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その他:s乱クリア難易度表

S乱クリア難易度表

ページの容量が大きくなったため4分割しました。

S乱クリア難易度表1 (Lv11-19)
S乱クリア難易度表2 (Lv5-10)
S乱クリア難易度表3 (Lv2弱-4)
S乱クリア難易度表4 (Lv1弱-1強)

  • 基準としては「やや当たり気味の譜面」で、当初メロパンクEXがLv1の下限で旧42弱相当として位置づけられて作成されました。
    • が、実際メロパンクEXは譜面構成が中々尖っているので、現在ではヒートアップEX(非微辛)ハイスピード幻想チューンEX(微辛)辺りがLv1弱下限の基準にされるとか。
    • なおヒートアップ自体もS乱らしい尖った譜面ではあるので、乱打譜面の場合は24/7 Popperz(H)あたりを基準にするのがいいかもしれない。

▽表入り前の楽曲
(UniLab)
what I wish、TAKE YOU AWAY、Dragon Blade -The Arrange-、pump up dA CORE、TURBO BOOSTER、夜虹

S乱に関する雑談とか難易度議論や表の項目への意見とか

  • 編集はページ右上メニューの[編集]ボタンから行えます。表の右下にある[編集]ボタンからでも編集可能です
    • 行を挿入する際に属性欄に○を付けたい際にご利用下さい。
  • 解説や属性、動画、譜面リンクなどの追加は自由です。空欄への解説追加は大歓迎です
    • すでに解説コメントがある場合も別視点からの解説を付け足すなどして難易度表を充実させていきましょう
      • テーブル編集を用いると容量が一気に増えてしまうのでなるべく避けましょう
      • ページ全体として煩雑になってきた場合は複数に分割することもあります
  • 難易度変更は一度コメント欄に意見を出して具体的な反対意見が出なかった場合に変更できます
    • その際に変更した旨をコメント欄に一報入れましょう
    • 難易度表は「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」をもとに構成されているため「何回も粘着することでようやくクリアできるレベル」が適正Lvです
      • そのため「○○は一回でできたのに△△はすぐには出来なかった」ではなかなか有用な情報とはなりにくいです
      • 「クリア状況は~~でも□□は○回粘着したらできた(orクリアできない)」のように報告するのが良いです
      • ゲージの増減推移の報告は曲ごとに局所難や全体難など様々な譜面構成であるためあまり参考にはなりにくいです。ボダクリや逆ボダは参考になります
    • S乱は個人差の大きいものですが個人差の一言で切り捨てず実体験や譜面傾向の近い譜面と比較して建設的な議論を行いましょう
      • またS乱は当たり外れも大きいのでクリア状況や試行回数なども併記するとなお良いです
      • 「~だけど個人差かな?」などのような個人差アピールは多用しないこと
    • 十分なソフラン耐性があることを前提としているためソフランが苦手な人には過小評価に感じることが多いかもしれません
      • クラシック9EXなど一部ソフランを考慮しているものもあります
