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その他:s乱クリア難易度表

S乱クリア難易度表

ページの容量が大きくなったため4分割しました。

S乱クリア難易度表1 (Lv11-19)
S乱クリア難易度表2 (Lv5-10)
S乱クリア難易度表3 (Lv2弱-4)
S乱クリア難易度表4 (Lv1弱-1強)

  • 基準としては「やや当たり気味の譜面」で、当初メロパンクEXがLv1の下限で旧42弱相当として位置づけられて作成されました。
    • が、実際メロパンクEXは譜面構成が中々尖っているので、現在ではヒートアップEX(非微辛)ハイスピード幻想チューンEX(微辛)辺りがLv1弱下限の基準にされるとか。
    • なおヒートアップ自体もS乱らしい尖った譜面ではあるので、乱打譜面の場合は24/7 Popperz(H)あたりを基準にするのがいいかもしれない。

▽表入り前の楽曲
(UniLab)
what I wish、TAKE YOU AWAY、Dragon Blade -The Arrange-、pump up dA CORE、TURBO BOOSTER、夜虹

S乱に関する雑談とか難易度議論や表の項目への意見とか

  • 編集はページ右上メニューの[編集]ボタンから行えます。表の右下にある[編集]ボタンからでも編集可能です
    • 行を挿入する際に属性欄に○を付けたい際にご利用下さい。
  • 解説や属性、動画、譜面リンクなどの追加は自由です。空欄への解説追加は大歓迎です
    • すでに解説コメントがある場合も別視点からの解説を付け足すなどして難易度表を充実させていきましょう
      • テーブル編集を用いると容量が一気に増えてしまうのでなるべく避けましょう
      • ページ全体として煩雑になってきた場合は複数に分割することもあります
  • 難易度変更は一度コメント欄に意見を出して具体的な反対意見が出なかった場合に変更できます
    • その際に変更した旨をコメント欄に一報入れましょう
    • 難易度表は「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」をもとに構成されているため「何回も粘着することでようやくクリアできるレベル」が適正Lvです
      • そのため「○○は一回でできたのに△△はすぐには出来なかった」ではなかなか有用な情報とはなりにくいです
      • 「クリア状況は~~でも□□は○回粘着したらできた(orクリアできない)」のように報告するのが良いです
      • ゲージの増減推移の報告は曲ごとに局所難や全体難など様々な譜面構成であるためあまり参考にはなりにくいです。ボダクリや逆ボダは参考になります
    • S乱は個人差の大きいものですが個人差の一言で切り捨てず実体験や譜面傾向の近い譜面と比較して建設的な議論を行いましょう
      • またS乱は当たり外れも大きいのでクリア状況や試行回数なども併記するとなお良いです
      • 「~だけど個人差かな?」などのような個人差アピールは多用しないこと
    • 十分なソフラン耐性があることを前提としているためソフランが苦手な人には過小評価に感じることが多いかもしれません
      • クラシック9EXなど一部ソフランを考慮しているものもあります
    • 安定難易度は仮にBPM200の16分の赤ボタン20連打ラス殺しで終わった場合など考慮すると乱打譜面が圧倒的に強くなるため重視していません
    • 「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」という表現を使っているのはもしかしたら正規とほぼ同じ譜面となったり、綺麗で簡単な交互連打が降って来るかもしれないという特殊な例を想定したものです
      • ある程度S乱で想定可能な譜面であれば十分な当たり譜面でも問題ない場合が多いです
      • ただしS乱のアルゴリズムの都合上、外れにくい・外れやすい譜面が存在します。「譜面の当てやすさ」は難易度の考慮に入れる場合があります
    • S乱初心者はヒートアップEX、ハイスピード幻想チューンEXがLv1弱の基準であることも念頭に置いて提議すると良いでしょう
    • 投票によって難易度を決定する場合もあるので適宜従いましょう
  • 新曲の追加は他の人の意見も仰ぎながら行いましょう
    • 投票などを待つ必要は特にありませんが、独断での決定を防ぐため、表入りは必ず提案後に意見を待って行ってください。 意見がしばらくない場合は、様子を見て追加していただいて構いません。
  • S乱難易度表における属性→「総合」「同時押し」「無理押し」「乱打」「同時乱打」「ソフラン」「複合」「ズレ押し」「辛判定」「発狂」「ラスト殺し」「ロング」
    • 追加候補→「体力」「縦連打」「後半回復」「発狂(同時乱打)、ラスト殺し(無理押し)など発狂、ラスト殺しを括弧付きで属性表記」
  • レイアウト→「正規Lv」「ジャンル名(H or EX)」「BPM」「属性」「コメント」
    • 追加候補→「ノーツ数」
  • 追加が有力視されている旧作譜面についてどうするか。
  • 正規Lv29~36は要注意リストがあるが、Lv37~41にも要注意リストを用意するか。
  • 総合…多数の属性があるもの。乱打と二重乱打の組み合わせだと総合力の印象が薄いので無理押し+αのものに付ける方がいいかもしれない
  • 無理押し…無理押しが重要
  • 乱打…単押しが重要。二重乱打と呼ぶほど長い二重地帯が無く複合譜面と呼ぶものでも無ければ同時部分があっても乱打とみなす
  • 同時乱打(多重乱打)…主に元譜面が多重階段や多重交互のものなどが崩れた譜面。左右分担の片手処理譜面もS乱で二重乱打となるものが多い。同時乱打・多重乱打については表記揺れで、どちらも同じ意味を指す
  • 複合…単押しの中に無理押しが混ざる部分を拾っていく必要がある
  • 発狂…特筆すべき発狂がある
  • 精度…ゲージの関係で発狂以外の部分をできる限りつなぐ必要がある。基本的には全体難のことは指さないが、辛ゲージは必ずこの属性を含む。微辛は都度調整。例として、該当するのはオイパンク0やチテイタンケンなどで、該当しないのはクラシック4(全体難)やネイチャー(ラス殺しにゲージ満タンで突入できて当然)など
  • ずれ…ずれ譜面や左右別フレーズなどから発生する高速乱打を含むもの
  • 体力…体力
  • ラス殺し…ラス殺し
  • ソフラン…ソフラン
  • ロング…ロングポップ君が重要なもの。ロング中に多数のポップ君を押させる譜面の場合、実質逆餡蜜のできない無理押しとなる場合が多い

