難易度表:サイレント_ex
サイレント(EX)
[カテゴリ]ジャンル(タイプ) | 曲名 | アーティスト | 担当キャラ | bpm | Time | Notes |
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[17]サイレント(EX) | 音楽 | 弁士カンタビレオ | サイレントルーム[17] | 210~360 | 2:14 | 1530 |
レベル
- 50
- AC18にて42→43に昇格
- ACSPにて旧43(49)→50に昇格
属性
- 総合力、ソフラン、交互連打、発狂、ラスト殺し
譜面
- 通常譜面
- 半速譜面
- 餡蜜譜面
動画
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm8505504 2.5速正規鏡オート(PMS)
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm8796473 (餡蜜 フルコンボ)
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm10724253 オート 2.5速(MOVIE実機)
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm8071812 REGUL SPEED
- http://www.youtube.com/watch?v=CuW2fZ9_vWg 未クリア 2.75速
- http://www.youtube.com/watch?v=cYrx33YPMpA 手元 非餡蜜 音無し
- http://www.youtube.com/watch?v=sVoRgt1NDKI ライン ミラー 2.75速 未クリア
- http://www.youtube.com/watch?v=S1yWzcsnlnE クリア 直撮り ミラー3速
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm25134628 ライン HS2.3 (数値483~828) SUD-138 フルコン
- http://www.youtube.com/watch?v=KT8DBhk8OX0 ライン HS2.0 ミラー 未クリア
- https://www.youtube.com/watch?v=ItKkJnMl5C8 手元付きライン HS2.3(数値483~828) SUD使用
解説
- N,Hと違い、EXではBPM520の箇所がBPM280になっている。基本的にはbpm260~280がメインだが、最後でbpm360となる。ハイスピ設定に悩む所
- 難所は5つ。序盤の12分階段ラッシュ、前半の12~16分小階段ラッシュ、中盤の8分同時押しラッシュと16分階段ラッシュ、後半の12分の乱打と階段のラッシュ、ラストの8分同時押しラッシュ
- 後半のbpm260の長い12分乱打+階段ラッシュが最も厳しい(16分換算するとbpm195という事に。つまりニエンテEXの階段速度に近い)。24分も所々に混ざっており非常に煩雑。ここでゲージが尽きる人も多い
- ラストのbpm350~360での8分同時押しラッシュ(16分換算するとbpm180。スパイリミEXの擬似デニムと同等のペース)は、縦連打、同時押し、片手処理などのさまざまな要素が詰まっている。360に合わせたハイスピでも見切るのは至難の技。これを後半の発狂と同じハイスピで挑まなければならないため恐らく最後に合わせなければ尋常じゃないくらい早くなる。まともに押そうとせずに少し早いハイスピでもかまわないので手を止めないことが大事。
攻略
<オプション設定等>
- BPMは245→280(NやHはこの部分が一時的に500→520に)→245→230→240→250→260→280→270→280→270→240→210→260(高密度地帯)→280→290→310→330→340→350→360→(最後のノーツを拾った後に)240とのこと。なお、EXでは500·520になる箇所はなくその部分は280のままとなっている。– 09/06-03 (水) 20:51:37
- おすすめ SUD+ 設定は -140 で最大 HS 360*2.1 = 756 を曲の始めからつけておく。外す場所は 138 小節で,できなかったら 139 小節でもう一回試せる。357 を左手で押せる場合はさらに安定するが,ある程度ゲージに余裕があれば 7 を捨てて押しに行くのも有効
- ヒドゥン-40で面白いくらいゲージ残るようになる。個人差はあると思うが騙されたとおもって使ってみてほしい – 17/07-16 (日) 09:30:49
- 正規鏡に癖がついている人である程度クロスに耐性があるなら、ずっと「なし」のクロスがオススメ。道中の一部や産卵の形が変わるがラストは正規鏡のままなため、乱でラストの配置を運試しするより断然マシになる。 – 19/02-19 (火) 03:25:55
<譜面攻略(産卵地帯)>
