難易度表:サイレント_ex
サイレント(EX)
[カテゴリ]ジャンル(タイプ) | 曲名 | アーティスト | 担当キャラ | bpm | Time | Notes |
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[17]サイレント(EX) | 音楽 | 弁士カンタビレオ | サイレントルーム[17] | 210~360 | 2:14 | 1530 |
レベル
- 50
- AC18にて42→43に昇格
- ACSPにて旧43(49)→50に昇格
属性
- 総合力、ソフラン、交互連打、発狂、ラスト殺し
譜面
- 通常譜面
- 半速譜面
- 餡蜜譜面
動画
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm8505504 2.5速正規鏡オート(PMS)
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm8796473 (餡蜜 フルコンボ)
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm10724253 オート 2.5速(MOVIE実機)
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm8071812 REGUL SPEED
- http://www.youtube.com/watch?v=CuW2fZ9_vWg 未クリア 2.75速
- http://www.youtube.com/watch?v=cYrx33YPMpA 手元 非餡蜜 音無し
- http://www.youtube.com/watch?v=sVoRgt1NDKI ライン ミラー 2.75速 未クリア
- http://www.youtube.com/watch?v=S1yWzcsnlnE クリア 直撮り ミラー3速
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm25134628 ライン HS2.3 (数値483~828) SUD-138 フルコン
- http://www.youtube.com/watch?v=KT8DBhk8OX0 ライン HS2.0 ミラー 未クリア
- https://www.youtube.com/watch?v=ItKkJnMl5C8 手元付きライン HS2.3(数値483~828) SUD使用
解説
- N,Hと違い、EXではBPM520の箇所がBPM280になっている。基本的にはbpm260~280がメインだが、最後でbpm360となる。ハイスピ設定に悩む所
- 難所は5つ。序盤の12分階段ラッシュ、前半の12~16分小階段ラッシュ、中盤の8分同時押しラッシュと16分階段ラッシュ、後半の12分の乱打と階段のラッシュ、ラストの8分同時押しラッシュ
- 後半のbpm260の長い12分乱打+階段ラッシュが最も厳しい(16分換算するとbpm195という事に。つまりニエンテEXの階段速度に近い)。24分も所々に混ざっており非常に煩雑。ここでゲージが尽きる人も多い
- ラストのbpm350~360での8分同時押しラッシュ(16分換算するとbpm180。スパイリミEXの擬似デニムと同等のペース)は、縦連打、同時押し、片手処理などのさまざまな要素が詰まっている。360に合わせたハイスピでも見切るのは至難の技。これを後半の発狂と同じハイスピで挑まなければならないため恐らく最後に合わせなければ尋常じゃないくらい早くなる。まともに押そうとせずに少し早いハイスピでもかまわないので手を止めないことが大事。
攻略
<オプション設定等>
- BPMは245→280(NやHはこの部分が一時的に500→520に)→245→230→240→250→260→280→270→280→270→240→210→260(高密度地帯)→280→290→310→330→340→350→360→(最後のノーツを拾った後に)240とのこと。なお、EXでは500·520になる箇所はなくその部分は280のままとなっている。– 09/06-03 (水) 20:51:37
- おすすめ SUD+ 設定は -140 で最大 HS 360*2.1 = 756 を曲の始めからつけておく。外す場所は 138 小節で,できなかったら 139 小節でもう一回試せる。357 を左手で押せる場合はさらに安定するが,ある程度ゲージに余裕があれば 7 を捨てて押しに行くのも有効
- ヒドゥン-40で面白いくらいゲージ残るようになる。個人差はあると思うが騙されたとおもって使ってみてほしい – 17/07-16 (日) 09:30:49