    • 安定難易度は仮にBPM200の16分の赤ボタン20連打ラス殺しで終わった場合など考慮すると乱打譜面が圧倒的に強くなるため重視していません
    • 「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」という表現を使っているのはもしかしたら正規とほぼ同じ譜面となったり、綺麗で簡単な交互連打が降って来るかもしれないという特殊な例を想定したものです
      • ある程度S乱で想定可能な譜面であれば十分な当たり譜面でも問題ない場合が多いです
      • ただしS乱のアルゴリズムの都合上、外れにくい・外れやすい譜面が存在します。「譜面の当てやすさ」は難易度の考慮に入れる場合があります
    • S乱初心者はヒートアップEX、ハイスピード幻想チューンEXがLv1弱の基準であることも念頭に置いて提議すると良いでしょう
    • 投票によって難易度を決定する場合もあるので適宜従いましょう
  • 新曲の追加は他の人の意見も仰ぎながら行いましょう
    • 投票などを待つ必要は特にありませんが、独断での決定を防ぐため、表入りは必ず提案後に意見を待って行ってください。 意見がしばらくない場合は、様子を見て追加していただいて構いません。
  • S乱難易度表における属性→「総合」「同時押し」「無理押し」「乱打」「同時乱打」「ソフラン」「複合」「ズレ押し」「辛判定」「発狂」「ラスト殺し」「ロング」
    • 追加候補→「体力」「縦連打」「後半回復」「発狂(同時乱打)、ラスト殺し(無理押し)など発狂、ラスト殺しを括弧付きで属性表記」
  • レイアウト→「正規Lv」「ジャンル名(H or EX)」「BPM」「属性」「コメント」
    • 追加候補→「ノーツ数」
  • 追加が有力視されている旧作譜面についてどうするか。
  • 正規Lv29~36は要注意リストがあるが、Lv37~41にも要注意リストを用意するか。
  • 総合…多数の属性があるもの。乱打と二重乱打の組み合わせだと総合力の印象が薄いので無理押し+αのものに付ける方がいいかもしれない
  • 無理押し…無理押しが重要
  • 乱打…単押しが重要。二重乱打と呼ぶほど長い二重地帯が無く複合譜面と呼ぶものでも無ければ同時部分があっても乱打とみなす
  • 同時乱打(多重乱打)…主に元譜面が多重階段や多重交互のものなどが崩れた譜面。左右分担の片手処理譜面もS乱で二重乱打となるものが多い。同時乱打・多重乱打については表記揺れで、どちらも同じ意味を指す
  • 複合…単押しの中に無理押しが混ざる部分を拾っていく必要がある
  • 発狂…特筆すべき発狂がある
  • 精度…ゲージの関係で発狂以外の部分をできる限りつなぐ必要がある。基本的には全体難のことは指さないが、辛ゲージは必ずこの属性を含む。微辛は都度調整。例として、該当するのはオイパンク0やチテイタンケンなどで、該当しないのはクラシック4(全体難)やネイチャー(ラス殺しにゲージ満タンで突入できて当然)など
  • ずれ…ずれ譜面や左右別フレーズなどから発生する高速乱打を含むもの
  • 体力…体力
  • ラス殺し…ラス殺し
  • ソフラン…ソフラン
  • ロング…ロングポップ君が重要なもの。ロング中に多数のポップ君を押させる譜面の場合、実質逆餡蜜のできない無理押しとなる場合が多い