コメント

RSO, 2022/07/06 18:57

灰燼H 0
前半は遅い上に簡単なので加速からが本番だが180地帯は細切れかつ同時押しもなければ24分もラス殺しもない。ゲージ重いとはいえぬるい

霹靂 7
5-6相当の無理押し+中盤乱打発狂みたいな感じ

アンデスヒーリング 2強~3
序盤難しい+中盤楽+ラス殺し

RSO, 2022/07/08 22:13

マイライフ 1弱
4つ押し多いが遅くゲージが軽い。キューティーエレポップと同じかそれ以下ぐらいかと

バー 2強~3
ハネリズムにありがちな縦連複合やずれ気味の乱打、ちょいちょい来る4つ押し連打、ラストは二重乱打など割と隙が無い。多分3ぐらい?

鎬H 4
シ ノ ギ シ ノ ノ メ
BPMが10速いけど4つ押しに乱打はついていないので多分同じぐらい

, 2022/07/07 20:41

鎬ex lv17で提案します
6つ押し抜け赤→ラスト落ちと6つ押し赤抜け→ラストゲージほぼ維持があったので、譜面の機嫌次第な感じ
当方16全埋め17は3割くらいですが、lv16だとちょっと狙うには強いだろう、lv18ということは無いだろう、くらいの体感でした

MOK2, 2022/06/19 21:35

ピアノ独奏無言歌 “灰燼”(EX) Lv16
3回目でクリア(BAD32→途中捨て→BAD25)
ニエンテや彼岸花から無理押し要素を無くした感じで、
クリア難易度はニエンテと同じくらいかちょい下に感じました。
連打混じりの乱打がひたすら続くので体力はかなり使います。

ヴァイオリンプログレッシブ(UPPER)(EX) Lv13
すごい今さらの意見で申し訳ないのですが…
ラストの発狂耐えゲーであり、Lv13の謀叛トランスが行けるならこちらも行けると思います。
他の方の意見ではTimepiece phase IIと比較していましたが、それよりかは体力を使わず1ランク下の印象でした。
Lv13~14挑戦段階の人の意見があれば一番いいのですが。