- 産卵地帯は概ね地力譜面だがラストは事実上何らかの簡略化を行うのが前提で、譜面通りに叩いて地力だけで倒すには他の50群と比べても一線を画する実力が必要。産卵地帯が安定してきたらあとは対策次第 – 17/11-19 (日) 16:10:45
- 産卵の入りで崩される人は、はじめに123456(鏡は456789)と押すと良い。 確定でズレ罰が2つ出るが、その後が安定して押せるようになるためオススメ – 17/11-17 (金) 13:50:26
- BPM260地帯で落ちる人は見逃しbadを多く出してしまう場合が多いので、とにかく押すことが大切 – h 09/08-21 (金) 21:00:31
- 産卵中のBADを15まで抑えられれば産卵を赤で抜けられる – 13/01-24 (木) 20:24:48
- ↑について、産卵抜け〜ラストの12345直前の130〜149小節までに160ノーツほどあるので全部光らせれば8粒近く回復できることになる。
<譜面攻略(ラスト)>
- ラストは徐々に加速するので可視範囲より速めでも案外対処できる。もちろん譜面自体が押せないなら意味はないが。 – 09/06-15 (月) 22:18:46
- ラストの最発狂がとにかく長い上に超高密度。ラスト小節のノーツ数は85個。左の動きに集中して右を縦連打に合わせる。発狂後にまともな回復もなくフィニッシュなので、ゲージが残せなかったら終了です。 – 09/06-04 (木) 10:36:25
- 141, 145 小節の末尾にある緑に気を取られすぎるとラストにフルゲージで突入できなくなることがあるので, 8 分(体感 16 分)早く押してあんみつすると安全
- (正規の場合)ラス殺しの左手の簡略化は比較的簡単(123×6→1234×7でよい)なので,感覚をつかんだ上で右手側の縦連を回数意識でしっかり押すのが安定しやすい
- 最後の左手の白の縦連を深追いしないで次の四重階段を意識して叩くといいかも。自分はそれでクリア出来た。 – 09/06-14 (日) 21:22:12
- 餡蜜をすれば発狂押せるでは?と思ってる人いるかもしれないが、片手で4個以上の同時押しができなければ餡蜜すら許されない。 – 09/06-07 (日) 20:49:40
<クリア目安>
- クリア時のゲージ推移として、260の第一発狂を抜けた時点でGOODゾーン+2でした。参考までに… – RoBo 09/06-05 (金) 03:40:33
- イージーの場合は97節開始の時点で毎回フィーバー突入できなければ話にならない – 16/09-22 (木) 15:53:31
- イージーゲージの場合、産卵突入時点でゲージがボーダーを割ってると勝ち目はない。最低限赤4本前後残せる腕前がほしい – 15/03-24 (火) 17:53:14
- ラストはフィーバー突入前提で許容罰は多くてもノマゲは15、イージーは30程 – 17/11-23 (木) 18:57:37
- ↑150小節以降の許容罰だとすると、86ノーツしかないので実際の許容罰は実と空で合計8(+ズレ2)が限界だと思われる。
- 内部的に稼げるのが(78×2=)156+フィーバーからボダまでの貯金(1024-726=)298=454、実bad8個の減少量408(+34)、まぁ、よほどズレ罰が多いなら可能かもしれないが。
<余談>
- 産卵地帯は秒間25ノーツで弐寺の嘆きの樹の大階段後半発狂とほぼ同じ密度で降ってくる。 – 10/06-16 (水) 08:24:19
- ラスト発狂の密度は平均でも秒間42.5ノーツという。 – 10/06-16 (水) 08:22:05
- クリアしてる人の罰数はだいたい40〜47程度が多い、多くても50。
難易度表/サイレント_ex.txt · 最終更新: 2023/11/18 16:28 by あかり
感想(私的なことや悩み事などはこちらにどうぞ)
bad34でとうとうサイレントクリア……!50クリア16曲目でした。サドプラ有り。
ダージュアニマの時もそうだったのですが、s乱lv16やりまくってたら抜けれた、という感じなので、地力でクリアする難易度としては近いと思われます。(下からのまぐれ抜け・餡蜜暗記等の対策無しで、という意味)
BAD70でイージーボダクリ
50イージー12曲目。
イージークリアして分かったけどサイレント通常ゲージホントに異次元過ぎますね…
HS2.3&SUD-160でBAD56で青7本で初めてゲージ残りました。ゲージ推移は産卵でフィバから半分まで削られてその後ボダ乗った瞬間にラス殺しで7本でした。他の50中は全くゲージ残らないので夢見させてもらいました。
50中クリアが無くてもサドプラ有りなら埋まることがあるので定期的におみくじ感覚でどうですか()え、なにげに選んだらふりかけフルゲージで抜けれた…普通にめっちゃ押せたから、え!うまいうまいやばい!ってひとりごつ言いながら押してた。結果はあと一粒で黒菱とれる位でした。ラストのラスト日和って腕動かんかった。めっちゃ嬉しい
https://imgur.com/a/tAzgrhV
!!!!????
