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過去ログ:譜面属性2

トップページ/譜面属性

  • 下のハネリズム議論ツリーが長くなったので、続きはこちらに書いてってください。「跳ね押し」と「リズム」で別々に扱う視点も出てきてます、その辺は言い出しっぺの方の考えとはズレてきてるかもですが。 – 08/09-25 (木) 21:34:24
    • ここまでの総括→①譜面属性は視覚による情報のみを用いたものである。②スウィング歌謡などはね押し以外に特徴のない譜面があるため名称次第では「ハネリズム」に関する属性の追加を許される。③リズムには個人差があるので曲ごとのリズムについて何らかの形で詳しく区分けするのは「ハネリズム」追加の賛否に関わらず賛成 – 今日の追加分を移動させました 08/09-25 (木) 21:11:41
    • 「シャッフルビート」なら譜面のずれを視覚的に認識できる。新属性の名前は「シャッフルビート」でいいだろう – 08/09-25 (木) 21:50:57
      • ↑日本語になってなかった・・・とりあえず「シャッフルビート」がいいと思うよ – 子米主 08/09-25 (木) 22:01:01
      • 俺は「ハネトビ」を提案しようかと思ってた – 08/09-25 (木) 22:02:02
      • ↑番組の名前になっとるwww  マジレスすると視覚的に跳ねているとはいえないからダメらしい。↑2のが本当に正しく言えているのならそれで決まって欲しい – 賛成派の意見 08/09-25 (木) 22:16:15
      • 俺もシャッフルビートでいいと思う。「ハネリズム」がただ跳ねているという曖昧な基準の名称であるのに対し、こちらはずれ押しと明確な違いを持ちながら拍子のズレを表している言葉のようだな – 08/09-25 (木) 23:06:16
      • シャッフルビートがわからなかったので調べてみた。なるほど、って感じ。 – 最初見てジャンル名かと思った 08/09-26 (金) 09:00:47
      • ↑を見たら納得。シャッフルだけでも通じるみたいだし、略称でいいんじゃね? – 08/09-26 (金) 20:52:00
      • ラブリートランスポップや禅ジャズってシャッフルに入るんでしょうか? – 音楽素人 08/09-26 (金) 21:41:26
      • ↑ 禅ジャズEXの譜面と動画見たが、前半にごくわずかに入るだけなので、俺はつけなくて良いと思う。ちんどんとか祭とかスウィングワルツ(中級だけど)とかにつける属性だろうな – 08/09-26 (金) 23:18:05
      • ↑4を見ただけだとシャッフルは三連符の中抜けだと書いてるからラブトラは違うのでは?禅ジャズも三拍子だから違うような… – 08/09-28 (日) 10:59:34
      • 上に視覚のみとあるけど、体力や左右振りも実際にプレイするか譜面を読み取るかして初めてわかる属性で、跳ねるかどうかも譜面を読み取れば分かるものじゃないかな?それと「跳ねる」というのも音楽の世界では一つの壁のように扱われているから追加していいのでは?名称は「押した時に跳ねてしまう譜面」という意味で「跳ね押し」で十分かと思います – 08/09-28 (日) 11:10:47
      • 「押した時に跳ねてしまう譜面」って意味不明なんだが。曲・譜面自体が跳ねているのであって、人間が跳ねるわけじゃないでしょ。 – 08/09-28 (日) 14:58:37
      • ↑それを言ったら跳ねたリズムだってリズムが物理的に飛び跳ねているわけではないといえます。正直↑2は言葉足らずですまなかったと思いますがここでは国語の勉強をしているわけではないので自分で文脈に合わせて変換してください。ここで大事なのは「跳ねる」という表現が音楽の世界では普遍的に使われているということです。「跳ねる」という表現が何を意味するかわからないという人は少し調べればすぐにわかると思います。そして名称は「~押し」という表現がよく使われているので「跳ね押し」が妥当だと思います – 08/09-28 (日) 19:53:49
    • 自分は新属性慎重派。まず属性を見て曲の特徴を。その次に解説欄があるからそこで細かいのはいくらでも書けると思う – 08/09-25 (木) 01:38:49
      • 自分も慎重派だな。とりあえず属性作るにしても、作らないにしても、一度練習ページみたいなところに、各曲のリズムについて纏めてみたらいいかもしれない。それを見てからリズムをそれぞれ属性として細分化するか解説欄に書くだけにするかを決めたらいいかなと思う – 08/09-25 (木) 22:10:30
    • で、跳ねないから難しいという属性はどうするの? – 08/09-26 (金) 01:21:54
      • 譜面を見て「これだ!」という名称ならいいんじゃない?でも等間隔リズムのほとんどない譜面ってあるのかな? – 08/09-26 (金) 20:19:16
      • ↑言い方間違えた; 等間隔リズムが重要な要素の譜面をあげてみて? – ただ知りたいだけで反対はしてないよ 08/09-26 (金) 20:25:59
      • 下に書いたのはジグリミ・ヒプロ・ヒプロリミ・フロビ。等間隔であるために押し間違えたり体力が消耗しやすかったりする。 – 08/09-26 (金) 20:33:27
      • あと等間隔の場合はGOODがでやすくその修正も難しいような気がする。 – 08/09-26 (金) 20:48:52
      • かなり長い間同じテンポを続ける譜面ってことかな?それならダークネス、エレフラ、エージビート、エレパレ、ラウラガ、ベネチアあたりも? – 08/09-26 (金) 20:51:48
      • 同時押し限定にしないとナニヒや未来派やプロバロやニエンテも入ってしまう・・・かなり名前付けに苦労しそうだけど・・・まとまるかな? – 08/09-26 (金) 21:04:37
      • ハネリズムも何とかなったしこっちも何とかなるんじゃないか?発案者ガンバ! – 08/09-26 (金) 21:16:41
      • ↑何とかなってない可能性浮上・・・ – 08/09-28 (日) 11:22:33
  • 判定表(改造版)見ました。ご協力感謝です。エキスパートコースのスコアで決めるという発想もありですね。ちなみに私が困った要因は5つほどあります – 言いだしっぺ 08/09-18 (木) 16:57:50
    • 1、辛い甘いがはっきりわかってもそれ以上が曖昧。 – 08/09-18 (木) 16:58:13
    • 2、プレイ回数が数値に与える影響が大きい。 – 08/09-18 (木) 16:58:31
    • 3、その日の調子に左右されやすい。 – 08/09-18 (木) 16:58:45
    • 4、ツンデレ譜面の判断が難しい(メッソンやガムラン、スパイリミなど)。 – 08/09-18 (木) 16:59:04
    • 5、日に日に自分のスコア力が上昇していっている。 – 08/09-18 (木) 17:00:44
      • 主のリザルトから察するに、竜神~天空クラスの実力かと(もっと上なら、すいません)。Lv36~37あたりではGOOD率が低すぎて、辛いと評判の譜面でもそれがわかりにくく感じた。ここはもう少し適正Lvに近い人にやってもらうのが吉、と考えました。 – 改造版の人 08/09-18 (木) 17:59:09
      • 御察しの通り計測開始前は天空3位~2位の実力でした。それが最近は昇格戦がちらほら見られるようになってきて明らかに以前より上達しています。具体的にはアンセムトランスEXのグッド数が150→80ほどまで減ってしまったりしているので今後は数値を取るのは他の方にお任せしなければならないようです。 – 新たにデータを取っていただける人が出ればと思います 08/09-18 (木) 23:06:19
    • (今考えた)6、クール力の関係でグレート数がどうしても階段(乱打)>同時押しになってしまう – 08/09-18 (木) 17:03:05
      • ソフランもかなりリザルトに影響してるのが、GD率見てみるとわかる。「ソフラン譜面では??%以上のGD率を大辛、??%以上を中辛…」「階段では??%以上を…」とかしたいけど、属性が複数絡んできたり、ソフランにも強弱がある等の問題もあるのでなかなか基準化は難しいなぁ、と。 – 改造版の人 08/09-18 (木) 18:02:49
    • 一応今でもデータは取ってあるんですが時間が掛かるのに無計画に表に載せるのは不毛な感じがしたので最近は更新してませんでした。よかったら知恵を分けてください – 08/09-18 (木) 17:08:09
      • Hiddenをつけるか、ロストをずっとON!という手も考えてます。甘判定はロストついててもあまりリザルト変わらないけど、辛判定曲はけっこうGOOD率が増えます、個人的な感想ですが。もちろん適正Lv者に測定してもらうのが望ましいです – 改造版の人 08/09-18 (木) 18:30:31
  • 中級譜面ではよく使われる属性として「ハネリズム(跳ね押し)」があるけど、上級以上じゃリズムが簡単すぎて属性に入りませんか?それに同時押し混じって押しづらかったりするし、最近そんな曲増えてきて目立ってきたんだが。 – 08/09-15 (月) 15:33:53
    • ポプコン、ちんどん、インフィニ、ター子、スパリミ、登山、コンポラ3、コスロジ、禅ジャズ、HJユーロ、大江戸、Jハウスポップあたりか – 08/09-15 (月) 16:35:38
      • あと加えて、パニックポップ、三毛猫ロック、にゃんこジャズ – 08/09-15 (月) 17:32:07