, 2022/06/16 22:11

灰燼とりあえず17で提案します
私個人ですがかるたダンプ辺りに近いbad数が続いています
まだ回数が足りないので16という線もあるかなぁと一応思ってます

RSO, 2022/05/03 23:01

群像夏 1強~2弱
前半は3以上。サビからは回復

あ~あ 2弱
嫌らしい要素は多いけど終盤が回復。ダンディーよりはよほど楽

Bolide 2弱
だいたいケマリ ケマリより遅いが発狂あり

The Lost Empire 5
ずっと無理押し&二重乱打な上にロング拘束もきつく、譜面は6あってもおかしくない。
ゲージ半分からスタートさせてくれる分で5みたいな感覚。さすがに撫子メタルよりは下

それとpaparazziを入れ忘れてたので1強で放り込んでおきます

RSO, 2022/05/16 20:08

Shades of day 3
発狂があるがその後の回復も簡単ではない

On dish 8
発狂→回復→高速乱打→無理押しラッシュ→ラス殺し。かなり体力譜面

RSO, 2022/06/05 20:16

Sputnik 2強~3
ロングが発狂かと思いきやそこからが本番

PoppinSoda 1強
BPM200の同時押し譜面ということでチョコスマ。8分の同時押しが少ない代わりに4個押しの回数が多くロング拘束も結構ある

極悪の華 9
スーパー地力譜面。ラス殺しだけどそれも含めて練習によさそう。

RSO, 2022/06/02 15:44

ヴァイプロUまでのまとめ

16:Bossa Gabba
14:ヴァイオリンプログレッシブ
8:もうあおむけでいくしかない On dish or maindish?
5:The Lost Empire
3:Shades of Day
2弱:Bolide 群像夏 あ~あ
1弱:凱歌H

未:Sputnik/Mystery at the bar/Poppin' Soda/極悪の華

rurua@98.21 ID2673-7115-3814, 2022/05/17 16:33

ヴァイオリンプログレッシブ[UPPER](EX) 14
タイピより少し遅い代わりに発狂やらロング絡みやらがあるので多分同じくらい、少なくともスパステよりは確実に上

中検台, 2022/03/29 23:02, 2022/04/02 09:41

もうあおむけでいくしかない 8
サケビノミドリの構成を入れ換えたような譜面
回復がはっきりしている一方で難所が後半寄りかつ長く破壊力もあるのでLv8で提案

Bossa Gabba 16
らしいですがエグすぎて追い付かないです

, 2022/04/02 10:25

bossa gabba 15で提案します
発狂の傾向としてはリナシタなどに近く、それに比べると幾分当たり待ちは緩い印象でした
またクリア難易度もストキャ辺りに近いのでないかなぁと思います

凱歌原曲 17で提案します
他の16の譜面に比べラストにゲージを残して入る難易度が高く、またラスト殺しの縦横双方の密度が高く厳しく感じました
当方17はカウインボスペレクのみクリアなのであてにならないかもしれません

, 2022/04/02 10:37

あとDracophobia 17→16に提案します
書き忘れました
個人の感覚ですが、ニエンテs乱をクリアし始めた頃にクリアした記憶があり、17とするには緩いと感じています

中検台, 2022/04/07 08:28

ありがとうございます
Dracophobiaは初出Lv16でしたがあまりにも強すぎるという意見を受けてLv17に昇格した経過があります

twitterなど見るとBossa Gabba>凱歌原曲のような意見も見受けられますがうーん…
凱歌の方はラスト勝負なので当たり外れが大きいようですね

, 2022/04/08 07:52

改めて何回か回してみて、ノマゲ時点ではbossaの方が精度というかs乱ハード力が必要そうな配置が多かったです
凱歌と比較するにも傾向の差が大きすぎるんで、16挑戦段階くらいの方の意見がほしいですね

MOK2, 2022/04/10 21:57

Dracophobia(EX)を16→17で提案した人です。
この提案については、意見を投げてから3か月くらい賛成・反対ともに全くコメントが無いまま表に反映されたので、議論の余地はあると思っています。

改めて自分の状況を書くと
Lv17を6曲クリア
Dracophobiaを20回以上はやってるはずで、ゲージが1番残った時でクリアまであと6本、最少BAD数が35です。
クリアが全く見えないレベルで、Lv17あるとは今でも思ってます。