コメント

rurua@98.21 ID2673-7115-3814, 2020/03/27 14:31

ポチコリミは12辺りかな、と思いました
DNA地帯は意外と耐えられるのですが、6つ押し地帯の破壊力が高くその後もずっと要地力の高速乱打で回復が難しいため、ルネ2といい勝負くらいではないかと

rurua@98.21 ID2673-7115-3814, 2020/03/27 14:56

もう何回かやった感じだと終盤も普通に殺し&そもそもDNA後のロング地帯も割と面倒、という感じなので提案を13〜14辺りに訂正します

あっと, 2020/03/27 18:21

若干調子悪かったのもありますが13全埋め14が2曲埋めで12回やって黒星1回、黒菱1回、黒丸10回で未クリアなので14かなあと思います

あっと, 2020/03/10 14:21

今から一週間ほど待って特に意見なさそうだったら、過去コメであった以下の新曲と難易度変更を反映しようと思います、自分には適正外で判断つかないものもあるので意見あったら積極的にコメントしてください!

新曲
ボタン…7
祭ノ痕、君ヲ憶フ。…9
cucumis melo…9
一触即発☆禅ガール…10
Invisible Farewell…10
Trill auf G…12
nostos(UPPER)…14
プログレ(子供の落書き帳)(UPPER)…15
Lachryma《Re:Queen'M》…15
zeeros…15
ラメント(UPPER)…18

変更提案
黒点 5→6
なごりさえ 5→6
理系ポップ 8→9
たまご 10→9
ソーサリープログレッシブ 10→11

中検台, 2020/03/14 00:32

自分が言及できるのはLv11までで、それもほとんど自分から提案してしまってるのでアレですが
一触即発☆禅ガールはあの後改めてやってみてLv9でも良いのかなぁとちょっと迷い出してるところです

出来れば他の人の意見も欲しいです

あっと, 2020/03/17 20:36

意見ほとんど参考にさせてもらってすいません!
禅ガールは10適正になるかどうかくらいのときにクリアして9でも10でもいいくらいに感じました(自分の意見としてはやや9寄りです)
station cruxは今日やってみたんですが4つ押しでゲージを保てるのが前提でラストで運と個人差って感じだと思いました、評価しづらいですが13適正でもクリアはできるけどゴリゴリ削られたのでおっしゃる通り8以上はあっていいと思います(他に意見が無さそうだったら8で追加しようと思います)

あっと, 2020/03/21 03:39

新曲
ボタン…7
station CRUX…8
一触即発☆禅ガール…9
祭ノ痕、君ヲ憶フ。…9
cucumis melo…9
Invisible Farewell…10
Trill auf G…12
nostos(UPPER)…14
プログレ(子供の落書き帳)(UPPER)…15
Lachryma《Re:Queen'M》…15
zeeros…15
ラメント(UPPER)…18

変更
黒点 5→6
なごりさえ 5→6
理系ポップ 8→9
たまご 10→9
ソーサリープログレッシブ 10→11

で反映しました!

中検台, 2020/03/22 22:34

追加お疲れさまです!

LEHT, 2020/03/14 06:03

結構時間が経ちましたが、特に意見が挙がっていないので取り敢えずPopperz Chronicle(EX)をLv19に追加しました。
理由:引用元のНУМЛがLv18強クラスあり、トイコン地帯も前半のゲージが少ない状態から残す必要があるためオリジナルより厳しく、辛ゲージなのに発狂でない部分がスカスカであまり回復出来ない。加えてある程度SUDDENを使えるとはいえソフラン耐性も必要。Lv19クリア者複数名がLv19という意見あり。

中検台, 2020/03/14 00:37

新曲ですがまだ話題になってないですね

station CRUX Lv8?
正規がLv43と控えめですがS乱だとかなり難しい
微辛ゲージだし、連続4つ押しとかLv43にしては難しい配置も多いんですが、当然難所は複数LPの拘束配置
当たり気味の配置が続けばそこまで要求地力は高くないのかと思ってLv8で提案してますが、正直Lv10のキルトリミより勝率低いです
※適正Lv10で7戦3勝

中検台, 2020/03/03 01:06

最近S乱埋めをやり始めました
大体適正Lv9ぐらいなのでLv6~10ぐらいの難易度判定はお手伝いできるかもなーと思うので、
このレベル帯でまだ評価のついてない新曲や変更疑惑のある譜面は何でも申し付けてもらえたら頑張ります

あとついでに自分からも変更提案出しておきます
たまご Lv10→9 ラス殺し系というのもありますが比較的安定していて先日は銅◆が付きかけました
理系 Lv8→9 正直他のLv9より希望が見えないので体感だとLv10に近いです

あっと, 2020/03/03 02:59

祭ノ痕君ヲ想フ、cucumis melo、Invisible Farewell、一触即発禅ガール、ボタンがだいたい8〜10だと思うのでこの辺やってもらえると助かります

変更提案について(上からなので参考程度に考えてください)
たまご……賛成です、エレジィ2や土偶が越せるならラストもなんとか耐えられるかと
理系……適正時に強め8でいいかなと思った記憶があります、、、bpmの近いフォルクローレや幻想音樂と比べてどんな感じですかね?