      • 当曲数も多い上他の属性での代用も出来ないから追加してもいいと俺は思う – 08/09-15 (月) 22:51:40
      • 反対派もいないみたいだし追加してもいいんじゃね?説明文は「文字通はねたリズムの事。インフィニティのように片手ではねたリズムを取るものやちんどんジャズのように両手ではねたリズムを取るものもある」・・・すんません。俺国語の成績あんまよくないんで文章は他の方にお願いします – 08/09-19 (金) 17:18:59
      • 上にハネリズムを追加しました。これからは属性として使ってやってください – 08/09-21 (日) 17:36:39
    • リズムに特徴がある譜面を集めた「リズム難練習表」とか考えてみたりはするんだけど、表作りすぎかもしんないし、属性として成立するかどうかも話し合わんとな。 – 08/09-15 (月) 18:36:43
      • 俺はバネはあんまリズム難な感じがせんな。リズム難といったら、ずれ押し全般、ソフラン全般、エレゴシックサバト、モンゴル、亜空間ジャズEX、交響的物語、ニエンテH&EX、ねぶた、ミクチャーだろうか – 08/09-15 (月) 22:59:33
      • ソフランと同様、変則的なリズムにも簡単なものと難しいものがある。表形式にするなら両方挙げていってみたい、って考え。同じもんばっか作って一つ憶えと言われかねないが、作ってみて初めてわかることもあるしな。 – 子コメ主はラブリートランスポップが最もリズム難 08/09-15 (月) 23:23:58
    • 情報板で口論があるみたいだからここで話し合おうや – 08/09-22 (月) 00:03:03
      • 反論も無しに簡単に話し合われたからダメだというのはヒドいもんだ。何を突き詰めて欲しいんだ? – 08/09-22 (月) 00:08:51
      • 「ハネリズム」は該当曲数が多く、他の属性で代用もできず、中級表では使用され、クリアにもスコアにも影響し、名前だけでどんな譜面かも分かりやすい属性です。追加するべきだと思います – 08/09-22 (月) 00:22:23
      • はいはい却下却下 – 08/09-22 (月) 01:01:26
      • 「スキップ」とか別の属性名を提案したいんだけど、ダメ? – 08/09-22 (月) 02:12:34
      • 該当曲は?名前でどんな譜面傾向か皆目検討がつかないが。 – 08/09-22 (月) 07:08:53
      • ハネリズムって言われてもどんな譜面が降ってくるのか説明読んでも想像できない。 – 08/09-22 (月) 12:22:35
      • 何をそんなにハネリズムに固執してるのかが解らない、そこまでして無理矢理使う必要はないかと – 08/09-22 (月) 12:40:07
      • てか上級者で跳ね押しが全然押せずにクリア出来ないって人はいるのか?ソフランとか階段とかに比べるとかなり少なそうに思うんだが… – 08/09-22 (月) 12:47:36
      • 同時押し・階段みたいなのとは違って、「ハネリズム」みたいなリズムパターンはスキルよりも音楽的センスが問われるという点で譜面属性として特記するには適さない気がするんだけどなぁ – 08/09-22 (月) 16:38:02
      • ↑2 ソフランが意味不明とかここでは関係ない話、関係ない話を持ち出すな、リズムなんてまったく属性関係ないだろ、上の該当曲見ても全然実感湧かないし – 08/09-22 (月) 17:47:50
      • 叩くタイミングが狂わされるという意味では、個人差があるけど「ハネ」も「リズム難」も近い性質がある(もっと広く見るなら「ソフラン」も)。個人的には属性化は賛成。 – 08/09-22 (月) 18:09:02
      • ↑属性にしなくても解説欄にリズムがとりにくい、難しいとか書いてれば十分じゃない? – 08/09-22 (月) 18:16:38
      • 追加反対派の俺からの意見。あえて属性として特記するからには、「その曲がその属性を持っている」ことを認知させることで曲の攻略上有益になるものでなくてはいけないと思う(続き) – 08/09-22 (月) 18:23:30
      • たとえば同時押しの場合は、属性欄に「同時押し」と記すことにより「この曲は同時押しスキルがあればクリアしやすいですよ」という情報を閲覧者に与え、下位の同時押し曲を練習すればよいという指針を与えることができる。(続く) – 08/09-22 (月) 18:26:57
      • 別の例だと、「ラスト殺し」の場合は属性として特記することにより、「ラストに難しい譜面がくることを覚えていればクリアしやすい」という情報を閲覧者に与えることができるわけだ。(続く) – 08/09-22 (月) 18:29:50
      • ところで問題の「ハネリズム」をはじめとするリズムパターン系の要素だが、上にも書いてあるとおり個人の音楽センスに左右されやすい。練習次第で克服できるようなものではないし、人によっては普通のリズムよりもノリやすい、という人もいるだろう。(続く) – 08/09-22 (月) 18:32:44
      • そうして見ていくと、同時押しのようにスキル的観点から見ても、ラスト殺しのように譜面記憶の観点から見ても、敢えて属性として追加する意義は希薄であるように思う。反対理由はだいたいこんな感じ。(続く) – 08/09-22 (月) 18:35:11
      • この理由だと「じゃあ中級表にハネリズムあるのはおかしいだろ」って話になるが、上級難易度表住民の俺が敢えて口を挟む余地もないだろう。中級には中級のやり方があるし、こっちで正しいとされていることが向こうでも正しいとは限らない。逆も然りで、向こうにハネリズム属性が採用されているからといってこっちで即採用という話にはならない訳だ。以上 – 08/09-22 (月) 18:38:50
      • ↑階段やソフランできない人でも練習でできていくようになるんだよ、しかしそれは確かにセンスも絡んでくる。…だとしたらハネも全く同じで、練習次第である程度できるようになる。同時押し譜面でも単調なリズムでの配置ならこなせるのにそれにハネが加わった途端できないという人もいるんだよ。ガバEXのラストとか。 – 08/09-22 (月) 18:49:25
      • (続き)そんなわけで、ハネは譜面の特徴を表すものとして妥当だと思う。ハネだけではなくリズム難も扱いたいところ。練習量とセンスの両面から見る視点はなかなか面白いかもね。 – 08/09-22 (月) 18:54:49
      • (おまけの続き)練習とセンスで克服できるものと見るならば、階段、同時押し、その他諸々とハネは同等に扱える。「解説欄に書けば済むんじゃない?」も同様で、それなら階段や同時押しについても解説欄に書けば済む事。「譜面の特徴を表す」「人によってはクリアに支障をきたす」「練習やセンスで対処可」が属性の要件なら、「ハネ」は十分だと思う。あとは利用者それぞれに新しいものを受け入れる柔軟さがあるかどうかかと。 – 理屈っぽくまとめてみました 08/09-22 (月) 19:12:46
      • 譜面属性って譜面の属性でしょ?ハネリズムってリズムや押し方だから関係ないんじゃないの? – 08/09-22 (月) 19:15:25
      • ↑つソフラン – 08/09-22 (月) 19:19:04
      • でもリズムって定義が難しい気が。人によってリズムが取れる取れないの差が激しいなら投票結果がばらけるだろうし、それによって個人差属性付ければいいんじゃないかと思う – 08/09-22 (月) 19:32:42
      • ↑この文章、「リズム」を「ソフラン」や「階段」に置き換えても全く意味が通る。要は、「ハネ」や「リズム」は「階段」や「ソフラン」と同列に扱えるということ。俺は言い出しっぺではないが、「練習やセンス云々…」というくだりを見てたら「リズム」は否定する要素がないことに気づいた。 – 08/09-22 (月) 19:46:51
      • 属性を追加するにあたって重要なのは「他の属性で代用できないか?」だと思う。禅ジャズやコンポラ3やトライバルポップの跳ねたリズムの部分は同時押しと呼ぶにも乱打と呼ぶにも相応しくない。また一例のリズムを刻んでいるのだからずれ押しではない言える。左右振りであるとも片手処理であるとも限らない。 – したがってハネリズムは他の属性で代用はきかず、何かの属性の延長にあるとも言いにくいので追加すべきだと思う 08/09-22 (月) 19:58:21
      • ↑6~8 なんか微妙に言いたいことが伝わってないみたいだから一応補足しておくと、音楽的センス(感性的な意味でのセンス)≠ゲームクリアに必要なセンス(技巧的な意味でのセンス)だと思うんだ。同時押しや階段に技巧的センスが必要でも感性的センスは必要ないでしょ?っていう話 – 08/09-22 (月) 20:03:19
      • ↑それならずれ押しだってクリアには全く必要ないのでは?感性的センスだからダメだというルールはないんじゃないか? – 08/09-22 (月) 20:08:04
      • ↑あれは音楽的に難解だから難しいんじゃなくて、視覚的にごちゃっとしてるから難しいんじゃないの?…とこれ以上はスレチだな、そろそろ引っ込むわ – 08/09-22 (月) 20:13:36
      • ↑3 「言いたいことが伝わってない」って…そんな狭義の「センス」の分類を持ち出してたなんて、あの文から読み取れるかよw まぁいいや、聴覚的なもの(リズム)と視覚的なもの(階段等)を同列で扱うのは抵抗があるんだな? なら少し理解できるが… – 08/09-22 (月) 20:32:26