こう書いておいてなんですけど、16にするにせよ17にするにせよ意見が少なすぎて決めるの難しいですね。仕方ないことではありますが…

, 2022/04/20 21:35

上で凱歌原曲を17と提案したものです
16な気がしてきたので提案を変更します
ラストの譜面の傾向として3,4連打絡みの無理押し配置が多くてしんどいですが、やや当たりっぽくなれば16かなぁと感じ始めました

MOK2, 2022/04/25 20:50

追記。
Dracophobiaクリアできました(BAD19)。
通算で30回くらいはやったんじゃないですかね。
やってるうちに5~6個押しに慣れてきたのかゲージが残るようになってきました。
そのうえでラストが連打寄り(左右振りが少ない)の配置を引けた時に耐えられるかの勝負でした。
まあLv17でいいとは思います。

RSO, 2022/04/19 22:10

あおむけ 7~8
発狂で初期ゲージ残せば勝ち。ただ発狂以前の前半が普通に難しい。
ヒプロ5と違って発狂後が本当にぬるいからヒプロ5より下かもしれないが、同時乱打苦手なので感覚が偏りがち。

MOK2, 2022/04/10 21:37, 2022/04/10 21:39

Bossa Gabba (EX) Lv16
Lv17のクリア6曲の実力で、4回目の挑戦でクリア(BAD40台→30台→30台→23)
終盤で連打の少ない配置が引けるかどうかですね。
けっこう当たり外れが大きいです。
難易度は 凱歌原曲<これ<<<Funky Sonic World ということでLv16とします。

余談:表にIDM UPPERが抜けていたのでLv15に追加しました。譜面傾向を自分の感覚で書いたので確認をお願いします。

中検台, 2022/04/09 18:36

Bolide Lv2弱
尖った配置は少なくS乱スキルというよりは地力で押せるタイプの譜面
あさきの刺激ロックよりは弱そうに見えるのですがわかりません

RSO, 2022/03/26 11:31

コナミコマンドまでのまとめです。上合わせ気味。
何もなければそのうち放り込もうと思います。
(ドットコムが機能してないのがあれですが)

新規追加20 

19:ドグマ
17:凱歌Advent
16:凱歌原曲
15:天ぷら
14:かくれんぼ
10:レゾンデートル
9:エモクトロ
7:霊廟・AsiaN
6:GET WILD
5:Aftermath
3:相性チェック
2弱:ドグマH・パリピポ・エバラス
1強:凱歌AdventH
1弱:デザイア・シュガーソング・Triplecross(H)・Alia Dimensiva(H)
0:Mel smile(H) IDM(H) ↑↑↓↓←→←→BA
未:凱歌原曲H

中検台, 2022/03/29 23:01

新規の面々は一通り確認したんですが納得です(最上位は私もさっぱりですが)
概ね挙げていただいている通りで良いんじゃないかと思います

RSO, 2022/03/25 20:23

コナミコマンド 当たりなら0
終盤の無理押しが完全繰り返しになり、実質乱と同じ。当たれば無理押し無し、外れれば4個押しの無理押しが延々降る。

IDM 0 フルゲージ前提の耐えゲーなので
Alia dimensiva 1弱 基本はヒートアップよりマシだがソフラン明けから一切休みがないので多分表入りする
Triple cross 1弱 ブラメタと同様だがロングと終盤の無理押し量でブラメタより強いかも。でも1強ほどではない

MOK2, 2022/03/12 09:04

世界の果てに約束の凱歌を(原曲) 弱めのLv16ぐらい
Lv17いくつかクリアしてる実力で4回目でクリア。BAD43。
最初のLP地帯が無理ゲーすぎてここだけでBAD25ぐらい出ましたが、ゲージが軽いためクリアには影響なし。
ラストを耐えられるかの勝負で、BPM195の二重配置が来ることを考えるとLv16相当だと思いました。

MOK2, 2022/03/12 09:17

レゾンはLv10あってもいいと思います。
やってることはLv9のトランスコアやハイブリープに近いですが、
ノート数が多いため体力消費的にはLv10のエレクトロバロックぐらいはありそうでした。