このゲームにおける最終目標達成しちゃった…レベル50クリア
5曲目です嘘です6曲目です。え、ちょっと待ってサドプラ入ってるやん。やっぱりサドプラは甘え。サドプラがあったら何でも指数下がります(暴論)
これは、、、快挙ですね
おめでとうございます!おめでとうございます!!
ちなみにラストは対策してましたか?
ありがとうございます。目標を達成して喜んでいる自分とサドプラに甘えてしまったことに腹を立てている自分がいるんで情緒不安定ですが。
ラストは餡蜜例2の餡蜜を左手の動きだけ踏襲していましたが。正直意識できてなくてただただ左手は8分でバンバンしてただけですね笑。右手は一応ガチ押しのつもりです。
落ち着いて来たので、クリア目安や所感みたいのを書いてみます。(まあサドプラに甘えてるんでどっちかというとクリアとは認めてないんですがそもそもサドプラありですらクリア報告が全然出てこない気がするので。)
サドプラ-103は適当なサドプラだったんですが個人的には丁度よかったです(弐寺やってる時リフト使ってますがリフト使ってない時よりも緑数字低くした方が上手くいきやすいので自分的にはこの方がフィットします。)
クリアに関しては87~107小節も要注意ですね。特に102~105が本当に安定しないのでそこで赤ゲージがなくなったら終了ですねw
ふりかけ直前でフィバ-1くらいで、ふりかけ後はボーダー+2,3くらいで初めて赤ゲージ残りました。これでもサドプラ外し失敗の可能性があったんで油断は全然出来なかったですが、成功しました。
そこから問題の超密度&超加速地帯ですが、焦り過ぎて151中盤からあんまり譜面が見えなくなってました…さかなさんの返信にも書いたように左手バンバンの対策は取ってたんですが全然上手くいってなかったと思います。ですが154で赤い1粒が見えてマジかよと思いました。
その前のプレイはサドプラ無しでやってラスト加速入り8粒、終了6粒とかだったことを考えるとクリアのプレーはラストあんまり上手くいってなかったと思いますが、意外とわしゃわしゃで何とかなるということがわかりました。
こいつが早期に埋まった要因としてはレベル50中以降の譜面においてこいつが唯一明確に苦手な属性がないからだと思います。
辛ゲージがそもそも遺伝子的に苦手なのと、ムラクモはジャジャッジャジャッが苦手。コアダスとDD101は同時ラッシュが苦手。インボルクは縦連、体力が苦手、ふることは縦連、辿るくんは自己紹介地帯からして出来ない、ダージュはお団子二重階段、頭おかしい右手振りと三角縦連が出来ない以下略ですが
サイレントはそういうもの全部ないですからね。
あ、まだサドプラ無しでクリアしてないですけどね(しつこい)サドプラ無しで久々にやりましたが、ふりかけ終了5粒、フィナーレ後11粒って感じになりました…
ふりかけさえ…ふりかけさえどうにかなれば…
ポプコン2ですが念願のサドプラなし適正-2割速での産卵赤抜け達成できました。サドプラ有りでクリア済みなのでなしでも理論上はいけることが分かっただけでも嬉しいです。これが-4割でも同じくらいのことができるようになればカオスの中速部もこなせるようになるのでしょうか…まあその程度だとまだまだ最低速発狂で吹き飛ばされる予感しかしないですけど
ふと普段使わないサドプラを使ったらBAD46 ボダ-5で黒◇までは行けました。
ふりかけ後がボダ-3くらいだったんで頑張り次第ではワンチャンあったんじゃないすかね。まあどうせ沼に嵌るんで何も変わることはない。
まあでもサイレントEXに理論上ここまで出来るということがわかったのは素直にうれしいですね。
まあでもサドプラは(私にとっては)甘えなんでこのリザルトは忘れたい。忘れましょう。
https://twitter.com/sunleonid/status/1642064713415823360?t=OaP0rInhm_kwDiQaqXjY-g
4月1日、サイレントEXに片手クリアが確認されたらしい……
リンク先のyoutubeのコメント欄でネタバラシされてるのですが、エイプリルフール動画。普通に両手クリアしたあと、PMSで1/4倍譜面をプレイして4倍速にして手元動画にしたとのこと。
乱ノックの甲斐あってか、産卵をボダ−3で抜けられてwktkしてたけどラス殺しで罰30くらい出た…
HSはラストに合わせてるはずなのに本当に何も見えません…
初めて産卵抜けでゲージ残せた(4本
んでもってラスト酷過ぎるな…横に広過ぎる
さかなさんってちょっと前まで49中~強あたり適性の人だと(勝手に)思ってたんですけど
気が付いたら50クリアしてたり産卵でゲージ残したりめっちゃ地力伸びてませんか?