      • このあたりでまとまったことは「名前がどうとかは関係ない」と「センスはまた別の話」で、賛成派の意見は「特徴を的確に示している」「他の属性で代用できない」「個人差が生まれる」「該当曲が多い」で、反対派の意見は「ハネリズムとはどういうスキルを伸ばせばよいのか分かりにくい」「中級と上級では違う」 – 08/09-22 (月) 20:33:35
      • 譜面属性→ゲーム内での譜面の傾向を表したり変化を表す(速度変化のソフランも) と考えてる俺にとってはリズムってのがイマイチ理解できないんだよね、跳ね押し→押し方だから譜面自体とは関係ないし – 08/09-22 (月) 20:55:31
      • ↑てか、跳ね押しも押し方じゃなくね? – 08/09-22 (月) 21:11:43
      • ↑あ、違うの?じゃあ跳ね押しについては誤解してたわスマソ – 押し方と書いた人 08/09-22 (月) 21:18:42
      • 賛成側の意見として反論すると、「ハネリズムはどういうスキルを伸ばせばいいかわからない」とあるが、ソフランもラスト殺しもどういうスキルを伸ばせばいいかは分からない。同じ曲を何回もやって克服するならハネリズムの曲も同じだと思う。それらが属性に入っているのなら、ハネリズムも入れていいと思う。 – 08/09-22 (月) 21:23:30
      • 曲の一部をポップ君にした結果として譜面になるのだからそれが階段か同時押しか跳ね押しかなんて曲を聴いたって実際に譜面を見なければわからない。ネガメEXだって曲だけで交互連打が来るか同時押しが来るかは判断できない。曲が跳ねたリズムであっても実際に跳ね押しをするのかは判らないのだから属性として特記しておく必要があるだろう – 08/09-22 (月) 21:26:47
      • 「螺旋階段→階段の変形、ラスト殺し→発狂が後半に来ること」というように発展的な属性も見られるし、「ハネリズム→同時押しと乱打と左右振りと片手処理の中間」、として認められてもいいんじゃない? – 08/09-22 (月) 21:32:55
      • 譜面の並び以外の属性、例えばソフランだと一応は数字ではっきりした変化がわかるし、DDRとか見ると苦手な人が結構いると思う。でもリズムはどれくらいの人がつっかえるのかが解らないし(跳ね押し系全般が出来ない人はいるのか?)、リズムよりも譜面で左右されてそう(ソフランの場合だと苦手な人もそれぞれHSを合わせれば押せるから、速度変化が問題になってる)。例えばリズムが取れない人もいるモンゴルのラストなんかも乱打だと押しやすい人が増えると思うし、跳ね押しが苦手でEXは押せなくてもHなら十分押せるっていう事もありそう。だからリズムよりも譜面にかかっている気がする。よってリズムに関する属性はいらないかなと。中にはリズムだけが駄目な人もいるかもしれないけど少数ならば(言い方が酷くて申し訳ない)やっぱり属性にまでする必要はないと思う。長文スマン – 08/09-22 (月) 22:18:43
      • ソフランと違って「ハネリズム」がどんなものなのかわかりづらい、というかわからない。例えば43の3曲は個人的に全て跳ねたリズムであるように思えるが(43相当の実力がないのでH譜面プレイしての感想だが)、この中でハネリズムでないものがあるならなぜハネリズムでないのだろう? – 08/09-22 (月) 22:29:09
      • 答えます、43の三曲はハネリズム属性にはあてはまらない。スクリーンはティンパニのソロの部分がそうだがLV20程度でも取れる譜面なので属性をつける必要性が無い。クラ9は子犬のワルツ、舞踏への勧誘、ラスト三つだが、ごく僅かなので属性はいらない。 – 08/09-23 (火) 08:54:46
      • (続き)トイコンは最初の2小節がそうかもしれないが、それ以外のどこにハネリズムがあるんですか。あと米見てるとハネ押しって押し方じゃない、てかどんな押し方だ。跳ねたリズム押すのに押し方あるかい。跳ね押しってのは、特徴的なリズムによって(譜面じゃないぞ、リズムだぞ)、押した後、手が跳ねてしまうこと。 – 08/09-23 (火) 09:04:10
      • (続き)あと、ハネリズムが言葉で分からない人。音で説明してやる。ズバリ「タッタ、タッタ」だ。それが高速であろうと低速であろうとハネリズムはハネリズム。 – 08/09-23 (火) 09:06:13
      • ↑1~3 あまり挑発的に書かぬようにな。俺は新属性賛成派だが、話し合いで多くに納得してもらった上で認証されるのが望ましいと思ってる。お互いの目線に立つ姿勢で行こう。リズムは正解、他に「ダッカダッカ」とか「スッチャスッチャ」とかまぁいろいろ表現されてる。 – 08/09-23 (火) 09:52:22
      • (続き)しかし「『跳ね押し』は押し方じゃない」に対しては……正直、何て答え方すればいいのかわからんな。もしかして、「階段」とか「ソフラン」は「押し方」だけど、「跳ね押し」は「押し方」じゃない、そういう意味か? そういう事なら「体力」とか「辛ゲージ」とかも「押し方」じゃないんだけど… – 08/09-23 (火) 10:00:03
      • 「跳ね押しは押し方じゃない」と言った者です。階段やソフランも押し方じゃない。階段は、指押し、ごり押し、木琴押し・・・のように押し方があるが、階段自身の意味は押し方ではない。すまん、誤解が発生しやすい文章で・・。 – 08/09-23 (火) 10:07:43
      • ↑7,8 見てわかるのはソフラン、ずれ押し、無理押しだけではないだろうか?交互連打、階段、縦連打は「何回続いたら・どのくらいのペースなら」などの理由で省かれる事も有り、乱打は「言い表す事ができない譜面」という意味だと思う。ハネリズムも追加するからには「跳ね押しになるパートはあるか・ある程度の難易度はあるか」などを考えます – 完全階段譜面の蔵4やアジコンにだって同時押し部分もあるように一瞬だけ跳ねたリズムが出てもハネリズムはつけないつもりです 08/09-23 (火) 11:01:32
      • ↑6 個人的にはトイコンは最初から最後まで跳ねたリズムのように感じられるわけで。階段とかソフランといった属性は定義を決めれば(クリアできるなら)誰でも付けられるが、ハネリズムは定義を決めてもその属性を付けられるのはごく限られた人のみになるのでは? – 08/09-23 (火) 16:57:01
      • ↑トイコンは跳ねて無くね?「リズミカルである」と「跳ねている」は違う。浪速っ子のダッカダッカを見れば明確な規準がわかると思うぞ? – 08/09-23 (火) 18:37:31
      • てか何で跳ねリズムだけ特別扱いするのかが解らない。ダダダダダッとかチャラララっとか他にも色々リズムはあるけど、それぞれの曲や難度ごとに譜面の形、連打、乱打、同時等で分類されてるよな。何で跳ね系は譜面分類じゃ駄目なんだ?それにもしもリズムを分類するなら曲自体の属性欄でも作って他のリズムや拍子とかも追加しないと変じゃないか? – 08/09-23 (火) 20:14:08
      • 浪速っ子のダッカダッカ地帯が仮に跳ねずにダカダカあるいはダカカダカカだったら簡単だったのかは疑問。「跳ねているから難しい」といえる根拠が乏しい。「等間隔リズム」などという属性も作るならありか? – 08/09-23 (火) 22:52:29
      • ↑難しさを考えるとずれ押しも属性に入らないよ。でも、個人的には跳ねたリズムってだけではハピコア(泳)やピコパンクも入っちゃってややこしくなるからダッカダッカ系だけでいいと思うな – 08/09-24 (水) 21:33:43
      • ↑のものだけどやっぱりハピコア(泳)は跳ねに入れていいや。ダッカダッカ系とタッタタタ系の二種類までならややこしくないよね – 08/09-24 (水) 21:57:54
    • ハネたやつって別に手を素早く動かすだけで難しくない気がする。「リズム難」なら属性欲しいが。 – 08/09-22 (月) 16:42:14
      • 「リズム難」に賛成の人はこちらにご意見お寄せください。上にあったとおり、ずれ押し全般、ソフラン全般、エレゴシックサバト、モンゴル、亜空間ジャズEX、交響的物語、ニエンテH&EX、ねぶた、ミクチャー、ラブリートランスポップとかが代表的かな。他にもあったらよろしく。 – 08/09-23 (火) 10:07:40
      • スイスイ、フライングデュオ、ピコパンク、ラヴドラ、ヒプロリミ、禅ジャズ、トライバルポップ、スウィング歌謡、カラポ、ゴアトランス、サイデリ – 08/09-24 (水) 22:02:53
    • 議論が進んだとこで投票による採決でも……と言いたいとこだが、一人一票のルールが徹底されない投票なんてどっちが選ばれても信用し難いから困りもんだねぇ。今回の案件では新属性誕生なるか否かだから尚更その影がちらつく。何か良い方法は無いかな… – 08/09-22 (月) 21:57:58
      • とりあえず、新属性「ハネリズム」の言い出しっぺの人、どうするのが良いか考えといてくれ。すぐにとは言わんが2、3日中に。言ってくれればまたそれに対して話し合うから。時間が経つと皆の興味が薄れてきて結局認めてもらえなくなってくるぞ。 – 08/09-23 (火) 10:27:26
      • ここはやはりこのサイトのファーザーである管理人さんに頼むしかないのでは?あまり来ないけど来た時にはちゃんと仕事していってくれてるのだから信頼できるし、ここは管理人さんのサイトだしね – 非コメヌシ 08/09-23 (火) 18:51:41
