難易度表:スイーツプログレッシヴ_upper_ex
スイーツプログレッシヴ(UPPER)(EX)
レベル
- 49
属性
- ロングポップ君
- 辛ゲージ
- 乱打、階段、同時押し、発狂
譜面
動画
- https://www.youtube.com/watch?v=Oj3AJhpDRDg 手元付きライン HS3.8 (数値779) 正規 パフェ
解説
- 2022/12/15追加配信の「なるなる♪ユニラボ実験室!」ラボ「ひなビタ♪研究所」研究員3人目「山形まり花」隠し曲。
- Jam&Fizzで2025/03/13 10:00~2025/04/03 10:00開催の「なるなる♪ユニラボプチ実験室!」救済対象曲。
- Sunny Park「スイーツプログレッシヴ / ちくわパフェだよ☆CKP」のUPPER。「ひなビタ♪」楽曲。キー音無し。
- 配信時点でキー音無しの譜面におけるノート数最多、かつLv49としても「ニエンテ / neu(EX)」に次ぐ2位の座に就いていた。後にどちらも「萌えおこし電波ソング / めうめうぺったんたん!!(UPPER)(EX)」に追い抜かれた。
- UniLabでは後に「Yvya Remix」も収録されているため混同注意。
攻略
- 同Lv49内で3位の1788ノーツを誇る超物量譜面。単純なノート数だけで言えばスケールアウト(EX)やトイコンテンポラリー(EX)を上回る。
- 物量で圧殺することに特化した譜面であり、高難度な片手処理が求められる発狂は特にない。よって地力が足りないとわけもわからぬまま圧殺される反面、物量を捌ける地力があれば特に難所のない譜面に成り下がるため、上から見たときと下から見たときのイメージの乖離が特に大きい。「ゲージが減り始めるパート」の対策をすることで、勢いに飲まれにくくなる…かも知れない。
- ラストの黄色交互は1379同時から間を置かず始まるので、意外と崩れやすい。不安なら餡蜜してしまった方が安心。その直前が8分の同時押しなので、餡蜜のリズムは取りやすい。
- 終盤の大量同時押し地帯、後ろ半分にあたる92~93節は左手が3角押しオンリーになっている。更に言えば123×2→234×2→345×2を2小節繰り返すパターンになっている。3角押しのやりやすさによってはミラーをかけることでだいぶ楽になる。
- 62~63節(ドグシャーン地帯)で大きく削られる場合、その直前の61節の階段がないがしろになっている可能性がある。61節を繋ぐことを意識すると、その流れのまま62節以降を乗り切れる可能性が高い。ドグシャーン地帯は規則性のないバラ撒き譜面なので認識しづらいが同時押しの個数は少なく見た目ほどの密度はないので気負いすぎないこと。
- やったことがあれば分かることではあるが、74-75節、78-79節の交互(トリル)は見た目以上にBadの温床になっている。見かけ上は何ということはない配置なので対策しないでも押せるだろうと慢心してしまいやすいが、Badが1つでも出ているなら対策は怠らないこと。手っ取り早いのは餡蜜。交互に押すこともできる配置ではあるが、交互に押そうとするとかなり振られる。
1)
使用キャラが山形まり花のときに限り、担当キャラが芽兎めうに変わる。
難易度表/スイーツプログレッシヴ_upper_ex.txt · 最終更新: 2025/03/19 04:01 by w.
感想(私的なことや悩み事などはこちらにどうぞ)
ニエンテとかスケールアウトとかと比べられてますけどそんな難しいですか?