なるほど…多分ですが
・指数リナ以下の未クリア曲は致命的に呪われていてみてくれの地力と本来の地力に若干の乖離が出来てる可能性(?)
・得意不得意が顕著に現れるタイプだから
・高密度の乱ノック(最近はバイキング、ヴェラム、天空、クオン辺り)の成果と言ったところでしょうか
50はカウUなんですがエントイ〜には歯が立ちませんし、マドスピU以上の49もスケ以外はお手上げ状態ですから、上では乖離があると書いてますが地力自体は49中〜強くらいなんだろうなぁ、とは思います
実は産卵は50の発狂では一番破壊力が小さい部類なのでスタートラインに立つだけならなんとかなったりします 立ったところでそのあとで強制的に0になるから関係ないんですが
最初このコメント見たとき「サイレントが破壊力小さいとかそんなバカな」って思ったんですけど
先日50クリア0のわたしでも青数粒残せたのでその通りなんだな…ってなりました
ダージュも敬老地帯まで数粒残せるのでやっぱりゲージの軽さが効いてるんでしょうかね
ゲージが軽いだけで辛ゲージなら……って言いかけたんですが,ポパクロUPPERの産卵もわりとゲージ残るのであんまり関係ない気もします
結局クリア狙い目線だとラストで33円払っておみくじを引いて大吉が出たらクリア!みたいな譜面内容ですね 罰減らしは知りません
プレコンで産卵赤4本で抜けたからまさかと思ったがまじでクリアできてしまいました。形はどうあれサイレントのクリアリザルトを自力で拝める日が来るとは
あまりにも97~117小節部が呪われたので乱で回してるけど、思ったよりは可能性あるかもしれない。
1-4までをごまかしでも良いから左手で叩けるようになると産卵でかなり安定してゲージが残るようになった。
ちなみに、サドプラ外すときは138節終わりの3+5+7を左手で押せると一小節分空くので安定して外せます。
乱だと序盤発狂終わりの3つ押しで判別可能。
ライブリィに収録されていたので怖いもの見たさでやってみました。
やってみると色々わかりますね、これクリアした人本当に凄い。
97節から大発狂→超絶大発狂→超超絶大発狂の流れなのに初登場48は面白い冗談ですね
赤乗せ自体は自分でも出来るくらい簡単なので適正より少し下位の地力だと変にワンチャン感じて呪われそう。
音Qのせいで最強から追い出されたとはよく言われるけどサイレント自体の攻略難易度も、HS細分化&サドプラ導入&ラストの簡略化餡蜜考案という環境の充実化によって、昔よりはだいぶ下がったんじゃないかなぁ
産卵も簡単とは言われるけど、ポパクロ対策にサドプラなしでプレーしたら普通にフィバから空にされたので…
だから17当時の環境でクリアないしフルコンした人が本当にすごすぎる
譜面画像を見てたら理解できた、どうしようもないもの8小節の構成を。
まず最初の7小節の構成はこうなっている。(同時押し→単押し3回)を4ループしての16分、これで1小節。これを単純に7回繰り返す。そして最後の1小節だけ12分の2重乱打。
……こうは書いたけど前半の7小節パート、よく見ると正確な16分のリズムじゃなくて、先程()内に表記した1ループの構成の中身を1〜4打目と数えるとすると、2打目と4打目が3打目寄りにズレているので正確には(同時押し→3連符)と捉えるべき?