中検台, 2020/03/04 01:18

ありがとうございます!早速やってきました

ボタン 7
2戦2勝
ラス殺しは強烈だがサビ終わりまでが本当に大回復なので耐えゲーに持っていくのは容易い
少なくともガルコアよりは簡単かな

インビジ 10
3戦3敗
後半の複数ロング拘束が本当に容赦ない。当たればLv9ぐらいにはなるのかな?キルトリミは一発クリアだったのはキルトリミがLv9寄りなのかインビジが10あるのか

祭 9
2戦2勝
24分と二重階段がどう化けるかハズレを引くとごそっと持っていかれてあまり回復が見込めないからLv8だときつい?

ククミス 9
3戦3勝
合間合間に回復しながら低速、中盤発狂、ラストと3つの難所を凌ぐ構成
ラスサビの高速階段は同じLv9のハイブリより遅いがこれでフィバ近くを維持出来るぐらいの地力が欲しい

禅ガール 10
3戦2勝(うち1回はボダ)
サビの二重乱打は当たり外れが大きそう。サビ前には12分の二重乱打があるがこれを捌きフィバ付近に持ち込むのが前提になりそう
サビ終わりでボダ付近でも24分で外れるリスクもあり全体を通して油断ならない譜面

理系の検証
フォルクローレ◯(やや外れ、ボダ+3)
理系◯(ラストの無理押し溢してボダ)
幻想音楽◯(危なげ無し)
理系◯(当たり、フィバ)

個人的には理系外れ>フォルク外れ>フォルク当たり>理系当たり>幻想音楽やや当たりのイメージでした
流石にLv10は言い過ぎたけど幻想音楽がLv9なら理系はLv9かなーと

あと下で提案のあったなごりさえですが、デパファンク辺りと比較してみましたが確かにLv6でも通るかなーとは思いました

あっと, 2020/03/04 02:42

プレイお疲れ様です!そうなるとたしかに理系は9の方がいいかもですね

中検台, 2020/03/04 23:35

今日もう一度ボタンEXやってみたんですが、サイコビリー辺りと比較してLv7じゃなくてLv6の可能性もあると思い始めたので他の方のご意見ももらえたら嬉しいです

なごり以外にも変更提案が出ていた譜面をいくつかやってみました

黒点(Lv5→6)
こちらも確かにLv6で良さそうな気がします
反対意見も特になさそうなので特に異論がなければ変更反映しても良いんじゃないでしょうか?

ソーサリープログレッシブ(Lv10→12)
Lv11ならアリかなぁという気がします
大当たりならLv10上位ぐらいの体感だと思いますが残り数回は全く歯が立ちませんでした

あっと, 2020/03/04 02:46

新曲の難易度提案
トリルG…12 ハードルネッサンス2の終盤から微発狂を間引いたような乱打が基本で、中盤に高速乱打と終盤にロングがくる感じなので、この二つが当たり気味の譜面なら適正12でちょうどワンチャンあるくらいに感じました(初クリア時12は半分以上クリア、13はロボのみ)

変更提案
life is beautiful 12→13 ブラックアルバムと比べて高速乱打の火力が高く、それ以外の箇所もロングのせいで思うように回復できないことが多いです。随所に二重乱打が降ってくるせいで体力的にも結構辛いです。12はこれと手芸以外は埋めましたがこれは黒菱さえつかないです

rurua@98.21 ID2673-7115-3814, 2020/03/04 13:10

ライビュは一応当たれば12相応かなとは思いました(実際埋まったのがメイド鴉天狗スパステカラトイ辺りと同時期、リンネより大分前)
ただ噛み合う頻度はだいぶ低そうなので微妙なところですね

あっと, 2020/03/04 17:39

今日5回ほどライビュやってきたんですが普通に黒菱黒星とれたしクリアもできたのでたぶん今までの自分の引きが悪かっただけなので12で大丈夫だと思います、お騒がせしました、、、

薙@97.97🆔777130096598登録歓迎🐌, 2019/12/22 16:24

なごりさえって明らかにポチ子や撫子メタルより難しくないです?(;´・ω・`)

