履歴
2016/10/06以降、beatmania IIDX 23 copula・jubeat Qubell・SOUND VOLTEX III GRAVITY WARSのいずれかで「夏のニュージェネ流星フェスタ2016」対象曲いずれかを1曲プレー後(対象曲:「Angelic Jelly(※jubeatで無条件出現済)」「Grand Chariot」「Sephirot(※SDVXで無条件出現済)」「StrayedCatz(※IIDXで無条件出現済)」「ZEPHYRANTHES」「Triple Counter」)、「スターファクトリー」にて「Grand Chariot」「Sephirot」「StrayedCatz」「ZEPHYRANTHES」の4曲を全て購入すると追加入荷され1000ルミナで購入可能。
DanceDanceRevolution A・REFLEC BEAT VOLZZA 2・MÚSECA 1+1/2にもpop'nと同日に隠し曲として配信。
難易度表:triple_counter_ex
Triple Counter(EX)
[カテゴリ]ジャンル(タイプ) | 曲名 | アーティスト | 担当キャラ | bpm | Time | Notes |
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[ec]Triple Counter(EX) | Triple Counter | DJ YOSHITAKA meets dj TAKA | ジョマンダ[SP] | 216 | 2:02 | 1540 |
レベル
- 49
属性
- 辛ゲージ、発狂、同時押し、階段、体力、ラスト殺し
譜面
動画
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm29792035 ライン HS3.3 (数値712)
- http://www.youtube.com/watch?v=cNcIgAPN6QQ ライン HS3.5 (数値756)
- https://www.youtube.com/watch?v=GWpUUJw-lsw ライン HS3.4 (数値734) 鏡
- http://www.youtube.com/watch?v=hG-BxqhE_uE ライン HS3.1 (数値669) ビートポップ
- http://mobile.twitter.com/vTATSUv/status/788759460797755392/video/1 手元付き直撮り HS3.6 (数値777) 99.1k パフェ TATSU
解説
- 「ニュージェネ流星拡散フェスタ2016」最終解禁曲。2016/10/06配信。
- うさ猫で2017/09/28 10:00より無条件解禁。1)
- IIDXでのジャンル名は「RISK + VACUUM」。
- ノート数を見ての通り辛ゲージでスペースレクイエム(Zirkfied)EXやハードルネッサンス(Elemental Creation)EX並の許容BADの少なさ。BPMはそれらをわずかに上回る216で16分の1つ1つがコンボカッターになりうる。
- 中盤から終盤に差し掛かるあたりに75小節に強めの発狂が入る、その後にも96,99,101,109小節にこぼしやすい配置が連続的に襲い掛かる、これがただでさえ少ない許容BADをさらに圧迫する。小さなミスが命取りのためほかの道中はミスしない勢いでいくこと。休憩がほとんどないため体力的にも厳しい分ゲージと共に体力も残しておく必要がある。
- 音が異様に大きい。ガイドSEは全くと言っていいほど当てにならないのでロストをつける場合注意。
攻略
- ラスト殺しの109小節は単体で見るとなんてことなく見えるが直前と大きく腕の動かし方が変わるので混乱しやすい。意識すると全く叩けなくなるので無心で譜面をよく見よう – 18/09-22 (土) 08:28:41
- 発狂以降も削りが多く、ボーダー付近でラストを超えるのはきつい。発狂後ボダ付近にいなければ厳しい。 – 17/10-17 (火) 13:57:47
- 正規は中盤発狂直前の折り返し階段が楽だが、後半が辛く、鏡はその逆。どっちのオプションを選ぶかはお好みで。 – 16/10-30 (日) 00:06:17
- 前半はとにかく脱力。8分同時押し縦連がそれほど多くないのでBPM108の16分として処理できる程度のもの。体力がもたないなら前半はとにかく脱力すること – 16/10-09 (日) 00:40:28
- クリア目的でもブレイクまでに多くても罰2~3までに抑えたい。それ以上罰が出るとクリアは厳しくなる – 16/10-08 (土) 13:14:04
- 後半難かつ許容罰が非常に少ないため、比較的楽な前半でポロポロ零しているようでは勝機は微塵もない。ブレイクまではほぼ繋ぐくらいの心構えで行きたいところ – 16/10-07 (金) 20:20:16
難易度表/triple_counter_ex.txt · 最終更新: 2022/03/23 22:46 by あああい
感想(私的なことや悩み事などはこちらにどうぞ)
罰23でボダクリしました。5回目の挑戦でした。49の辛ゲージ4曲目…かな?
