09/01-31 (土) 23:23:33
    • ごめんなさい。子コメがつく前だったので変なコメになってしまいました OTL – 09/01-31 (土) 23:24:21
    • また時間差でさらに変なコメをつけました。ごめんなさい。答えてくれた人ありがとう – 09/01-31 (土) 23:27:21
  • なんか更新時間がおかしくないか? – 09/01-31 (土) 23:18:35
    • プロバロ(H)から持ってきたからじゃないか? – 09/01-31 (土) 23:19:53
    • おお なるほど。サンクス。 – 09/01-31 (土) 23:29:06
  • 体力譜面の定義は「1、プレイして身体的に疲れる曲。2、腕がはる曲。」です。 – 09/01-31 (土) 23:34:30
    • ごり押しか指押しかで変わってくるから難しいよな。特に階段系の曲とか – 09/02-01 (日) 19:12:17
  • 百分率で表すと凄まじいです→「36→8.64%、37→7.46%、38→15.6%、39→21.7%、40→15.4%、41→35.0%、42→39.1%」 – 09/01-31 (土) 23:42:01
    • 41と42にも新たな体力の基準は必要そうですね。39の数値が理想でしょうか? – 09/01-31 (土) 23:44:28
    • ↑確かに体力はそのレベルの中での相対的なものだと思うから割合は同じくらいがいいな。 – 09/02-01 (日) 00:00:58
    • 42→雅楽、喧嘩、フラメン、ロボ、バロ、ニエ、絶頂、PSG、トラウマ。41→ヒルビリ、ビビ、ラメ、ロクビリ、コアダス、JAM、槍、ヒプロ4、地底、ラウラガ、手芸、ボールヅ、ジャパメタ、月光蝶、Jロック – 09/02-01 (日) 09:16:19
    • 42はフラメン、トラウマ、喧嘩が下位かな。41はボールヅ、コアダス、地底、ヒプロ4、ロクビリ、槍、ヒルビリが下位かな。だが実際に外すとしたらフラメン、ボールヅ、地底、コアダス、ロクビリ、ヒルビリかな。 – 09/02-01 (日) 09:24:37
    • 42はグロと甥0についてないくらいだからもう少し外せるな。41はアンリミ、スイスイ、亜空間についてないな。 – 09/02-01 (日) 09:29:08
    • ↑を考慮すると42はフラメン、トラウマ、喧嘩、絶頂。41はボールヅ、コアダス、地底、ヒプロ4、ロクビリ、槍、ヒルビリで変わらずかな。 – 09/02-01 (日) 09:33:01
    • しかし、絶頂、ボールヅ、コアダス、ヒプロ4、ロクビリ、槍は体力が難易度を上げる要因であることを無視できないかな。 – 09/02-01 (日) 09:37:21
    • ↑を外さなかった時の割合は42→26.1%、41→30.0%。それなりの割合になるな。 – 09/02-01 (日) 09:46:29
    • ↑1~6が自分の意見です。いろいろ反論はあると思います。みんなの意見もよろしくお願いします。 – 09/02-01 (日) 09:50:00
  • 36の体力→ラメント、コアダス、トランスランス、ボールヅ、ゴアトラ、スイスイ – 6曲のようです 09/01-31 (土) 23:49:05
    • あくまで個人的な意見だが、36はフロビとガールズパンクスタイルとソニックブームには体力属性があってもいいと思う。 – 適正37 09/01-31 (土) 23:49:44
    • こっちも単純にノーツ多い順に10曲だと、ボールヅ、ニューレイヴ、格ゲー、ラメント、フライングデュオ、ホクト、フロビ、クッキー、ヒプロ4、チアパラ。 – しかしフライングデュオは体力とは思えないな 09/02-01 (日) 01:06:24
  • オイ0も体力いると思うがなあ – 09/01-31 (土) 23:52:13
  • いっそのこと投票やりゃよくね? – 09/01-31 (土) 23:56:23
    • ある程度絞った上でなら同意 – 09/02-01 (日) 00:22:51
    • じゃあ候補挙げていきます。判断基準はサイト内検索で「体力」に引っ掛かった曲です。 – 09/02-01 (日) 10:35:29
    • 36 JAM、スイスイ、エーゲ、ガールズパンクスタイル、コアダス、ゴアトラ、サイフラ、槍、贄、パニポ、ヒプロ4、SigSig、ラメ、ヴィジュリミ、プログレ、禅ジャズ – 09/02-01 (日) 10:38:32
    • 37 J-ハウス、アントラリミ、イズモ、冬踊、ウォートラン、エレゴシックサバト、オイ0、京劇、グランヂ、サイガガ、サイデジ、手芸、華爛漫、memories、フィーバーロボ、三毛猫ロック、V、モンドロック、リトルロック、リンク、リンセイ、超中華 – 09/02-01 (日)10:40:12