      • 譜面属性で新たな属性として「ハネリズム」を追加するかどうかで議論が交わされています。どちらもしっかりと自分の主張を持っているので私たちでは決着を付けられないように思われます。どうか管理人さんのご意見をお聞かせください。できれば編集不可能なフロントページでお願いします。 – こんな文章を考えてみました。 – 非コメヌシ 08/09-23 (火) 18:58:54
    • 「ハネリズム」は他の属性で代用できないとあるけど、実際には同時押し(または総合力)で済んでいるような。単押しでハネリズムつけるべき曲はあるだろうか?また、跳ねてないから逆に難しいといえる曲もあるような(ジグリミ、ヒプロ(リミ)、フロビなど)。 – 08/09-23 (火) 17:35:10
      • ↑同じように階段や乱打だが簡単な譜面もあるぞ。だから譜面の特徴を示していれば十分なんじゃないか? – 08/09-23 (火) 18:38:49
      • 同時押しや総合力で済んでいるのではなくて既存の属性で言い表す事ができないから妥協して済ませているだけだよ。だけどハネリズムが新たに加われば妥協せずに属性を追加する事ができる。特に禅ジャズではみんなが翻弄されるのは同時押しや階段ではなくてあのリズムを取ることだろ? – 08/09-23 (火) 18:46:59
      • 一番わかりやすいのがスウィング歌謡(EX)で、属性は同時押しになっているがとても同時押しが重要な属性だとは思えず、跳ねたリズム以外特徴がない譜面もある – 08/09-23 (火) 19:08:30
    • ハネリズムでなくては表現できない曲がある。だがリズムを譜面に関する属性とみなすことに抵抗はある。そこで「リズム」を属性化せず「跳ね押し」を譜面傾向としてあくまで視覚的にのみ捕らえるのならば賛成しよう – 08/09-23 (火) 23:09:16
      • まぁ、視覚で捉えてそれがハネてるように見えれば、イコールで実際に叩く時にリズムが求められるようになるけどな。 – 08/09-24 (水) 13:25:03
      • 確かに階段は完全に見た目でずれ押しもテンポの緩急によるリズムの変化を「リズム変化」とは呼ばず実際に譜面に現れたずれを「ずれ押し」と呼んでいる点から見ても視覚で得た情報のみを属性とみなしているのが窺える。ハネリズム特有の譜面の形を上手く言い表せているのなら文句はない。だが「跳ね押し」は譜面の形ではない – もし適切な名称を付けられるのなら俺が反対する必要はなくなることになるな 08/09-24 (水) 20:20:42
      • ↑のいうように名前がしっかりしてたら追加していいよw いつぞやのツンデレ譜面の属性のように名前が決まらなくて廃案なんてのも反対派には都合がいいしねw – 08/09-24 (水) 21:20:48
      • 「シャッフルビート」なら譜面のずれを視覚的に認識できる。新属性の名前は「シャッフルビート」でいいだろう – 08/09-25 (木) 21:50:57
    • このツリー全部見てるけど未だにハネリズムがどんなものか分かりません。もし採用されたら困るので助けてください。 – 08/09-24 (水) 12:08:32
      • 12分と6分が交互に来るような譜面らしいよ。ひたすら12分で叩かせる譜面と比べて手が忙しくなく体力が温存できる属性と思っておけばいい。 – 08/09-24 (水) 14:32:23
      • 音で表現すると一定のリズムを刻む場合は「ダダダダダダダダダ!」となるが、ハネリズムの場合は「ダッダダッダダッダ!」というように歯抜けになる。これは苦手な人にとってはとことん苦手で特にスコアへの影響が大きい – 08/09-24 (水) 20:46:25
      • ↑人によってはハネリズムは得意で等間隔が苦手なひともいる。だったら「ダダダダダダダダダ!」は苦手な人にとってはとことん苦手で特にスコアへの影響が大きい、となってこれにも属性が必要という事になるんじゃないか? – 08/09-24 (水) 22:23:55
    • 自分は新属性慎重派。まず属性を見て曲の特徴を。その次に解説欄があるからそこで細かいのはいくらでも書けると思う – 08/09-25 (木) 01:38:49
      • 自分も慎重派だな。とりあえず属性作るにしても、作らないにしても、一度練習ページみたいなところに、各曲のリズムについて纏めてみたらいいかもしれない。それを見てからリズムをそれぞれ属性として細分化するか解説欄に書くだけにするかを決めたらいいかなと思う – 08/09-25 (木) 22:10:30
    • ここまでの総括→①譜面属性は視覚による情報のみを用いたものである。②スウィング歌謡などはね押し以外に特徴のない譜面があるため名称次第では「ハネリズム」に関する属性の追加を許される。③リズムには個人差があるので曲ごとのリズムについて何らかの形で詳しく区分けするのは「ハネリズム」追加の賛否に関わらず賛成 – 08/09-25 (木) 21:11:41
  • ソフランの定義について考察中 – 08/09-10 (水) 21:44:42
    • ナイトメアカルーセルは低速地帯は最初と最後だけで実質の変化幅が122~150だから5速でやっても変化が140と小さいからBPM変化は重要な要素ではないな。槍も4速で変化幅が88だから小さい。ヒプロ3は4速で300変化するから大きい。 – 08/09-10 (水) 21:25:58
      • 変化が大きい場合でもサイフラやサイガガのように低速は序盤だけだったり、オイ0やチテイタンケンのように譜面が簡単すぎるものにもついていない – 08/09-10 (水) 21:33:55
    • 変化が大きいが苦にならないからソフランではない→キッズマーチ,オイ0,チテイタンケン,夏休み,メッセージソング,スパイREMIX,ネジロック,モンゴル – 08/09-10 (水) 21:44:42
    • ラストだけ変化するもの→フィーバーヒーローエンディング,ニンジャ卍ヒロイン,プロポーズREMIX(ソフラン表記有り),ニンジャヒーロー,フィーバーヒーロー(ソフラン表記有り) – 08/09-10 (水) 21:44:42
      • このパターンではソフランつけなくていいよ – 08/09-10 (水) 23:19:56
      • なんかヒーローが目立つようなw – 08/09-10 (水) 23:27:05
      • ラストのノート数次第かな。ラストのノートを全て見逃すことでゲージが7本分以上減るようなのはソフランと見なしてもいいと思う – 08/09-11 (木) 04:37:25
      • ↑その考えだと、フィーバーヒーローエンディングEXはソフランだがニンジャ卍ヒロインEXはソフランではない……こういう線引きが為されるだろうな – 08/09-11 (木) 10:39:49
    • 譜面が簡単か微妙な線(全てソフラン表記有り)→パーカッシブ,ジャパメタ,ヒプロ3,IDM – 08/09-10 (水) 21:44:42
    • ソフランの定義について改めて軽くまとめてみたんで興味があれば意見でも – 08/09-10 (水) 22:22:47
    • 練習ページでソフラン練習表を仮設したので、追加・削除等やってってください。 – 08/09-10 (水) 23:22:22
      • 俺はその表はソフラン表と称しながらBPM変化曲であれば書き込むというスタイルでもいいと思うぞ。入れなくてもいいが俺の言い方だと演説,トランスランス,大河リミックスとかも表に入りうるな。ただしBPM変化練習表になってしまうが – 表作りの方針は作った人に任せるよ 08/09-10 (水) 23:38:12
      • フロビ(184~188)とかビビッド(166~188)のような曲はさすがに外していきたいな……ということで、暫定的に基準を入れときます。「最小bpm×1.5≦最大bpm」←これを満たす曲だけ挙げるようにしましょう。×1.5に根拠は無いので、改変してくれてもおkです – ソフラン表の人 08/09-11 (木) 00:52:49
      • ソフラン難易度は個人の適正HSによるところも大きいから、HSも考慮した基準にしたほうがいいかも。(1)…(最小bpm×n/2)≦(最大bpm×(n-1)/2) ※ただしnは(2)…(最小bpm×n/2)≦M<(最小bpm×(n+1)/2)を満たす自然数とする みたいな感じで – 08/09-11 (木) 03:42:28
      • ちなみに↑の(2)式で定数MはHSを加味した個人の適正bpm(の上限)。700~800っていう人が多いみたいだから、間をとって750くらいが適当かと。ついでに、(1)式よりもソフランの定義を厳しくしたい場合は(3)…(最小bpm×n/2)≦(最大bpm×(n-α)/2)で、定数αの値を大きくすればOK ※ビビッドを弾きたい場合はM=750のときα≦1.06 – 08/09-11 (木) 03:45:28
      • ↑つまり、ハイスピでbpm700~800になるようにした場合、大体だけど{最大bpm-最小bpm≧100}を満たす曲はソフランと見なされるとも言えそうな。例えばビビッドは4速でbpm664~752なので除外、近代は6速でbpm528~678なので適用、という感じか。 正直、サーカスやエレジィはソフラン枠に入れておいても良いかもと思ってたので、この考えには賛同(個人的に)。 – ソフラン表の人 08/09-11 (木) 10:53:22
      • 補足しとく。エレジィやサーカスは、確かに速度変化の幅は狭めだけど、速度変化への対応力が低い人にはクリアに影響しなくてもスコアにその影響が現れやすい。ソフラン“練習”表ではそういった譜面も採り上げていった方が面白いと思ってる、やっぱ個人的になんだけど。 – 表の人 08/09-11 (木) 10:58:43