- 正規鏡に癖がついている人である程度クロスに耐性があるなら、ずっと「なし」のクロスがオススメ。道中の一部や産卵の形が変わるがラストは正規鏡のままなため、乱でラストの配置を運試しするより断然マシになる。 – 19/02-19 (火) 03:25:55
<譜面攻略(産卵地帯)>
- 産卵地帯は概ね地力譜面だがラストは事実上何らかの簡略化を行うのが前提で、譜面通りに叩いて地力だけで倒すには他の50群と比べても一線を画する実力が必要。産卵地帯が安定してきたらあとは対策次第 – 17/11-19 (日) 16:10:45
- 産卵の入りで崩される人は、はじめに123456(鏡は456789)と押すと良い。 確定でズレ罰が2つ出るが、その後が安定して押せるようになるためオススメ – 17/11-17 (金) 13:50:26
- BPM260地帯で落ちる人は見逃しbadを多く出してしまう場合が多いので、とにかく押すことが大切 – h 09/08-21 (金) 21:00:31
- 産卵中のBADを15まで抑えられれば産卵を赤で抜けられる – 13/01-24 (木) 20:24:48
- ↑について、産卵抜け〜ラストの12345直前の130〜149小節までに160ノーツほどあるので全部光らせれば8粒近く回復できることになる。
<譜面攻略(ラスト)>
- ラストは徐々に加速するので可視範囲より速めでも案外対処できる。もちろん譜面自体が押せないなら意味はないが。 – 09/06-15 (月) 22:18:46
- ラストの最発狂がとにかく長い上に超高密度。ラスト小節のノーツ数は85個。左の動きに集中して右を縦連打に合わせる。発狂後にまともな回復もなくフィニッシュなので、ゲージが残せなかったら終了です。 – 09/06-04 (木) 10:36:25
- 141, 145 小節の末尾にある緑に気を取られすぎるとラストにフルゲージで突入できなくなることがあるので, 8 分(体感 16 分)早く押してあんみつすると安全
- (正規の場合)ラス殺しの左手の簡略化は比較的簡単(123×6→1234×7でよい)なので,感覚をつかんだ上で右手側の縦連を回数意識でしっかり押すのが安定しやすい
- 最後の左手の白の縦連を深追いしないで次の四重階段を意識して叩くといいかも。自分はそれでクリア出来た。 – 09/06-14 (日) 21:22:12
- 餡蜜をすれば発狂押せるでは?と思ってる人いるかもしれないが、片手で4個以上の同時押しができなければ餡蜜すら許されない。 – 09/06-07 (日) 20:49:40
<クリア目安>
- クリア時のゲージ推移として、260の第一発狂を抜けた時点でGOODゾーン+2でした。参考までに… – RoBo 09/06-05 (金) 03:40:33
- イージーの場合は97節開始の時点で毎回フィーバー突入できなければ話にならない – 16/09-22 (木) 15:53:31
- イージーゲージの場合、産卵突入時点でゲージがボーダーを割ってると勝ち目はない。最低限赤4本前後残せる腕前がほしい – 15/03-24 (火) 17:53:14
- ラストはフィーバー突入前提で許容罰は多くてもノマゲは15、イージーは30程 – 17/11-23 (木) 18:57:37
- ↑150小節以降の許容罰だとすると、86ノーツしかないので実際の許容罰は実と空で合計8(+ズレ2)が限界だと思われる。
- 内部的に稼げるのが(78×2=)156+フィーバーからボダまでの貯金(1024-726=)298=454、実bad8個の減少量408(+34)、まぁ、よほどズレ罰が多いなら可能かもしれないが。
<余談>
- 産卵地帯は秒間25ノーツで弐寺の嘆きの樹の大階段後半発狂とほぼ同じ密度で降ってくる。 – 10/06-16 (水) 08:24:19
- ラスト発狂の密度は平均でも秒間42.5ノーツという。 – 10/06-16 (水) 08:22:05
- クリアしてる人の罰数はだいたい40〜47程度が多い、多くても50。
難易度表/サイレント_ex.txt · 最終更新: 2023/11/18 16:28 by あかり
感想(私的なことや悩み事などはこちらにどうぞ)
譜面画像を見てたら理解できた、どうしようもないもの8小節の構成を。
まず最初の7小節の構成はこうなっている。(同時押し→単押し3回)を4ループしての16分、これで1小節。これを単純に7回繰り返す。そして最後の1小節だけ12分の2重乱打。
……こうは書いたけど前半の7小節パート、よく見ると正確な16分のリズムじゃなくて、先程()内に表記した1ループの構成の中身を1〜4打目と数えるとすると、2打目と4打目が3打目寄りにズレているので正確には(同時押し→3連符)と捉えるべき?