薙@97.97🆔777130096598登録歓迎🐌, 2019/12/22 17:55

参考として
Lv5 キルト BAD41
Lv5 セツナトリップ BAD25
Lv5 なごりさえ BAD57、46、51
Lv5 リンセイ BAD37
Lv5 コアダストビート BAD27
Lv6 ポチ子 BAD42
Lv6 法典 BAD52
Lv6 撫子メタル BAD58
Lv6 アニミニ BAD49
Lv6 カラーフュージョン BAD45
Lv6 ドラムステップ BAD45
Lv6 ラッキーハードコア BAD60
Lv6 ロマンセ BAD51

破壊輪, 2019/12/23 21:25

なごりさえは個人的には5の範疇だと感じましたが、適正レベルの人が解説文のように後半を回復にあてるのは困難では?思います
自分がクリアした時は罰は30で、後半にボダ+2〜3で突入→ラストのノーツでボダに乗ったって感じでした
地力は大体薙さんが挙げてるのより罰5〜10位多めに出るくらいですので、たまたまやけに前半が得意なのかもはしれません

薙@97.97🆔777130096598登録歓迎🐌, 2019/12/24 08:29

中盤の長い乱打がまず厳しいうえに開幕とラストは赤白を含む横広な譜面に化けやすくて回復できる箇所が見当たらない感じでした(´・ω・`)

よーぐると@https//www.youtube.com/channel/UCJYkR0acA6vaHqfHZJpJ53Q, 2020/02/16 21:02

適正5くらい?(5が15曲、6が8曲、7が9曲、ただし未プレイもそこそこあります)ですが、
なごりさえは5では収まらないと思います。

序盤・中盤・終盤のいずれかでゲージを伸ばせたことはあるのですが、
自分のレベルではかみ合い待ちが見込めない状況。

撫子メタルは30回超えくらいでクリアしましたが、
なごりさえは10回少々で心が折れました。

メタルと同格以上はあると思います。

C4, 2020/01/16 18:09

落書き帳は15でどうでしょう?

14でもいいかもとは思うんですけどそもそもそんなに噛み合わないかなって思いました

C4, 2019/11/26 11:24

前回の変更提案で出た議論ちゃんと進めて反映しようと思うのですが、どうでしょう?
ひとまず前回出た案を全て並べると

セイレーン 15→14
ヒプロ3 12→13
霖が哭く 14→13
リリーゼ 15→14
voltississimo 17→18

ですかね?

フランクさま, 2019/12/14 00:15

上記5曲の変更を反映しました。
リリーゼ以外は満場一致という雰囲気でしたので変更。
リリーゼも暫定で変更しましたが議論あればお気軽にどうぞ~

bgc, 2019/12/30 16:35

今更ですけどヒプロ3ってそんな難しいですかね、無理押しさえできれば忙しさとかも感じないので

rurua@98.21 ID2673-7115-3814, 2019/12/24 07:15

変更提案 ソーサリープログレッシブ 10→12
ラストの二重乱打だけとはいえその二重乱打がかなり長く、二重乱打の後の回復も一切なく、また12が半分以上埋まっている現状でさえ分かりやすい当たりが来た試しが無いため、BPMの近い霊魂やブラバムに着いていけないと話にならない気がします
謀叛よりは楽なので13までは行かないとは思いますが…

あっと, 2019/12/30 11:24

昇格に賛成です、12までいくかは自分の実力だと判断できないですが…… 10残り2曲(もう片方は蔵11)まできてるのに黒菱さえ滅多に取れないです。乱麻より少し遅くて短い程度の二重乱打で後ろに回復が全くないので乱麻より明確に強いかと思います