      • 「最小bpm×1.5≦最大bpm」だとグラディウスが外れてしまうな。BPM変化がクリアに支障をきたすなら幅は考えなくていいと思うな。 – 08/09-22 (月) 14:00:44
      • ↑「最小bpm×1.2≦最大bpm」にしてみました。 – 08/09-22 (月) 18:12:01
  • 練習ページで同時押し表作ってみませんか?興味のある人来たれ!! – 08/08-10 (日) 17:54:18
    • 直していただきました。乙です – 08/08-10 (日) 18:15:36
      • 私の体力ではここまででしたorz おやすみなさい。 – 08/08-10 (日) 18:27:04
      • ↑ども、ご苦労様です – 08/08-10 (日) 18:34:31
    • 階段練習表に倣い、属性を加えてみたが……同時押しの属性ってなんか細分化しにくいな、階段と違って。細分化できる人、アイディアおくれ – 08/08-10 (日) 19:13:26
      • 同列押し、異列押し(垂直押し)、三角押し、逆三角押し、←をさらに細分化できそうで難しいな。伝説とか5ボタンとか? – 08/08-10 (日) 20:19:08
      • ごく一部の譜面になるが「デニム」とか。あと、「ずれ押し」とかも採用していいのかな?とりあえず主に考えてもらおうかな – 早く起きてね 08/08-10 (日) 20:34:33
      • どうぞ採用しちゃってくださいw 自分で言い出していながらあれだけど、種類について考えてなかったり^^; 左右別フレ(ねぶたとか)、二重(リンクなど)、大量(五個同時とか)、ゴミ(エレゴシックサバトなど)、縦連打(デスレゲエなど) – こんなもんかな? 08/08-10 (日) 23:41:46
      • 38までやったところで後は皆さんに任せますw – 08/08-11 (月) 00:07:34
      • 左右別フレはガルロ姉妹、未来派で、二重はアリプロ、フロビH、ジグリミ、エレフラかな?ゴミはエレゴシックのより、ニンジャヒロイン、FMポップ、スパイリミとかのほうがいいかも – 08/08-11 (月) 13:07:16
      • インフィニティ、ウインターダンス、エピックポエトリー、IDMに乱打(同時)を付けてもいい感じ – 08/08-11 (月) 13:29:57
      • 二個同時押しとか三個同時押しとか細かくてもいいかもしれませんね。曲は一応埋めといたんで、後は頼んだw – 08/08-11 (月) 14:13:22
    • フォルクローレのアレを3重、4重階段ととるか同列同時押しの連続ととるか難しいところだな – 08/08-11 (月) 12:15:44
    • 階段練習表に倣い、属性をリスト化してみた。煮詰めて、減らしたり増やしたりしてみてくださいな。あまり増えると煩雑になるので、程良い感じにお願いします。 – 譜面属性ページに移動させた人 08/08-12 (火) 01:39:39
  • ポップン中級曲wikiでハイパンクHのコメントに「広い視野・両手の高速移動・抜き打ちと色々なスキルが要求される。」と書いてあるんですが抜き打ちって何の属性ですか? – 08/07-27 (日) 21:25:46
    • おいおい、誰か答えてあげなよ。でも俺も何のことか分からない。1→1+3→1の繰り返しみたいなやつの事かな。誰か訂正よろしく。 – 08/08-07 (木) 19:24:34
    • 多分、1+3→3→1+3とかいった感じの、縦連打同時押しの片方が歯抜けになる箇所のことじゃないかな。メッセージソングEXに多いアレ。空BAD誘発させられやすいアレ。 – 08/08-07 (木) 19:58:09
      • トラウマEXにその属性つけたいな…空BAD連発するわアレ – 08/08-10 (日) 07:20:15
  • ゲージの伸び方も軽くまとめに。下記が伸び方の具体的な数値になります。このページの「辛ゲージ」のところに、これを表形式で置くのでも良いかも、という気になってきました。レイアウトとか必要性とかまたご意見お寄せ下さい。 – ゲージ項目提案主 08/07-14 (月) 09:13:00
    • ゲージ1目盛り伸ばすのに必要なGREAT数を「要GREAT数」ととりあえず呼びます。 – 08/07-14 (月) 09:14:48
      • ノーツ512以下:要GREAT数6、 ノーツ513~768:要GREAT数10.67?、 ノーツ769~1024:要GREAT数14、 ノーツ1025~1536:要GREAT数21、 ノーツ1537以上:要GREAT数42  – 08/07-14 (月) 09:17:10
      • 練習ページにもサンプル作ってみました。 – 08/07-14 (月) 10:12:47
      • 練習ページのゲージ表を少しいじってみました – 08/08-31 (日) 16:22:05
  • 「ラスト殺し」属性の定義について、未解決事項があるので議論したいと思うのだが、どうだろう?(一応既出話題だけど、だいぶ下のほうに流れてたので新しくツリーを作成しました) – 08/07-13 (日) 22:45:32
    • 1.問題となる殺しの後に回復地帯がある場合、具体的にどのくらいの回復までを「ラスト殺し」と見なしても良いか(ゲージ○本分、といった具合に) – 08/07-13 (日) 22:46:50
      • 最近この点で問題になった譜面としては、マキシマムEXやメルトEXなどが挙げられる – 08/07-13 (日) 22:50:43
      • ちなみに殺し後の回復量はマキシマム…ゲージ4本分 メルト…2~3本分とのこと。 – 08/07-13 (日) 23:12:25
      • なかなか意見が集まらないようなので↑に投票フォーム追加。マキシマム・メルトでの回復量も参考にして投票してください – 08/07-14 (月) 23:09:54
      • 大分票数が落ち着いてきたので一旦締め切り。
        投票総数:96 最多得票項目:ゲージ3~4本分 中央値:ゲージ2~3本分 – 08/07-18 (金) 02:16:29
      • 詳細
        ゲージ0~1本分:10
        ゲージ1~2本分:29
        ゲージ2~3本分:25
        ゲージ3~4本分:31
        ゲージ4本分以上:1 – 08/07-18 (金) 02:18:29
      • 上の結果を踏まえてですが、より多くの意見を反映させるため、中央値の示す「ゲージ2~3本分」を大体の目安として採用したいと思います。あくまで「大体の目安」ですので、絶対ではないということを了承願います。 – 08/07-18 (金) 02:21:30
    • 2.ラスト殺しと、「難しい譜面が終盤にある『だけ』の譜面」とを分ける基準は何か – 08/07-13 (日) 22:54:17
      • この点で問題になった譜面はエモEX(殺しが長すぎるので属性の付与は却下された)、ジグREMIX EX(エモEXと同じ経緯で却下)、シューゲイザーEX(殺しが長いが、前2曲と異なりラスト殺しが付与された)など – 08/07-13 (日) 22:56:59
      • シューゲイザーのラス殺しって最終章じゃなかったけか? – 08/07-13 (日) 23:00:21
      • ↑86小節(ラスト1小節)のみ、ってことか? – 08/07-13 (日) 23:04:02
      • それどころか全部さしてるんじゃないか?ゲシュタルト崩壊しなかったけどその後で轟沈とか – 08/07-13 (日) 23:06:23
      • まぁ、ひとまず手芸は例外として、フロビやジャパネ2のようなのを議論しようぜ – 08/07-13 (日) 23:10:19
      • 殺しが長い→ラスト殺しにはなりにくい、という傾向に関してはいろいろな考え方ができると思うけど、殺しが長いと「譜面がラスト殺し」云々は関係なくプレイヤーの地力が曲クリアの成否を分けるのではないかと個人的に思ってる。そのような曲に関して、あえて「ラストに殺しがある」ということに対して注意を喚起する意義は薄いのではないかと。例えば同時押し系の地力勝負曲なら「同時押し」とだけ書いて「同時押しスキルを上げればクリアできますよ」と示唆しておけばラスト殺しを付与する必要はないと思う – 08/07-13 (日) 23:21:33
      • (続き)エモやジグリミのラスト殺しが却下されたのはそういう意味があってのことだと思う。個人的にはジャパネ2も同じ理由でラスト殺しにはならない(局所的に難しい部分はあるが基本は全体難)のではと思う – 08/07-13 (日) 23:28:02
      • フロビはどっちかっていうと1.に投げるべき話題かも。まぁいずれにせよフロビはラスト殺しとは違うんでないの?というのが俺の意見。最後の最後に回復があるし、完全なる地力勝負だからラスト殺しをあえて強調して注意を喚起する意味もあまりないと思う – 08/07-13 (日) 23:34:13
  • 無理押しの解説で物理的に押せないって書いてあるけどさ、多分ほっとんどの人は258や149みたいなのは手伸ばせば届くと思うんだが…。慣れればスライドや肘より見た目いいし楽だよ – 08/07-13 (日) 10:02:12
    • 全然届かない俺に謝れ。小~中学生の体(手)が小さい人だってやるんだし、自分基準良くない – 08/07-13 (日) 10:14:42
    • ボタンの番号が3以上離れている組み合わせ(1と4とか、5と8とか)を片手で拾うのは『無理押し』と考えてくれ。押せない人はけっこういるぞ。俺とか。 – 08/07-13 (日) 10:48:07