初見プレイ時で罰27のボダ-1でかなり相性いい曲譜面だとは感じていた通りすんなりクリアできましたね
101節が一番きつく感じましたがここでボダを保てたのがクリアに大きく貢献したと思います
終盤に入るシュポーンって音とか好きで叩いてて楽しかったです
おまけで試しにトリクロ挑戦したら罰38でゲージ空でした、絶望ですね
4つ目の49銅星になりました、これが取れるとは思ってなかったので棚ぼた気分
ちなみにトリクロは再クリア出来ません
BAD48…もうだめだ😭
直前にやったトリクロはBAD25
トリクロ得意ですねー
私は逆でトリカンはすんなりクリアできて安定してるのですがトリクロは普通に強クラスに感じます。
これの発狂や削りは勢いでゲージを守れますが、トリクロのロング複合は手が硬直します笑 一度苦手意識を持つとなかなかできませんね。
指数がそうなっている以上トリクロ>トリカンが一般的なイメージなのでしょうけど、
薙の場合トリクロはクリア率5割くらいあってもっと低い指数に感じる一方で
トリカンはスケールアウト並みにBADが出るのでもっと高い指数に感じますね…
そもそもトリカンは発狂を抜けたあとの全てが押せないので、
仮に発狂をフィーバーで抜けたとしてもクリアできないと思います
(実際にボーダー+2で抜けて初期ゲージくらいしか残ってなかった)
トリカン勝率7割位でトリクロ勝率3割位です。
トリカンはグチャっとしてるというか、あまり綺麗な形じゃない配置が延々続くイメージなので
ブラメタ、クリエイター、Vinculum stellarum辺りのBAD減らしとかが有効かなぁと思います。
トリカンはクリアした後結構安定して、トリクロクリアした後安定しないイメージ。
割合、高速ゴチャゴチャ系譜面は得意な方…だと思うんですよね。
蒸気正規あたりは9割近く落とさないし彼岸花・技巧あたりも割と得意ですし…
どっちかというとトリカンは8分の同時押しが押せてない感じはします。
特に92・93節や109節が全く見えません。
まぁ96・99・101節は押せてるのかっていうと押せてないんですが…
インボルクとかビーストメタルとかが苦手なのが関係してそうではあるんですが…
ブラメタやクリエイターやウィンクルムで菱取れるくらいまで地力上げないと厳しい曲なのかなぁ
先日、撫子メタルEXスパランを安定してクリアできればトリカンも埋まるのでは?と思って
練習に取り入れるようにしましたが、何かトリカン対策になる練習曲や手掛かりが欲しい…
なんかこの曲、プロバロランダムのクリア率が9割超えたとしても埋まるようには思えない
S乱やるなら近いBPMの8分主体の譜面の方がいいのでは、と思います(8分で溢してる自覚があるならなおさら)
とにかくBPMの高さのせいでしんどくなってる譜面なので、速さに慣れるだけでも違うかと
辛ゲージゆえにしっかり拾うことが重要なので、あまり難しいものをやるよりは1弱〜2強あたりで罰を抑える方が効果があるかも?
うーん、となると近代あたりですかね~
Lv1~2だとミクスチャー、フルーフ、ケルト、エレクリH、
メロディックスピード、ベビーステップ、ファルシオン、スイーツはとまらない、ゴーストルール、
Jロック、イブの時代、バイオテクノ、ShockMe、フラッター、Time has no money、鉄道、カプサイシンH、
エージビート、エモクトロ、桃ヴィジュアル、琴フュージョン
あたりになるのかな…
体力的にきつそうなやつらばかりですがなんとかやってみます(҉ ҉・҉ω҉・҉ ҉)
コイツとトリクロは49中卒業譜面感ある
辛くて尚且つ癖の少ない地力譜面だからかな、、、
この曲って精度と発狂耐性両方が求められる上に階段も同時押しもありますからね…
ハマり待ちで突破できるジオメトとか坂と比べてきちんと地力が無いとクリアさせてくれないイメージ
ですねぇ、しかも辛いからそれらの属性を誤魔化さず押さないとダメという
個人差の幅が小さい部類の地力譜面だと思います
発狂抜けて赤2粒残ってたのに終わったらゲージ8粒しか残ってなかったんだが( 'ᾥ' )
冷静に考えて78節以降を回復地帯にできないとクリアできないのおかしくないですかね…( 'ᾥ' )
75小節の発狂でボーダーはほしいですね。その後もどっちの腕で取ればいいのか一瞬迷う発狂が右肩上がりの難易度で
襲い掛かりますからね・・プレッシャーが他の曲以上に強いです。
発狂抜けてボーダー以上残ってたのに黒菱にすらならないのざんこくすぎる😭
発狂で赤残せてラストまでにそこまで削られるのは確実に呪いだと思うので