これはクリアできましたけどニエスケはクリアできる気がしないです…
個人的にはインボルクとかカウボーイと同じか少し下ぐらいに感じました
クリアできる人とできない人で評価が極端に分かれる譜面だからだと思います。
「押せないけどなんとか食らいついてゲージを残せる」とか
「途中でゲージが減り、後半の回復が間に合わず黒菱」みたいな惜しい展開が起こりにくい構成で、
クリアできない=大量BADでゲージ真っ黒みたいになりやすく、それが
「クリアできない人からは極端に難しく見える」原因なのではないかと…
そういう意味では、クリアできない人からは全くのノーチャンスに見えやすい謀反トランスに近いのかもしれない。
薙もなんだかんだckpupperはBAD40を切ってゲージがちょびっと残るようになってきたので、
初期の「ニエスケ以上」から「ニエスケと同程度」くらいの印象に変化してきています🤔
コアロック(49のすがた)
と考えるのが一番丸い気がする
BPM200超のノーツ1700overの49以下では類を見ない譜面ですので
個人差爆発しそうですからね。
個人的には49をしっかり埋めていく人程刺さりそうで、50イージー埋め等
クリア有無に関わらず多少なりとも50触っている人とかはクリアしているイメージですね。
(↓のMOK2さんのコメントが個人的にしっくりきました。)
①そもそも ちくパの元譜面がかなり個人差爆発譜面だったので、辛ゲージになれば 更に爆発する。
②譜面全てを同時押しが多発しているため、巻き込みによる事故も多発しやすい。
③(多分)かなり癖つきやすそう()
上記が じわじわ効いてるイメージ。
最後のちくパラッシュの同時押しが回復に充てれるかどうかで、強か別格クラスにわかれそう。
(トリカンよりは上だと思うので強クラス以上は間違いないと思います)
30→13。りんりん先生登場以降がほぼ得意譜面なので体感はニエスケ未満
ただ回復難易度的にはこれ別格級じゃない?って気が…
ニエスケが出来ないくらい、じゃなくてニエスケ難民レベルじゃないとワンチャン無さそう
正規罰35、鏡罰47を経て、正規罰13でクリア。
なんで?急に罰減りすぎじゃない?たぶん49最小罰なんだけど?
ハイスピを適正より上げるのがかなり効くと思います。
配置は単純で反射で反応できるけど画面上のポップ君が多くて認識がつぶれるのを対策できます。
あとAメロの交互連打の位置は覚えておいた方がいい
BAD16で菱取れました。難易度はスペースレクイエムくらいに感じました。中の上〜強の下くらい?
3回やって最少罰37、無事撃沈正規だと最発狂で15本以上吹き飛んで再起不能になり、鏡だと三連符地帯で吹き飛んで回復が追いつかなかったんで調子いい日に出直して来ます…
譜面書き起こしてくれた人、本当にありがとうございます。
譜面見てたら最発狂のスライド→乱打の、乱打の入り口に左をぶん回す赤がある事に気がつけて崩れずに罰19でクリア出来ました。
その前のプレーで発狂抜け3本で黒菱まで行けたんで、発狂地帯は初期ゲージ〜半分位残ればワンちゃんあるっぽいですね
ぶん回しては居ないですね、左で取らないといけない赤
再びやってBAD14で銅菱ゲット。42小節の片手二重階段は両手で押したらBADがあまり出なかったのですがサビとLP地帯に癖着き始めてたので仕留められて良かったです。
初見23、3回目で13。個人的には中の範囲内に感じました。解説にある高難度の片手処理が苦手だからかもしれませんが…
左手を攻めてくるりんりん先生地帯が個人差出そうですね
先程13クレやって解禁して初見罰21。2回目罰18でぎり菱。
最後のCKP地帯(81-84小節)は見た目より簡単で適当に2連打すれば誤魔化せるので、一番重要なのは手を止めないこと。
個人的には41-46一番こぼしやすくて難所です。
アニマの同時やふることUPPERの縦連みたいな、50のどっかで見たような配置が多いのも上から見ると楽に感じる要因かも。
裏を返すと49までだとほとんど見られない配置ってことでもあるから、挑戦段階だと余計にきつく感じるんだと思う。
罰89でしっかり空ゲージでした。なにこれぇ。
序盤は餡蜜で8分リズムを継続すれば思ったよりゲージが伸びました。逆ボ近辺まではいけてたかも。
なお41節以降でしっかり爆死しました。二重配置やめてくれー(ノマ兄弟が空ゲージ安定並感)
この後やったスケは罰97で、押し方と餡蜜を把握すれば体力消費が抑えられる分こっちの方がマシなのかなと感じました。超適正外の感想ですが。