    • まぁ、とは言っても※主のように届く人も若干ながらいるみたいだし、「当難易度表では~の場合に無理押しと見なす」的な注釈があってもいいかもね。 – 08/07-13 (日) 18:54:54
    • 主は男性プレイヤーか?周りの女性プレイヤーとか見てみろ、大体届かんぞ –   08/07-14 (月) 09:53:23
    • 届くのと拾えるのは別物。届くけど大きく手を開く必要があって、結果バランスを崩すから使えないって人が多数だと思う – 08/07-15 (火) 00:49:50
    • 落ち着いて手を置けば14は余裕で届くんだが(親指-小指22cm)、「実戦で」拾えって言われたら難しいよ?無理に拾ってもその後に差し支える – 08/07-16 (水) 09:27:49
    • 例えば258同時押しの場合、俺はずれ押しとして処理するが確かに手を広げてボタン同士の距離を縮めようとすることはある。だが完全に同時に押せと言われたら難しいだろ。もっとも主の文が誤解されてしまったという可能性も無きにしもあらずだが…。 – 08/07-16 (水) 22:29:25
  • 辛判定について細分化してはどうか?という流れに便乗。ゲージの伸び方もタイプ分けして判定の隣に項目設けて表示してはどうか?ノーツ1025~1536の曲のゲージは中辛ゲージ、1537以上は激辛ゲージ、とかそういう感じで。ノーツ数が基準なので、はっきりしてます。 – 08/07-12 (土) 10:54:24
    • 「ノーツ数表示するだけでいいんじゃないの」かもだけど、それなら1537越えのあの3譜面だってわざわざ「辛ゲージ」とつけなくても良い気がする。どうせつけるんなら統一的にやったらどうかな、ってことです。 – コメ主 08/07-12 (土) 10:57:25
      • もちろん「あの3譜面は特に注意」という意味合いで「辛ゲージ」とつけてるのはわかりますよ。むしろ「“甘ゲージ”なのにクリアが難しい」という譜面の特異性を表現するのに設けたいという考えです。ドラムンとかクラシックシリーズとかがそれに当たります。 – 08/07-12 (土) 11:02:24
      • ↑ドラムンは「ラス殺し」の一言で十分だぞ・・・ – 08/07-13 (日) 01:18:36
    • 「上昇度変わり目or譜面傾向から伸びにくいけど1537以上に比べたら~」って意見をよく見るけど、そういうのは上から目線なんじゃないかと。ケマリとか禅ジャズは適正にとっては辛ゲージ意外何物でもないだろ – 当時禅ジャズのゲージの伸びなさに悶々した者 08/07-13 (日) 01:47:03
      • ラス殺し以外に(ラス殺しでも)バッド数って実際にそんな差が出るんだっけか?俺の場合はVで階段が回復に当るからゲージが辛いとは思はないが、苦手な人には辛そうだぞ?あとリンセイで初クリアはバッド42でボダクリだが、今ではバッド17でボダクリだったりする。 – 08/07-13 (日) 08:54:44
      • ついでにアンセムトランスは中盤の殺しでゲージが減ったら後半のあの譜面で回復しなければならず辛く感じるだろうが、おれは得意譜面だったためゲージは全く減らずに階段で徐々にゲージが減ってきてでもボーダーまでは行かずなんとなくクリアできてそんなに辛く感じなかった(むしろゲージ減らしてもいいから楽勝だとすら) – 08/07-13 (日) 09:04:47
      • バトルダンスとスカ(40)については発狂で空(というか諦め)でその後で回復してクリアしたから辛く思った。しかしゲージが残せる人なら楽だろう。ゲージが残せても苦手譜面なら辛いだろうしな – 08/07-13 (日) 09:11:46
      • ↑3つは個人差が出やすい例だから、個人差の少ない禅ジャズやコンポラ3は辛ゲージが付いてもいいような気はする – ↑3つ書いた者 08/07-13 (日) 09:14:18
    • ノーツ関係なくてもプロバロ、ロボ、ヒルビリー、月光蝶、Jロックφなんかは辛ゲージな気もする – 08/07-13 (日) 09:23:21
      • つまり全体難曲や局所発狂曲が空ゲージ該当曲? – 08/07-13 (日) 09:38:40
      • ちょっとCSのオートプレイで試してみます。ゲージの増える量が他のノーツ数の近い譜面と一緒なら気のせいということに。しかし実際「ゲージがのびないなぁ」と感じます、例に挙がってる譜面は。 – 親コメ主 08/07-13 (日) 10:07:59
    • ゲージの増える量は総ノーツで決められてるはずだから、同じ1025~1536の譜面に増え方の差は無い……と思いたいけど、ぽろぽろ零しながらでもクリアできる譜面や零すのをかなり減らさないとクリアできない譜面もある、と感じてます。後者の例は忍者ヒロインとかコンポラ系他小階段含みの譜面かな、と。 – 親コメ主 08/07-13 (日) 09:56:07
      • 何故そうなるのか(そう感じるのか)は不明。これについては確たることは言えないので、解説か感想欄に書くしかないかな、と思います。とりあえず話進めさせてもらいます、ノーツ数を基にゲージの辛さを表示するのは問題なし、でよろしいでしょうか? – 親コメ主 08/07-13 (日) 10:02:56
      • 単にGOOD連発とかじゃないのか?GOODが出ればゲージ溜まり難いのは当たり前なんだし。そういうんじゃなくてか? – 08/07-13 (日) 16:13:18
    • 下の例に習って、練習ページで「GaugeUP」という項目を設けてみました。ゲージ増加量を“辛い”ではなく“中”とか“極小”とか表現した方がこのサイトの新参の人には分かり易いと思って。サンプル2のジャンル名とかに吹きましたww – 親コメ主 08/07-13 (日) 10:59:29
      • パッと見いらないかと思ったけど、ゲージが伸びずらいという事をついつい忘れがちだから、再確認としてはいいかな?という気がする。 – 08/07-13 (日) 11:07:12
      • 他に、“少”とか“極小”という表記ではなく、“ゲージ1目盛り伸ばすのに必要なGREAT数”を書く手もあると思ってます(←は長いので表外に注釈として書いたりとか)。1025~1536なら必要GREAT数は21、1537以上なら42になります。サンプルを練習ページに挙げてみます。 – 08/07-13 (日) 11:13:46
      • ゲージの伸びってそうやって決まってたのか、知らなかった(汗) 21と42ってとてつもない差じゃないか?それを少と極少にするのはちょっと・・・少を中でいいと思う(ドラムンだけ超多になるな)あと、スペース的に両方表記するってのもいいと思うぞ – 08/07-13 (日) 11:23:40
      • ここの慣例も考えて、できれば辛ゲージ表記にして欲しいと思う。Lv36でも1025以上の曲がたくさんあるから1024以下を甘いとみなしてもいいと思う。そして甘ゲージ・中ゲージ・辛ゲージにわけるとか – 08/07-13 (日) 11:31:46
      • ゲージの伸びの実際の様子については、エピックポエトリーとニエンテの動画を見てもらったらわかると思います。どちらもフルゲージまでほぼ全GREATなので。まぁ意外とビックリする現状をこうやって示してみたいわけです。他、1537以上をSとか1025~1536をAとかするのでも良いかと思います。 – 親コメ主 08/07-13 (日) 11:35:43
      • 辛ゲージ表記にするのに単純に「Gauge」表記にしてみた – 08/07-13 (日) 11:37:23
      • 他の人のサンプルまでいじってすみませんでしたが、釈迦とヒプロは並べて表記してみせたかったので、今のサンプル5と6のような感じにさせてください、すみません。 – 親コメ主 08/07-13 (日) 12:03:35
      • 余談ですが、釈迦EXとヒプロ3EXはノーツ差が17しかないのにゲージの伸び方は2:1になるのって、なんか異様ですね。同じLv42とは思えないような…。まぁ配置とかの問題もありますけど。 – 08/07-13 (日) 15:23:27
    • ゲージの伸び方について別個に説明するページを設けるのはどうであろうか?それでいわゆるヒプロ3ゲージ(辛ゲージ)だけを属性として残す事にすればよくないか? – 08/07-13 (日) 17:09:36
      • 中級~上級向けに、1025~1536ノーツのゲージや1024以下のゲージの性質を示すのが目的。超上級者は「1537以上の“辛ゲージ”だけあればいい」としか見ないので。 – 親コメ主 08/07-13 (日) 17:45:22
      • そっか、難易度表にそういう項目設けてもらうって手もありますね – 親コメ主 08/07-13 (日) 18:16:27
      • 一応、おれは会議室にそういうコトを提示したつもりだが、ビーマニwiki池ですむらしいぞ?たしかにページ作るほどの事ではないと俺も思った – 08/07-13 (日) 18:20:47
      • ゲージの伸び方ってBemaniWikiにもあったの?知らなかった、よく読んでませんでした。見に行ってみたいが、最近アクセスしにくいorz まぁ難易度表でも各ページの曲情報の表でもいいので、ちょこっと付け足しで加えたいってだけです。 – 親コメ主 08/07-13 (日) 19:16:10
  • 「回復」属性について「序盤殺し」とは分けて話を進めたいと思います。 – 08/07-11 (金) 21:43:17
    • 「回復」は下にもあるように発狂でゲージが空になってもその後のバッド数を減らす事により回復しクリアできる譜面につける属性です – 08/07-11 (金) 21:47:57