RSO, 2022/03/05 16:56

smile(H) 0

Everlasting Last 2弱
ずっと乱打。同じBPMの乱打譜面のOverDaMoonとかと比較すると割と劣る。

相性チェック:3-4
アクエリオンよりゲージが重いものの無理押しは3回1セットなのでそこまで辛くない。
ちなみに1打目と3打目は同じ形になる。

シュガステ 1弱
ゲージの甘いメトロポリタン飛行。ちょいちょい二重乱打。
ロングは見た目の圧は強いけど実はほぼちょん押しでOK。

GETWILD 5
間奏がロングの絡んだセツナみたいなことになってて大変。
完全二重乱打じゃない分かなり楽だけどその他が割と強いので多分同じぐらい。

凱歌Advent(H) 1強ぐらい?
Aメロで空前提で、そこからの許容罰が15程度。類似譜面が全然なくてよくわからないけどBabySherryよりは楽っぽい。

RSO, 2022/02/10 20:09

Mel 0 途中乱打があるけど回復が多すぎる

AsiaN 7
サケビノミドリの瞬間発狂が無い代わりに全体的なずれ押しが強く感じた。

デザイア ギリギリ0?
無理押しほぼなし乱打も間奏にあるぐらい。ラスト殺しだけどゲージ満タンなら無理押し押せなかろうが耐える。減りようによっては1弱かなあ。

霊廟 7~8
地力ゲー。ラストちょっと前にも二重地帯がある。

レゾンデートル 8~9
常時ゴミ付き16分乱打に無理押しもだいぶあって厳しい。体力が尽きると終盤の無理押しラッシュが押せなくて死ぬ。

エモクトロ 7~8
ロングは意外とどうにかなるが、ロングおしっぱで削れた体力で終盤の無理押しを捌かないといけない。サビ後半の長いロングは即捨て推奨。

中検台, 2022/02/11 12:29

レゾンは下で9と書きましたが、個人的に比較対象がビリオンや灼熱など9上位(twitterではグランヂデスなど)を想定してたので
どちらかと言うと9か10かのラインじゃないかと思います

エモクトロupperは7~8ですか…
ロング絡みでキルトリミやインビジと何度かやり比べましたが少なくともキルトリミよりは確実に強いかなという体感だったので、、

霊廟、AsiaNはその辺だと思いました
AsiaNは個人的に6上位の元禄よりやや要求地力は落ちそうなので6でも7でも良さそうですね

RSO, 2022/02/23 01:17

今適正8ぐらいなんですが、7→当たりなら8割クリアしたい 8→得意な傾向の譜面なら当たればいけるかも 9→超当たりならワンチャンあるぐらいの感覚でいるので低めに出る節はあるかもしれません。
レゾンとエモクトロをもう1回やり直したけど、レゾンはラストに赤4粒ぐらい持って入れないと死ぬ印象で超当たりじゃないと取れなさそうだったので9より。
エモクトロも初回が外れたわけじゃなく終盤普通にきつかったので地力が必要で、8の方がよさそうに感じました。

ちなみにキルトリミはロングよりも乱打の方が問題で、乱打がやばくなりやすい分平均値だとキルトリミの方が強そうに思いました。
というかロング関連でいうとエイプリルフールとかいうのが無理押し強度もロング強度も段違いなので…

中検台, 2022/02/23 22:33

エモクトロupperは確かに嘘つきupperと比べたら8ですね、確かにおっしゃるとおり…
レゾンは我々以外の層は10とか11という声が主流のようですがどうでしょうね

よーぐると@https//www.youtube.com/channel/UCJYkR0acA6vaHqfHZJpJ53Q, 2022/02/24 01:10

こんばんは、意見表明します。
Mel→0で賛成

AsiaN distractive→7で賛成

デザイア→1弱に1票
アウトロ前の間奏部分が外れると回復しきれないのでは?と感じました。

龍王の霊廟→7~8で賛成

レゾンデートル→10で提案
一応最高10(適正は6~7?)の自分ですが、これは何度も挑戦するほど体力が持ちません。
下から目線ながら12はないように思えたので中級検証さんが言及している主流の10~11がしっくりきます。

エモクトロUPPER→9で提案
プレイしてみてLv8にあるゾディアックオラクル1(解説で要求体力が9クラスと書かれている)
よりもしんどいと感じました。
うそつきUPPERとは比較してなかったので今度やってきますが、一旦9で表明します。

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その他/s乱クリア難易度表.txt · 最終更新: 2024/05/01 18:17 by RSO

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