C4, 2019/12/22 15:45

以前書き込みに引き続き意見を固めたので提案

ラメント(UPPER) 18 体感差は大きいと思いますが、当たり前のように単独ロング拘束は繋げないとゲージが全然上がらないです。 2本ロングは序盤および終盤がほとんどです。 ラストの破壊力がすごいので、2本ロングも悠長にミスしてられないです。
nostos(UPPER) 14 中盤のロング拘束発狂は重く、ここだけ見ればLv16くらい? 以降の回復が非常に長く、適度に回復にあてられる適正が14くらいではないかと思います。
zeeros 16 ラストだけじゃないラスゲー。 最後は途切れ途切れなので、変なことを考えずゴリ押ししてた方が楽そう。 15か16で迷ってますが、逆に道中が当たってフルゲージで入れたらラストが多少外れても対応可能な16の方が適正じゃないかな〜と思いました。
ラクリマ 15 二重乱打になっているところが総じて難しいです。 ゲージに余裕があろうがなかろうがLNは捨てた方がクリア的にはいいと思います。 ただ縦連パターンを引くとLNの捨て、非捨てに関わらずラストで貯めてたゲージが全部無駄にされかねないです。 BPM240って速いんですね。

あと変更提案

クラ8 16→15 運要素が大きく絡むのでクリアできる配置引くまでの回数が多くなりがちですが、残る配置引けば15でいいと思います。

bgc, 2019/12/23 22:54

クラ8については私は当たりを引けてない(実は引いてるかもだけど)ので何ともですが
当たりを引くのがあまりにも難しいというのも評価に入ったりしませんでした?
カイジュウなんかがそれで元11だったのが12になってたような気が

C4, 2019/12/24 13:00

クラ8は体感ですが1/10くらいで腕をブンブン動かしたなぜか残る配置を引ける印象です
逆に辛判定三重乱打だからどうしようもないときは本当にどうしようもないので当たり引いてる感覚すらわからないんですよね

う〜む、ちょっとストキャジオメトリナ辺りと比較して再精査してみますね!

フランクさま, 2019/12/27 10:58

ラメント(UPPER) →18で異論なしです(18クリア5曲、ラメントU未クリア)
nostos(UPPER) →適正意見を優先させたいですが14でも良いとは思います。後半がひたすら回復なので適正回復次第で中々判断難しい…
zeeros(EX) →個人的には15強の印象を持ちましたが16もありな範疇です。もう少し意見欲しいですがバトルダンス(UPPER)と同レベルはちょっと無いかなと思ってまして元々バトルダンス(UPPER)が16も疑問で17弱でも良い気がしていたのでzeerosが16で表入りした場合バトルダンス(UPPER)の17昇格も提案させてください。
Lachryma《Re:Queen'M》(EX) →15ど真ん中だと思いました。

クラシック8 →流石に16かな~と思ってます。

顔面星男99.55, 2019/12/30 10:32

15半埋め16無しです。全部3回ずつプレイ

ラクリマ 16 超当たりのないストキャに感じました(ストキャはクリア済み)今の自分では到底無理そうです(全部諦めた)

zeeros 15 クロインのチャージ版みたいな感じで15強だと思いました。今回の三曲では唯一クリアの希望があった(全部初期ゲージ前後)

クラ8 16 魔王途中で頑張ってフィバ行きましたが三重で即死(笑)超粘着して超当たり引いてうまくハマれば15でもいいかもですが誰も得しないので16のままで(全部いつものゲージ)

破壊輪, 2019/12/23 21:28

私も1曲だけ気になってるのですが、黒点ってレベル5にしてはあまりにも凶悪過ぎませんか?
他のレベル5は大抵は罰50切る位にはできるのですが、あの曲だけはよくても80切れないのですが…

フランクさま, 2019/12/27 11:01

Lv5にしては随分密度高いこと延々とやらされるな……という感想をLv5を一通り複数回やった時に思いました。
1段階昇格は異論なしです。

あっと, 2019/12/18 17:10

初書き込み。表入り前の曲をいくつか提案します。自分の実力は9が残りsterling silverのみ、10が8割くらいクリア、11がクリアなし(あんまり触れてないのでちゃんとやれば11もいくつかできるかも)という感じです。