    • 「ゲージ空でもクリア可能」を原則とするなら、問題は禅ジャズ・ハードpfは回復になるのか?スカ・バトルダンスのように密度は減るが傾向が変わるものは入るか?麻雀・ゴエモンのようなソフランにもつけるのか?だと思います – 08/07-11 (金) 21:49:37
    • あってもいいとは思うが、「回復」という呼称から「何に対して」注意を喚起すべきかが見えづらい。追加するのならもう少し名前を練る必要があると思う – 08/07-11 (金) 21:50:53
      • 名前は重要ですね。より適する名前をつけられる方はいますか? – 08/07-11 (金) 22:01:20
      • この属性の示す注意としては「途中であきらめるな」や「全部押せば体力の浪費だけど、ここから押せば体力もつかわず楽にクリアできる」ということだな – 08/07-11 (金) 22:20:38
      • 「精度」や「温存」なんてどうだろうか? – 08/07-11 (金) 22:23:37
      • 「体力」との違いをはっきりと示すなら「精度」のほうが好ましいか – 08/07-11 (金) 22:30:05
      • 「途中であきらめるな」はなかなか良い属性テーマだな(もちろんそのままの表現で良いとは言わないが)。なんかもっとそれを見事に指し示す表現が欲しいが、思いつかねぇ… – 08/07-12 (土) 01:24:19
      • つ新属性「一縷の望み」 – 08/07-12 (土) 19:43:03
      • 「省略」とかどうだ?…前半省略しても後半から叩けばクリアOKってことで。SFとかユーラシアとか最初そうだよなぁ – 08/07-16 (水) 22:06:02
      • 途中で諦めてはいけない、っていうのなら序盤・中盤殺しだろ。ラス殺しと揃えて – 08/11-18 (火) 21:44:21
    • 例外さえ考えなければ、SFポップ・ヒップロック4には問題なく回復がつき、メロパンク・亜空間ジャズなどにはつかないことになります – 08/07-11 (金) 21:57:35
      • この新属性がつきそうな曲は他に、絶頂・トラウマ・ちんどん・トイコンHy・インフィニティなどがあるかと – 08/07-11 (金) 22:51:21
      • キッズマーチ、ロンリーフィール、ネオクラシカル・へヴィメタル、コアダストビートHあたりにもつく – 08/07-11 (金) 23:04:55
    • つくか微妙なもの(難→易→難)、ハードpf・蔵7・ロクギ・禅ジャズ・フロビ・ユーラシア・トラユ・スパイリミ・メッソン・スカ顎Ex – 08/07-11 (金) 23:18:59
      • やはり直接クリアにつながらないので(地力不足ではクリアできないから)この傾向の譜面はつけなくていいかな?と思います。 – 08/07-12 (土) 19:36:58
      • 回復地帯以降に発狂やラス殺しに当るものがある場合はつけないほうがいいけど、微発狂(トイコンHyとか)属性にならない程度のものはつけてもいいと思います – 08/07-12 (土) 19:47:07
    • 属性まで作る必要は無いと思う。解説欄に回復出来ることを書くだけで十分じゃないかと – 08/07-12 (土) 15:00:43
      • それもそうだな。良い名前も思いつかないし、それならば多少説明が長くなっても問題ない解説欄に書くのが一番建設的かも。 – 08/07-12 (土) 15:42:18
      • 無理に名付けて属性にするのも何だかなぁと思うし、俺もいらない派だな。上にあるよう「終盤でも回復できる」の解説で事足りる – 08/07-12 (土) 17:04:55
    • この属性を追加しようと言う流れは・・・「序盤殺しはいらないのでは?→でも元々あるのを完全に消すのは・・・→なら『正確さがいる』と言う意味だけ残せばいいじゃん!」的な流れ。名前は「精度」で十分でないか?クリアへの関わり方は体力や辛判定と同じくらいだと思うぞ? – 08/07-12 (土) 19:23:43
    • ここを見てる人とかはいいですが始めてきた人が「回復」「精度」とかみても分からない気が・・・。それで感想欄に質問とかなっても二度手間ですしね。だったら解説欄に書いてあった方が皆に良心的だと思うかと・・・。後「どうすれば」クリアできるとか、「ここをこうすれば」とかの詳細もあったほうがいいと思いますし。 – 08/07-13 (日) 00:45:27
      • わかりやすさを追求するなら名称は「後半回復」で括弧書きで何節から回復かを書くのが一番か – 08/07-13 (日) 09:52:44
    • とりあえず投げっぱなしは良くないから(「回復」属性に関しての)案をまとめとくぞ↓追加意見、反論等あれば各ツリーにどうぞ。「賛成」の一言だけでも書いてくれると助かる。当然ながら連投は無しの方向で – 08/07-13 (日) 19:10:27
    • 1.「後半できるだけ正確に拾う必要がある」ことへの注意喚起として、属性を追加する意義がある(属性名の案があればそれもこのツリーにつけてください) – 08/07-13 (日) 19:12:59
      • 賛成。てか、みんな興味ないんかな?総票自体が少なけりゃいらないだろうな – 名称は「後半回復」 08/07-13 (日) 21:35:43
      • 賛成です。呼び名はご自由に – 08/07-13 (日) 23:23:47
      • 1.シンプルに『前半殺し』 2.譜面傾向を正確に『後半回復』 3.略して『回復』   9.ツンデレ譜面 – 08/07-13 (日) 23:33:34
      • ツンデレに一票 – 08/07-14 (月) 07:01:25
      • 前半殺しと後半回復は違う気がする。前者はメッセージソング、ロックギター、後者は近代絶頂音楽、メロパンク、ヒップロック4。エレジィやSFポップは両方っぽい。 – 08/11-18 (火) 21:50:32
    • 2.属性として追加せずとも、解説欄に触れておけば事足りる – 08/07-13 (日) 19:13:50
      • 賛成 – 08/07-13 (日) 19:17:50
      • 一票 – 08/07-13 (日) 23:15:14
      • 賛成 – 08/07-14 (月) 00:48:47
      • 一票 – 08/07-14 (月) 00:53:08
      • 賛成 – 08/07-14 (月) 01:51:15
      • 賛成。しっくりくる属性名が思いつかなかったから。あえて言うなら「ツンデレ」かな…う~ん、何かズレてる気もする – 08/07-14 (月) 02:15:04
      • 属性にはいらないでしょ。ってことでこれに一票 – 08/07-14 (月) 03:16:48
      • 一票。今までだって解説に書いてたんだし、これからもそれで事足りる – 08/07-14 (月) 07:36:14
      • 酸性 – 08/07-14 (月) 08:32:10
      • 賛成。無駄に属性増やしても分かり辛くなるだけ。 – 08/07-17 (木) 03:01:43
    • ここは下過ぎて携帯だと書き込めないみたいだな。だからうまく票が集まらないのかと – 08/07-13 (日) 22:58:44
      • じゃあこの辺一帯のツリーを一時的に上にageとくか?それなら携帯でも書き込めるし、PCの人的にも意見書きやすいだろうし。 – 08/07-13 (日) 23:01:29
      • という訳で一時的にageました。 – 08/07-13 (日) 23:07:39
      • とりあえずの結論が出たみたいなので元の場所にsageました – 08/07-14 (月) 22:51:18
    • 序盤殺しという属性自体が忘れられていただけあっていらない派が多いみたいだな。もういらないってことでええんでないの? – 08/07-14 (月) 18:06:31
      • ここ自体忘れられている件w – 08/07-14 (月) 21:17:21
      • そうだな、票数も落ち着いてきたし、
        ・「序盤殺し」属性はその存在意義が曖昧なため消去
        ・代替属性として議論された「回復」属性は良い名前案が少ないこと、解説欄に触れておけば事足りるとの意見、また投票の結果不要派が過半数だったことより追加しないこととする
        を結論にしていいだろう – 08/07-14 (月) 22:44:28
    • もう終わった話題だけど、序盤殺しでエクストラステージに難がある曲はSFポップですとだけ言い捨てておきます – 08/08-04 (月) 20:27:40
  • 中辛判定、激甘判定というものも存在するんだし、属性じゃなくてノーツやタイムと同じ扱いでテンプレ(?)に段階分けして書き込めばいいのではないかと思う – 08/07-11 (金) 12:59:45
    • 例えば、7段階で、イメージとしては1エモショ判定2甘判定3新曲判定4旧曲判定5辛判定6蔵11判定7スパイ判定 – 08/07-11 (金) 13:04:26
      • 微妙な時は4〜5とかでいいと思う(曲ごとに判定が違うから)。取りあえず分かりやすい曲から埋めていけば基準も出てくると思う – 08/07-11 (金) 13:10:30
    • 個人差的になってて難しい判定の譜面がいくつかある、そこが問題。ピーチアイドルを例にすると「俺、パフェれるからこれ判定辛くないと思うよ」という意見が少なからずあるため(「以前より判定が甘くなった」との意見も)、皆が納得する見解が出せるかどうか。プレイヤーが上達して辛く感じなくなる場合もあるし。 – 08/07-11 (金) 14:17:25