    • 38 アジアンレイヴ、エモ、オラトリオ、ガバ、ガルオル、ガールフッド、グラディウスII、ダークネス、鉄道、HJパーティーロック、フォールス、ボーイズポップ、ミスティリミ、メッセージソング、ユロビ、彗星 – 09/02-01 (日)10:40:12
    • 39 J-ロックφ、UK、ロッテルダムテクノ、∞、ブラジャス、ガルロ両方、ケルティック、サイアラ、走査線、チカラ、デスボサ、トイコン、トライユーロ、Colors、うそつき、フォーチュン、ポップデスコ、メガネ、ユーラシアロック – 09/02-01 (日)10:40:12
    • 40 ウェルフェア、エレパレ、エレフラ、エージビート、コンポラ2、ゴアトラ、サイデリ、デスロ、トライバルポップ、ネガメ、ハドロ、ヒプロリミ、フォルクローレ、森雪、フロビ、ブルガリ、レーシング、ロックギター、ヴイエス、撫子、未来派 – 09/02-01 (日)10:40:12
    • 41 DDR J-ロック、JAM、ちんどん、アントラリミ、古代、コアダス、コンポラ、ジャパメタ、手芸、ターバン、地底探検、槍、HJP3、ハウス、ヒプロ4、ヒルビリー、ビビッド、ボールヅ、ラウラガ、ラメ、リンセイ、ロックビリー、ヴァイプロ、たまゆら、月光蝶 – 09/02-01 (日)10:40:12
    • 42 IDM、PSG、オイ0、グロ、喧嘩、サイガガ、サイフラ、トラパン、贄、Pf、フィーバーロボ、V、プロバロ、近代絶頂 – 09/02-01 (日)10:40:12
    • この他にこれもってのがあれば挙げていってください。 – 09/02-01 (日) 11:01:53
  • 禅ジャズもいらないか? – 09/02-01 (日) 04:11:08
  • 同時押しの曲に体力が付きやすいと思うから、まずそれを整理しないか? – 09/02-01 (日) 04:12:02
  • ↓はV(EX)にあったやつ。V以外のことの方が多く触れてるから持ってきた
  • 階段属性必要ですよね? – 09/02-08 (日) 21:22:50
  • てか昔、体力ついてなかったっけ?気のせいか・・・・・ – 09/02-08 (日) 21:27:49
  • てか昔、階段ついてなかったっけ?気のせいか・・・・・ – 09/02-08 (日) 22:02:58
  • 付けちゃえよ – 09/02-09 (月) 00:14:39
  • 属性にするほど出てこない気がする。難所でもないし – 09/02-09 (月) 00:26:28
  • まず体力は必要だな。腕がパンパンになって動かなくなる曲も体力譜面だしな – 09/02-09 (月) 18:02:02
    • 個人的に体力属性はいらないと思うな。他の体力曲に比べても楽に感じる。押し方にもよるし個人差だろうけど – 09/02-09 (月) 19:10:19
    • 指押ししてもごり押ししても腕がパンパンになる – 09/02-11 (水) 00:21:17
  • 重要なのが階段か螺旋か乱打か一つに絞れと言ったら微妙じゃね? – 09/02-09 (月) 18:05:42
  • 難所が無いなら属性は要らないけど、42にとって簡単だから付けないってのはおかしい気がする。体力と階段はいると思う。ラスト殺しは微妙。 – 09/02-09 (月) 15:39:42
    • 階段はいらない。体力は近代にいるならいる、いらないならいらない(個人的には両方いらないけど一応これ>近代)。対抗馬で喧嘩やらロボやらに比べたらね – 09/02-11 (水) 00:43:44
    • 甥0に体力が無い時点でトラウマ、喧嘩、サイフラについてるのは不自然。近代、Vは論外 – 09/02-11 (水) 00:49:17
    • ↑それなら甥0に体力追加すれば? – 09/02-11 (水) 00:54:29
    • つかむしろ甥0体力ついてなかったのか。 – 09/02-11 (水) 00:56:51
    • ↑バックアップを見る限り、はじめは総合力しかなかった→誰かが書き直す→体力と辛判定は気にしてなかった、という流れっぽい – 09/02-11 (水) 01:00:05
    • グロとハードpfにもないな。グロはV並みの体力消費の気がする。ハードpfは前半空でも後半で回復できるから体力使わずにクリアできるが、初めから全力で行ったら近代よりは疲れるんだが・・・ – 09/02-11 (水) 01:07:49
  • 近代「お前ら体力いらんいらんって俺から体力とったら何が残るってんだ!」 – 09/02-11 (水) 01:49:54
    • ごめん。俺らが悪かった。 – 09/02-11 (水) 01:51:22
    • 左右振りが一応 – 09/02-11 (水) 02:21:21
    • 同時押し – 09/02-11 (水) 03:23:23
    • 小さい縦連 – 09/02-11 (水) 03:41:24