祭りの痕…8 序盤のロングが肘使いに有利な気がする。高速乱打の当たり外れがすごい。

invisible farewell…8〜9 終盤のロング地帯次第なので個人差・運要素が大きそう。低速はそんなに難しくない。

禅ガール…9 サビ前の12分二重乱打がけっこう難しい。サビの二重乱打は速いけど短い。二重乱打自体はビッグビートとかより速いけど合間で回復できるしアウトロもこぼしやすいとはいえ回復なので割となんとかなる。

トリG…11以上 高速乱打以外も密度が高くて自分の実力ではちゃんと回復できないし体力もつらい。

nao356, 2019/11/14 08:58

難易度変更提案です。

セイレーンex:15→14
理由:出た当初はLN譜面が全くなかったが、今はLN譜面が充実して練習環境が整ったため。
また、最悪LNが押せなくても始点だけとって捨てるやり方もかなり有効で、LNに慣れてしまえばメタモルフォーゼと相互互換的な難易度に収まると思われ。(メタモルと比べて体力や同時押しは楽だが、代わりにLNがキツいといった感じで)

ヒプロ3:12→13
理由:辛ゲージ、4〜5個の無理押し、微ズレのS乱譜面特有の二重ノーツの組み合わせが相互に組み合わさって明らかに12から逸脱していると思います。
似たような譜面の童やカプなどと比べても遜色のないレベルだと思いますし、火風や令和の国と同じ難易度とは思えません。

霖が哭く:14→13
理由:謀叛と比べて密度があるし何度か発狂も来ますが、回復がない向こうと違って回復が長いので、謀反より楽だと思います。また、童よりは一回り弱い気がします。

顔面星男99.55, 2019/11/14 18:04

セイレーンは13が2曲14、15クリア無しの時2回でできたから14はほぼ確実で13でもいいかも(やや当たり基準ならチャージは回復できるし)
ヒプロ3はソフラン考慮で13無しなら12でもいい気がします。童カプはゴリ押しゲーでヒプロ3は精度ゲーなのでジャンルがちょっと違うと思いました。霖は13でも14でもって感じで15のナインみたいな立ち位置ですかね

顔面星男99.55, 2019/11/14 18:09

あとリリーゼも14でいいと思います。チャージまでは14レベルでチャージも当たり気味なら簡単

nao356, 2019/11/19 17:48

リリーゼ14はちょっと分からないです

Ln抜きでも必要体力的にはブラメタと同じですし、あっちが発狂で15入門ならこっちもLnで15入門でいいと思います

C4, 2019/11/15 01:13

セイレーン 15→14
全面的に賛成です クリア時14のクリアはシャルとノマ2のみで「なんでこれ15なんだ?」となるほどだった上以降もすぐ安定した(他の14より安定度高かったかも)のでややあたりと想定しても14弱までありそうですね

ヒプロ3 12→13
めっちゃ難しい問題ですね… クリア時期、安定度の観点から考えると13だと思うので一応賛成ですが、12のクリアが少ない頃に黒菱取っていたので、そのレベルでもいける譜面が時たま来るのでは?という疑問もあります。 どちらかといえば賛成で処理願います。

霖が哭く 14→13
賛成です。 2つの発狂はいずれも前後に適正なら回復しやすい構成になっているので、耐えゲーに持ち込みやすいしそう考えたら13って感じですね。

リリーゼ 15→14
よくわかりません。 が、ロング譜面が増えてきた昨今、14適正レベルでもこのロングはたまたま押せる配置が来るってことも割とあるんじゃないでしょうか?