      • 判定に個人差があっても、コメヌシの言う、4~5で争われる事はあっても、3~5で争われる事はないから心配要らないのではないだろうか。今までなかった試みだから面白そうじゃないか? – 08/07-11 (金) 20:14:06
    • 俺は細分化に賛成だな。まあピーチアイドルのような例外もあるが、アンセムトランスや敬老パンクは満場一致で辛判定だからそういうところから付けていって最終的にピーチアイドルの判定は?と言う議論になればいいんじゃないか?あと、スパイはないから6をウインターダンス判定で7を蔵11判定にしたほうがいいだろうな – 08/07-11 (金) 19:52:13
    • 現在辛判定がついているものあげていきたいと思います – 08/07-12 (土) 19:50:31
      • 敬老、V、蔵11、アニヒ、DDR、蔵4、月光蝶 – 08/07-12 (土) 19:55:57
      • ヒプロ2、エレジィ、カレー、アントラ、Jロックφ、ダークネス、デスレH、ユロビ、へヴィロック、ウィンターダンス、オイ0H、ピーチアイドル、カドルコア、ラブドラ – 08/07-12 (土) 20:19:02
    • また旧曲判定に当りそうなものもあげていきたいと思います – 08/07-12 (土) 19:53:48
      • 幕、グランヂ、ハウス、ヒルビリー、蔵7、蔵10、ジャパメタ、エンカリミ、スカ、ロクギ、禅ジャズ、ブレイブ、テクノポップ、Jポップ、ニンジャ、ラウンジポップ、ブラスロック、祭、キューバングルーヴ、スイスイ – 08/07-12 (土) 20:28:57
    • 激甘判定はこちらへ – 08/07-12 (土) 20:30:50
      • エモーショナル – 他にありましたっけ? 08/07-12 (土) 20:57:09
    • 甘判定はこちらへ – 08/07-12 (土) 20:34:05
      • バトルダンス、ハイパーマスカレード、ガールフッド、ロンリーフィール – 微妙すぎてよくわかりません 08/07-12 (土) 20:54:57
    • 新曲判定はこちら – 08/07-12 (土) 20:34:36
      • トイコン、サイガガ、ヒプロ3、シンメタ2、fffff、サイフラ、ロボ、プロバロ、ニエ、絶頂、IDM、PSG、ばい菌、グロ、ナイカル – 08/07-12 (土) 20:38:09
      • ターバン、デパファンク、ナニヒ、モンゴル、リンセイ、ロックビリー、古代、ヒプロ4、モグー、ラウラガ、亜空間、ヴァイオリン、たまゆら、ハイJ3 – 08/07-12 (土) 20:42:00
  • 片手処理のつかない曲に左右別フレーズをつければいいと思う – 08/07-10 (木) 23:25:21
  • 中盤殺しって前になかったか?トイコンHyとかは中盤殺しな希ガス – 08/07-10 (木) 20:56:50
    • 中盤殺し=発狂でよくね?中盤殺しと発狂の違い(定義)が分からんのだが、エロい人教えてたも… – 08/07-10 (木) 21:58:39
      • 中盤殺し=文字通り中盤にある殺し
        発狂=局所的に他より難しい部分。なのでラスト殺し・中盤殺し等は狭義の発狂ともいえる
        多分こんな感じ – 08/07-10 (木) 22:19:07
      • ↑の続き:そのことを踏まえての意見だが、
        個人的には中盤殺しは譜面属性として追加する意義が薄いと思う。
        もともとここで「譜面属性」として扱われているのは曲を攻略するにつき
        特に注意を喚起すべきタイプの譜面に対して付けられるべきものであると思うんだが、(下に続く) – 08/07-10 (木) 22:25:09
      • (続き)ラストに殺しがあるということを特別に注意を喚起する必要があるのは分かるんだが、
        中盤に殺しがあることを特別に注意を喚起する必要性は薄いと思う。
        上の人も言ってるけど「発狂」という既存の属性で代用可能ではないかと。 – 08/07-10 (木) 22:28:14
      • エクストラステージと序盤殺しは実際関係有りますか?すぐには終わらないと言うだけで中盤発狂も落としやすいことには変わりないような… – 08/07-10 (木) 22:37:56
      • ↑俺的には正直な話、序盤殺しは譜面属性として特記する意義が微妙だと思ってる。
        まぁ一度議論されて結論が出た事項だし、蒸し返すのもどうかとは思ったが – 08/07-10 (木) 22:40:40
      • そうですよね。ですが、誰かが異議を唱えるのを待って数日経っても反意がなければ消す事にしましょう。 – 08/07-10 (木) 22:45:56
      • ちなみに序盤殺しが追加された経緯の議事録は
        過去ログの07/06-30 (土) 14:10:50あたりにあるから、
        序盤殺しの必要性云々について議論したい人は目を通しておくといいと思う – 08/07-10 (木) 22:50:09
      • 追加された際の記事をまとめると、「序盤で空でも回復できるが正確さが問われる」ですね。 – 08/07-10 (木) 22:59:00
      • ↑だったら「回復譜面」とかのほうがいいかもな。それならトイコンHyにあっても納得できる – 08/07-10 (木) 23:03:16
      • 同じ難易度の殺しなら、
        ・通常ゲージ:ラストにあるほど注意が必要
        ・エキストラゲージ:序盤にあってもラストにあっても、要はゲージが空にならなければいいので
        序盤にあることに関して特別に注意を喚起する必要性は薄い。(続く) – 08/07-10 (木) 23:26:16
      • (続き)むしろ、序盤殺しの場合は高確率でゲージMAXの状態で突入できるのに対し、
        中盤殺し・ラスト殺し等はベストの状態で突入できるとは限らないので
        エキストラゲージでのクリア難度は序盤殺し追加の根拠にはならない、というのが
        序盤殺し不要派の俺の意見。 – 08/07-10 (木) 23:29:09
      • (続き)それから、「序盤で空でも回復できるが正確さが問われる」という点は発狂と若干被る気がする。この辺に関して、序盤殺し必要派の人はどう考えているのか聞いてみたい – 08/07-10 (木) 23:34:03
      • 俺は序盤殺しを消し、回復属性追加派で発狂との違いは「ゲージ空でもクリア可能」だな。SFポップ、ガムラン、ヴイエスサウンドはほとんどゲージ空を前提としている譜面だから回復、スクリーンやバイキングで空ではクリアができないため地力不足を意味するから発狂 – 08/07-11 (金) 19:58:54
    • レスサンクス!ところで結局トイコンHyに序盤殺しは付くのか?あの序盤の階段で初期ゲージ空になるから序盤殺しってことか? – 08/07-10 (木) 22:32:50
      • 本当だ、謎…
        序盤以外にも難しいところはたくさんあると思うんだけどなぁ – 08/07-10 (木) 22:37:22
      • 適正者にはスタートからある地点までゲージ空のまま。と言う意味で序盤殺しならなんとなく・・・ – 08/07-10 (木) 22:41:10
    • 今更ですが…属性「序盤殺し」についての議事録を作成してみました。 – 08/07-18 (金) 03:21:13
  • 「個人差」は投票結果で決まるが、Vやモンゴルのような特殊な譜面を総称する属性をつけたほうがいいと思うんだが?クリア難度とは別に個人差があると言う事を伝える属性を – 08/07-10 (木) 17:53:19
    • 「詐称」「逆詐称」「個人差」は基本的には主観の基準なのだが、“投票”を行うことで客観性のある基準にしてみた、というのがこのサイトのスタイルだと思う。主の提案する“特殊”も主観的な判断に基づいてる気がするので、客観的に“特殊”とわかる基準があればいいんだけど。 – 個人の主観的な意見です 08/07-10 (木) 18:09:33
      • 確かにVは両手交互の注釈で事足りるけど、モンゴルやフライングデュオは呪いが出るほどいやらしい譜面だから、何かあったほうがいいと思う。左右別フレーズでいいから付けたいな – コメヌシ 08/07-10 (木) 18:14:29
      • 補足しときます。階段とか体力やラスト殺しとかも明確な基準ではない。「何となくそれに当てはまる気がする」で決めてるものだからな。意見が割れたらそれぞれの譜面の感想欄で話し合い。“特殊”も具体性があって皆が納得したら使えると思うよ – 08/07-10 (木) 18:18:23
      • 思い出したけど、左右別フレーズは片手処理の内だから消えたんだったよな。でも、この二つと交響的やガルロ(芋)は片手処理とは少し違うと思う – コメヌシ 08/07-10 (木) 18:27:34
      • 他には、未来派、メロパンク、ねぶたは片手処理はつかないが、左右別フレーズは付くと思う。 – コメヌシ 08/07-10 (木) 18:34:51
      • 色々見てみたら左右別フレーズ付かない曲の方が少なそうだった。「左右別フレーズ殺し」なんて長くてダメだよなorz – コメヌシ 08/07-10 (木) 18:50:51
過去ログ/譜面属性2.txt · 最終更新: 2019/04/06 15:18 by 127.0.0.1

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