    • 微妙に低速。 – 09/02-11 (水) 04:20:32
    • 動詞がねえw – 09/02-11 (水) 12:35:27
    • 曲名の読みがわからない – 09/02-11 (水) 13:40:40
    • 逆詐称も立派な個性 – 09/02-11 (水) 18:46:20
  • お前らLv.41のエンシャントユーロEXを思い出して。あの子は階段っていう特徴しかないんだぜ・・・2個あるだけで幸せだと思うんだ – 09/02-11 (水) 07:56:47
    • 少し前のケンドーロックもなw – 09/02-11 (水) 12:34:30
    • 逆に考えろ。シンプルって言う風に – 09/02-11 (水) 13:58:40
    • 思いきって属性にシンプルを増やせばいい – 09/02-11 (水) 18:47:33
  • いっそ多数決で決めちゃえよ – 09/02-11 (水) 17:11:31
  • 二重階段の中で、段違い二重階段という属性はないのかな? バイキングEXの51・52小節とか、ナイトメアカルーセルEXの45小節とか、スクリーンEXの序盤みたいに左右で上下が違う二重階段なんだけどさ。 – 08/12-30 (火) 18:48:05
  • そこに挙がってるのは高レベル曲だからパッとイメージしずらかった。レベル低めの曲だと・・・(宇宙戦艦)ヤマトくらいしか思いつかなかった。階段っていう速さじゃないけど – 09/02-09 (月) 02:50:05
    • つまり段違いの二重であろうと同段の二重であろうとあまり印象に残らない=属性としてつける程じゃないって事じゃ – 09/02-11 (水) 20:00:15
  • なんで逆詐称の代表例が・・・まあ近代はとにかく・・・なんでコアダスなんだよ!?投票がまだとはいえ、15のお陰で敷居の下がった41でなおコアダスが代表は違和感・・・ – 08/10-12 (日) 01:43:40
  • 確かにコアダスは41で下から6,7番目くらいだから違和感あるね。もっとも41に逆詐称が7つあると言ってしまえばそれまでだが。 – 08/10-12 (日) 01:49:55
  • コアダスは下から4番目くらいに感じる。ボールヅアウトロックなら問題なく逆詐称でいい – 08/10-19 (日) 00:35:13
    • コアダスより下に来そうなのは、ボールヅ・ヒプロ4・ラウラガ・コンポラ・月光蝶・ロマンスあたりだな。前者2つは逆詐称濃厚か。 – 08/10-19 (日) 02:46:21
    • コンポラは41妥当だろww – 08/12-07 (日) 07:26:48
  • 現時点ではコアダスよりもヒプロリミの方が合うかも – 08/10-19 (日) 02:56:39
    • ヒプロリミEXは、↑にある41曲の一部よりも難しく感じる人がいるくらいの個人差譜面だからなあ… – 08/10-19 (日) 21:37:50
    • ヒプロリミは体力必要だから苦手な人はとことん苦手。S乱も下手に使えないし・・・ – 08/11-14 (金) 22:31:48
  • コアダスは左右振り、交互連打があるし譜面認識もきつい。無属性に近いボールヅこそ相応しいと思う – 08/11-18 (火) 21:25:04
  • ノーツ数以外でN/H/EXで異なる箇所のある曲について、表にまとめてみたんだけど、なんか属性名つけられないかな? 該当曲少ないし、やっぱ「解説で書けば済む」、かな? – 08/10-08 (水) 20:53:36
  • プリンやエレフラみたいに譜面がH>EXの箇所がある曲や、カドルコアのようにHはギターでEXはピアノに変わる曲、ターバンのようにHとEXで譜面傾向が違うのも含めるとおもしろそうだな。属性にするかと言うと、ヒプロ4の譜面変更やシリーズごとのレベル変更とかの情報と同じ扱いで属性にしなくていいんじゃないか? – 08/10-08 (水) 21:34:41
    • BMスカ等のように「Nの方が難しいかも」的な曲もあるんだけど、主観も混じるからその視点でのN/H/EXの違いは表に採り上げなかった。明確な説明ができるといいんだけどね。属性名も思いつかんし、ちょこっと解説や表にしておくぐらいが妥当か。 – 主 08/10-08 (水) 22:42:25
  • 麻雀がない。 – 08/10-08 (水) 22:49:11
    • 忘れてた、追加する。thx – 08/10-08 (水) 23:01:37
  • 表に追記してくれた人、ありがとさんです^^ゞ 知らんことが多かったです – 主 08/10-12 (日) 01:21:39
その他/comment/譜面属性.txt · 最終更新: 2019/04/06 15:23 by 127.0.0.1

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