……自分の適正はサイレントexの遥か下なので構成を理解できても何の役にも立ちませんが。
?このページの解説に 12 分の乱打って書いてあります,ポップミュージックとかヒムとかエルアニマとかにもある 8 分のフレーズと 12 分のフレーズの混合です
あらまお恥ずかしい。ですが解説にあることを書いてしまうということは、解説のこの文章を読んだ時に説明している概念を理解できていなかったのでしょう。
同じ概念を指した文章も別の解釈を通じて平易に理解できたりすることもあるので、その効果を期待してお恥ずかしながら残しておきます。
あー解説見直したら「24分も所々に混ざっており非常に煩雑」とか書いてあって解説書いた人も分かってませんねこれ……(そのうち編集します)
認識のやり方として 4 分で同時押しあって 24 分×3,ってのはヒムくらいだとめっちゃ効くので親コメントの言いたいことはまぁわかります,ただこれだと速すぎてあんま効かなくて何も考えず押しまくる方が通りやすかったりします スコアは知らない
wac の曲・譜面は最大公約数が 4 になる組み合わせを使った混フレが多くて,例えばリナシタの 12 分縦連 + 16 分階段とかが分かりやすいです Chaos:Q の低速はこの点で wac リスペクトになっています
そういうのポリリズムって言ってクラシック等でも頻繁に使われるものですから
それだけでwacの特徴とはあんまり思いませんね
個人的には幻想即興曲のイメージですね
いやまぁ分かるのですがぼくは音ゲー内の話をしています(音ゲー内で wac 以外でも普通にこういうことしてる人パッと思いついてないので) 弐寺とかの高密度譜面のほとんどはなんとなく一生16分で乱打やってるみたいなイメージがあります
幻想即興曲は譜面を見たことがあって,自分はピアノエアプですがいや即興でこうはならんやろという気分になりました
よくわからんと思ったら産卵地帯のことを言ってるのか
どうしようもないものっていうのは普通ラストの4小節を言うので、その前の乱打は産卵地帯と呼ばれる
そうなのですか。
ニコニコ大百科の音楽の記事の方を見ると、122〜125を画像にして通称どうしようもないものと書いて、直後にどうしようもないものとラス殺しを対比しているので、そちらの定義を参考にして書いておりました。
文章を修正してしまうとこの指摘がよく分からなくなりそうなので、修正せず原文のまま残しておくことにします。
「産卵(地帯)」は普通に定着していて,「どうしようもないもの」は bemaniwiki とかにもなぜか書いてありますが多分誰も言ってる人いなくてこのツリーのとおり伝わりづらい名称だと思います
というかトイコンのわけわかよりはるかに押しやすいのにどうしようもないものってネーミング最初につけた人適当すぎる(10年以上前の環境なんで仕方がないですが)
確か由来が、トイコンクリアした人が「どうしようもなかったから」だったはずですね。
自分も長い発狂地帯がどうしようもないものだと思ってました
え、これのラストがわけわかより押しやすいって本当に言ってます?
密度、押しにくさ共に比較にならない程こっちの方が上だと思いますが
これぼくの書き方が悪くて,サイレントの産卵(notラスト)とトイコンわけわかの比較です…
「どうしようもないもの」が産卵地帯かラス殺しどちらか指す用語として使うの凄い違和感ある
個人差あるかもだけど、発狂の長さと登場時のクリア者から見ても普通にトイコンより難しいと思いますよ。
黙っとこうと思ったけど流れが見てられないから出ました(帰れでしゃばり)
11年前当時の2chスレにいましたので説明しますね。
当時は「サイレント自体が」どうしようもないもの扱いされてたのですが、何故かいつのまにか産卵地帯がどうしようもないもの扱いされることになってました。ニコニコ大百科、bemaniwikiもその例ですね。ラストは「ラス殺し」としか表記されないことが多いです。
でも実際やったら分かるのですがラストの方がずっと難しいです。
なのに地力足りてない人や動画勢の大半は「ラストじゃなくて産卵地帯の方が難しい」と思っていらっしゃる方が非常に多かったです。上記の書き込みを見る限り、当時も今もその傾向は変わってないんじゃないかな……。
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