voltississimo 17→18
クリア適正外なのでわかりません。 現状の自分の感想ではヒプロ3.5同等以上に感じます。

一般人です。, 2019/11/14 22:58

便乗して難易度変更提案です。

voltississimo 17→18

トイコン→何十回も粘着して1回だけクリアできた
カムイ→クリア回数は2回
ヘビメタ→黒★(2回出してるけどほぼ運ゲー)
ムラクモ→黒◆(最小BAD32 揃えばクリアもありうる)
最小三倍→黒◆(ラスト6本しか減らなかった回あるから揃えばクリアできそう)
ヒプロ3.5→黒◆(粘着してた時期に1回だけ)
voltississimo→黒●(黒◆まであと1~2本)
ファンソニ→何十回もクリアしてる

フランクさま, 2019/11/15 00:45

上記のvoltississimo 17→18難易度変更提案に賛成します。

トイコン→2回クリア済 プレイ回数は200回ほど
ヒプロ3.5→2回クリア済 プレイ回数は150回ほど
ポッパーズ→1回クリア済 プレイ回数は50回ほど
カムイ→複数回クリアするも他17より遥かにクリア回数も率も低い
ヘビメタ→逆ボ
ムラクモ→逆ボ(揃えばクリアもありうる)
最小三倍→黒◆(正直私の地力では揃っても厳しいと感じています)
voltississimo→100回プレイでクリア1回、★4回、◆17回
ファンソニ→何十回もクリアしてる

ファンソニと比較しても比べようがないくらい難しく、ヒプロ3.5と比較しても遜色ない長さと破壊力を感じます。

rurua@98.21 ID2673-7115-3814, 2019/11/15 01:05

ヒプロ3の昇格は自分も賛成です
ソフラン考慮しなくても許容罰の少なさを考えると火風令和メイド辺りが当たり引けばギリギリ程度の無理押し力ではまるで太刀打ちできないと感じます

C4, 2019/11/13 23:09

直近のS乱難易度Lv1,2を修正された方へ

以前にも注意させていただきましたが、難易度の変更は以前どのような形かで提案されたものを納得がいく形で決定しているものかつ、変更の提案がない以上ある程度納得がいくと予想されるものなので、提案なしに難易度表を変更修正するのは、独断での変更ではないかと考えられますので、お控え頂きますようお願い致します。
少なくとも私の確認した分には、前回の未提案の難度変更で困っている方もおられました。
この表は、独断で変更して良い表ではありません。 誰もが独断で難度変更をすると収拾がつかなくなってしまいます。

なので、今後難度に疑問を持った場合、難度変更の提案コメントを残し、暫く意見を仰ぐ時間をいただきたく思います。 より良い表にするためにご協力お願い致します。
ご協力いただけない場合、当難易度表のルールに反しますので、当難易度表の編集はお控えください。
また、以前の変更内容を含めた全件については、変更前の難度に異議がある場合、このメッセージの下でなくても良いので必ず再提案お願いします。 これにつきまして、今コメントより7日間何のリアクションもない場合、前回の変更分も含めて差し戻させて頂きます。 ご了承ください。

最後に、以前注意させていただきましたが、何の返事もなしに今回このような変更が行われているため、今回は警告とさせて頂きますが、今後もう一度提案なき難度修正を発見した場合、不本意ながら、本難易度表、もしくはwikiの編集禁止措置を取らせていただく場合がございます。 ご注意ください。

本メッセージへの返信は不要ですが、過去の難度変更含めて正当に提案を行うよう、お願い致します。

C4, 2019/11/01 01:52

一定期間経過した譜面を表に放りこもうと思ってます

令和の国 12
Festum Duodecimum! 13
少女と時の花 11
25 o’clock the WORLD 19

以下新曲

nostos UPPER 15
中盤の2本ロング+乱打地帯が最難関で、16クラスはありそう
以降を回復できる地力としては15が望ましいかと

zeeros 16
ロング絡みは16クラスの各曲にしてはやや控えめではあるけどゲージは稼ぎにくい
ラストは4連以上の縦連が非常に絡みやすいのにフルゲージで入れない、なんとももどかしい譜面

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その他/s乱クリア難易度表.txt · 最終更新: 2024/05/01 18:17 by RSO

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