一旦離れるか鏡にするかしたほうが良いと思います…
あと、未クリア曲って「難所でゲージ残ってる!」と思ってしまうとしょうもない所で落とすいわゆるチキン切りが発生しやすく
トリカンみたいな曲だとその1BADのダメージがでかいのでゲージを隠してプレイするのもおすすめです
自分は初クリア時ゲージ隠していました
回復というか必死にゲージ維持して何とかクリアした思い出
(´・ω・`)発狂後に零しやすい配置が多いので辛ゲージとの譜面構成が噛み合ってクリア大変
地味に左右振り混ざってるの本当いや…
BAD40ワイ、この指数が妥当だと感じる人は
93節がゲージ減るような所だとは
露ほども思わんのやろなと下を向く…
93節は普通に難所だと思いますよ
ただ、発狂で赤残せる人が罰40は先述の通り呪いの可能性が大です
自分は発狂でボーダー残る事滅多にありません
発狂でボーダー残ったことあるのは2~3回だけですね…
だいたいは半分くらいしか残らないことが多いです(´・ω・`)
109節繋がって初めてフィバクリ出来た
地力の向上を感じる
この曲の立ち位置的に50で出しても良かったと思う
全盛期だった平成時代のビーマニ界隈のED曲みたいなものだし集大成でもあるんだから
弐寺の譜面参考にして肉付けしたらすぐ50いきそう()
FEVER無しBAD24(最少更新)で灰◆…
分かってたことだけどちょっと許容BAD厳しすぎますよ~(´・ω・`)
埋まりそうな49無くなって来てるからおまけしてくださいMZD様
祈ったら罰17まで縮んで埋まったーーーーーーー!ラメントUPPERもおまけについてきた!!
ありがとうMZD!!!
だぁ~ BAD37
なんでこれ指数+0.32しかないんだ(´・ω・`)
0.4は硬いだろ(´・ω・`)
スコア上げたくてガチ押ししてたら罰16で銅菱取れた(フィバ-2)
難所もあんまり誤魔化そうとしないで頑張って押した方がいいのかも?
そう思います
私もしっかり拾う事を意識し出した途端に難所が繋がり始めたので
後半の16分が全て繋がって初銅菱に
地力が付いてくると素直な譜面で取っ付きやすく感じてきた
まじか(´・ω・`)
こうやってトリカンは甘く見られるようになっていくのだろうか(´・ω・`)
まあ私は今日までの苦労があったので今以下の評価だとは思いませんが
これが出た段階である程度地力があった人の中には低く評価してしまう人も居たんだろうなとは思いましたね
余り注目されてないけど101節が曲者
ここのせいで俺は再クリア出来ぬ
注目されてないというか薙にとって「発狂のあとの16分は全部くせ者」なので…(҉ ́҉・҉ω҉・҉ ҉)
ミラーでワンチャンスあるか!?
(BAD29、あと5粒)
いや辛ゲージのBAD29って惜しいのか…?( 'ᾥ' )
これは極端な後半難だから罰20〜25辺りがクリアの目安っぽいすね
ラストの同時押しに余裕を持って入れているのなら、ハマり待ちなのでワンチャンって感じでしょうか
ラスト突入時点で…ボーダーは割ってました…
いつもよりゲージが残ったからと言ってうかれてはいけない(戒)
クリアしたいならラストにフィバ近くで入れる前提の譜面な気がしますね…シビアだ
自分は初クリア時には罰25でボダ+4だったので、ラストが上手くハマればもう少し多くてもいけるかも?
最終的にゲージを残したいならラストにフィーバー入りしなければならないし、そのためには中盤の発狂でボーダー付近残さなきゃいけないし、中盤の発狂でボーダー付近残すならフィーバー入りしないといけないから序盤のブレイクまでにBADを3つも4つも出していてはいけない…
もうちょっと手心を加えてほしい(´・ω・`)
罰20 5本クリア
・8強 ・9弱の一歩手前の位置合いに感じた
罰23でクリア!
75節を赤抜け出来たおかげで、ラストにフィーバーで入れたってのが勝因でした
75節を逆ボーダーで抜けてもラストまでに空になる薙に未来はない。。。
呪われてないです?それ
75節以後は溢しやすい配置が続くので呪われやすいような気もしますし
後半でBAD10個出したら終わりって考えたら普通にヤバい譜面だと思う…( ◞‸◟ )
個人的に75小節をボーダー付近で耐えて92.96.109小節が癖つく前に倒すのが吉と感じました。クリアおめでとうございます!
おめありです!
挙げられてる地帯が所謂削り地帯なので一つでも呪われてゴリっと削られるようになるとクリアは絶望的になりますね
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