ちなみにS乱有識者によると18最上位~19中らしいです。そりゃラストにあんな同時押しラッシュがあったらそうなるよね
2回目でフィバクリ(罰18)
二重階段、ちくちわ、ドグシャァ バリバリドッカー地帯で致命傷を避ければあとはそこまで突飛な配置はないので騒がれてる程でもないと思います。
逆に稼ぎとなるイントロ、サビ、アウトロでボロボロ落としてると厳しいかもしれないですね。
ラメント、トリカンと同等、高くてダンプ未満でしょうか。
初見罰50近くでましたが5回目に罰23で赤3本クリア。体力を使うので連奏はきついですね。
ポイントとして序盤は確実に繋ぎ、二重階段で大きく削られないようにしたいです。
ちくちわ地帯に赤で入りたい。ここはそこまで強化されてないのでなんとかゲージを維持したいです。サビ以降ゲージを伸ばすのが難しいため、高速階段を含めてサビ前黒菱形くらいのゲージ量はほしいです。また、体力を残しておくのも大事。
サビ以降は慣れによって楽になります。最後の大量同時押しは初見はきついですが、慣れてくればここは押せるはずです。
ラストもトリルに削り殺されないように要注意ですね。最後まで油断できません。
総合するとダンプ〜スペレクくらいの難易度かなと思います。+0.5とか。ニエスケに比べれば楽かな……でも強はあると思います。
初見 BAD47で8回やって BAD23銅○
発狂やラストに目が行きがちだけどそれより前の「ちくちわ〜」までに如何に凡ミスを減らすかがクリアのカギ。
サビに赤ゲージで入れれば王手一歩前だが決してウィニングランでは無いので油断禁物。
指数的にはダンプ以上スペレク以下の49強かと。
あと発狂はマジで一つ一つ追うより譜面の流れで手を動かすと良いですね。
(個人的に左手が動くので右側の譜面を追うように右手動かしたらそこまで被害無かったです)
これクリア難易度はよくわからんけどスケールアウトよりは流石に弱くないですか?
このwikiの人達スケールアウト得意勢多くない…?
スケってワンチャンを狙えるのに必要な地力はそこまで高くないと思います
ラストがドラムンフライなせいで上からでも評価が高くなりがちなだけで
ちくパUはなんか勝てましたがスケは一抹の希望も見えないです。
スケとちくパUでは譜面属性が違いすぎて比較対象として不適当というだけな気がします。とはいえちくパUと近い属性の譜面って何があるのかという話はあるんですが……。
あくまで個人的な推測ですがスケと比べるとどこもかしこも綺麗な配置してますから物量・体力譜面に強い人や高速に強い人はこちらの方が得意に感じるかもしれないです。
私はスケとどっこいどっこいに感じました。
スケールアウトが得意というより、ckpupperが
クリアできない人から見るとあまりに絶望的に見える譜面なのが原因かも…
ckpupperって、押せないってなったときに餡蜜・逆餡蜜で誤魔化すとか
ズレBADで耐えるとかがしにくくて「ポロポロ」ではなく「ごっそり」BADが出がち。
押せない=空ゲージってかんじ。
スケールアウトはその点、ラスト以外はポロポロ・じわじわBADが出るので、
押せないなりにも食らいつくことができなくもないっていうか…
両方クリア済ですが流石にスケに軍配上がる感じですね。
とにかくスケはラストが無慈悲過ぎて…
解禁疲れもあるけど全然無理すぎて笑う。初見罰60ぐらいでてましたね
三連符縦連打地帯は原曲でも押せなかったのでこちらでも当然押せず…
初見が1番クリアに近かったのあるあるすぎる
また未クリア49が増えてしまった
初見罰57ゲージ3本、2回目罰43ゲージ5本で完全敗北。全く勝てる気がしません。
絶対大丈夫だよまでが絶対大丈夫じゃないと土俵に立てない気がしますね。
ひなビタ全埋め難易度一気に跳ね上がりましたね……。
という夢を見たのさ
前言撤回、罰21でフィバクリです。49クリア28曲目。
3連符地帯を妥協せずにガチで押しに行ったらちくちわ地帯にフルゲージ近くで入れました。ちくちわ地帯は雑にバンバンしていれば意外とゲージが保つらしいという話を聞き実践してみた所本当に被弾少なめで済み、サビ前の薙ぎ払いも上手くいってサビにボダで入れました。
サビにボダ入りできれば最後の同時押し大回復もあるしほぼウィニングランですね。
かなり慣れの要素も多そうなのでしばらくしたら評価が落ち着く可能性もありそうです。
ページ移動
0 2