……自分の適正はサイレントexの遥か下なので構成を理解できても何の役にも立ちませんが。
?このページの解説に 12 分の乱打って書いてあります,ポップミュージックとかヒムとかエルアニマとかにもある 8 分のフレーズと 12 分のフレーズの混合です
あらまお恥ずかしい。ですが解説にあることを書いてしまうということは、解説のこの文章を読んだ時に説明している概念を理解できていなかったのでしょう。
同じ概念を指した文章も別の解釈を通じて平易に理解できたりすることもあるので、その効果を期待してお恥ずかしながら残しておきます。
あー解説見直したら「24分も所々に混ざっており非常に煩雑」とか書いてあって解説書いた人も分かってませんねこれ……(そのうち編集します)
認識のやり方として 4 分で同時押しあって 24 分×3,ってのはヒムくらいだとめっちゃ効くので親コメントの言いたいことはまぁわかります,ただこれだと速すぎてあんま効かなくて何も考えず押しまくる方が通りやすかったりします スコアは知らない
wac の曲・譜面は最大公約数が 4 になる組み合わせを使った混フレが多くて,例えばリナシタの 12 分縦連 + 16 分階段とかが分かりやすいです Chaos:Q の低速はこの点で wac リスペクトになっています
そういうのポリリズムって言ってクラシック等でも頻繁に使われるものですから
それだけでwacの特徴とはあんまり思いませんね
個人的には幻想即興曲のイメージですね
いやまぁ分かるのですがぼくは音ゲー内の話をしています(音ゲー内で wac 以外でも普通にこういうことしてる人パッと思いついてないので) 弐寺とかの高密度譜面のほとんどはなんとなく一生16分で乱打やってるみたいなイメージがあります
幻想即興曲は譜面を見たことがあって,自分はピアノエアプですがいや即興でこうはならんやろという気分になりました
よくわからんと思ったら産卵地帯のことを言ってるのか
どうしようもないものっていうのは普通ラストの4小節を言うので、その前の乱打は産卵地帯と呼ばれる
そうなのですか。
ニコニコ大百科の音楽の記事の方を見ると、122〜125を画像にして通称どうしようもないものと書いて、直後にどうしようもないものとラス殺しを対比しているので、そちらの定義を参考にして書いておりました。
文章を修正してしまうとこの指摘がよく分からなくなりそうなので、修正せず原文のまま残しておくことにします。
「産卵(地帯)」は普通に定着していて,「どうしようもないもの」は bemaniwiki とかにもなぜか書いてありますが多分誰も言ってる人いなくてこのツリーのとおり伝わりづらい名称だと思います
というかトイコンのわけわかよりはるかに押しやすいのにどうしようもないものってネーミング最初につけた人適当すぎる(10年以上前の環境なんで仕方がないですが)
確か由来が、トイコンクリアした人が「どうしようもなかったから」だったはずですね。
自分も長い発狂地帯がどうしようもないものだと思ってました
え、これのラストがわけわかより押しやすいって本当に言ってます?
密度、押しにくさ共に比較にならない程こっちの方が上だと思いますが
これぼくの書き方が悪くて,サイレントの産卵(notラスト)とトイコンわけわかの比較です…
「どうしようもないもの」が産卵地帯かラス殺しどちらか指す用語として使うの凄い違和感ある
個人差あるかもだけど、発狂の長さと登場時のクリア者から見ても普通にトイコンより難しいと思いますよ。
黙っとこうと思ったけど流れが見てられないから出ました(帰れでしゃばり)
11年前当時の2chスレにいましたので説明しますね。
当時は「サイレント自体が」どうしようもないもの扱いされてたのですが、何故かいつのまにか産卵地帯がどうしようもないもの扱いされることになってました。ニコニコ大百科、bemaniwikiもその例ですね。ラストは「ラス殺し」としか表記されないことが多いです。
でも実際やったら分かるのですがラストの方がずっと難しいです。
なのに地力足りてない人や動画勢の大半は「ラストじゃなくて産卵地帯の方が難しい」と思っていらっしゃる方が非常に多かったです。上記の書き込みを見る限り、当時も今もその傾向は変わってないんじゃないかな……。
とうとうこの曲が練習曲に…
50とか手も足も出ないけど最近最強格からドンドン落ちていって悲しい
辛ゲージだったらなあ…サイレント君
初めてボーダークリア!元のボスが倒せた!
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