その他:s乱クリア難易度表
S乱クリア難易度表
ページの容量が大きくなったため4分割しました。
S乱クリア難易度表1 (Lv11-19)
S乱クリア難易度表2 (Lv5-10)
S乱クリア難易度表3 (Lv2弱-4)
S乱クリア難易度表4 (Lv1弱-1強)
- 基準としては「やや当たり気味の譜面」で、当初メロパンクEXがLv1の下限で旧42弱相当として位置づけられて作成されました。
- が、実際メロパンクEXは譜面構成が中々尖っているので、現在ではヒートアップEX(非微辛)、ハイスピード幻想チューンEX(微辛)辺りがLv1弱下限の基準にされるとか。
- なおヒートアップ自体もS乱らしい尖った譜面ではあるので、乱打譜面の場合は24/7 Popperz(H)あたりを基準にするのがいいかもしれない。
- 乱譜面の提案等は、新乱ノック表で行って下さい。
▽表入り前の楽曲
(UniLab)
what I wish、TAKE YOU AWAY、Dragon Blade -The Arrange-、pump up dA CORE、TURBO BOOSTER、夜虹
S乱に関する雑談とか難易度議論や表の項目への意見とか
- 編集はページ右上メニューの[編集]ボタンから行えます。表の右下にある[編集]ボタンからでも編集可能です
-
- 行を挿入する際に属性欄に○を付けたい際にご利用下さい。
- 解説や属性、動画、譜面リンクなどの追加は自由です。空欄への解説追加は大歓迎です
- すでに解説コメントがある場合も別視点からの解説を付け足すなどして難易度表を充実させていきましょう
- テーブル編集を用いると容量が一気に増えてしまうのでなるべく避けましょう
- ページ全体として煩雑になってきた場合は複数に分割することもあります
- 難易度変更は一度コメント欄に意見を出して具体的な反対意見が出なかった場合に変更できます
- その際に変更した旨をコメント欄に一報入れましょう
- 難易度表は「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」をもとに構成されているため「何回も粘着することでようやくクリアできるレベル」が適正Lvです
- そのため「○○は一回でできたのに△△はすぐには出来なかった」ではなかなか有用な情報とはなりにくいです
- 「クリア状況は~~でも□□は○回粘着したらできた(orクリアできない)」のように報告するのが良いです
- ゲージの増減推移の報告は曲ごとに局所難や全体難など様々な譜面構成であるためあまり参考にはなりにくいです。ボダクリや逆ボダは参考になります
- S乱は個人差の大きいものですが個人差の一言で切り捨てず実体験や譜面傾向の近い譜面と比較して建設的な議論を行いましょう
- またS乱は当たり外れも大きいのでクリア状況や試行回数なども併記するとなお良いです
- 「~だけど個人差かな?」などのような個人差アピールは多用しないこと
- 十分なソフラン耐性があることを前提としているためソフランが苦手な人には過小評価に感じることが多いかもしれません
- クラシック9EXなど一部ソフランを考慮しているものもあります
- 安定難易度は仮にBPM200の16分の赤ボタン20連打ラス殺しで終わった場合など考慮すると乱打譜面が圧倒的に強くなるため重視していません
- 「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」という表現を使っているのはもしかしたら正規とほぼ同じ譜面となったり、綺麗で簡単な交互連打が降って来るかもしれないという特殊な例を想定したものです
- ある程度S乱で想定可能な譜面であれば十分な当たり譜面でも問題ない場合が多いです
- ただしS乱のアルゴリズムの都合上、外れにくい・外れやすい譜面が存在します。「譜面の当てやすさ」は難易度の考慮に入れる場合があります
- S乱初心者はヒートアップEX、ハイスピード幻想チューンEXがLv1弱の基準であることも念頭に置いて提議すると良いでしょう
- 投票によって難易度を決定する場合もあるので適宜従いましょう
- 新曲の追加は他の人の意見も仰ぎながら行いましょう
- 投票などを待つ必要は特にありませんが、独断での決定を防ぐため、表入りは必ず提案後に意見を待って行ってください。 意見がしばらくない場合は、様子を見て追加していただいて構いません。
- S乱難易度表における属性→「総合」「同時押し」「無理押し」「乱打」「同時乱打」「ソフラン」「複合」「ズレ押し」「辛判定」「発狂」「ラスト殺し」「ロング」
- 追加候補→「体力」「縦連打」「後半回復」「発狂(同時乱打)、ラスト殺し(無理押し)など発狂、ラスト殺しを括弧付きで属性表記」
- レイアウト→「正規Lv」「ジャンル名(H or EX)」「BPM」「属性」「コメント」
- 追加候補→「ノーツ数」
- 追加が有力視されている旧作譜面についてどうするか。
- 正規Lv29~36は要注意リストがあるが、Lv37~41にも要注意リストを用意するか。
- 総合…多数の属性があるもの。乱打と二重乱打の組み合わせだと総合力の印象が薄いので無理押し+αのものに付ける方がいいかもしれない
- 無理押し…無理押しが重要
- 乱打…単押しが重要。二重乱打と呼ぶほど長い二重地帯が無く複合譜面と呼ぶものでも無ければ同時部分があっても乱打とみなす
- 同時乱打(多重乱打)…主に元譜面が多重階段や多重交互のものなどが崩れた譜面。左右分担の片手処理譜面もS乱で二重乱打となるものが多い。同時乱打・多重乱打については表記揺れで、どちらも同じ意味を指す
- 複合…単押しの中に無理押しが混ざる部分を拾っていく必要がある
- 発狂…特筆すべき発狂がある
- 精度…ゲージの関係で発狂以外の部分をできる限りつなぐ必要がある。基本的には全体難のことは指さないが、辛ゲージは必ずこの属性を含む。微辛は都度調整。例として、該当するのはオイパンク0やチテイタンケンなどで、該当しないのはクラシック4(全体難)やネイチャー(ラス殺しにゲージ満タンで突入できて当然)など
- ずれ…ずれ譜面や左右別フレーズなどから発生する高速乱打を含むもの
- 体力…体力
- ラス殺し…ラス殺し
- ソフラン…ソフラン
- ロング…ロングポップ君が重要なもの。ロング中に多数のポップ君を押させる譜面の場合、実質逆餡蜜のできない無理押しとなる場合が多い
その他/s乱クリア難易度表.txt · 最終更新: 2024/05/01 18:17 by RSO
コメント
17:Unknown Region
9:あまるがむ
8:unisonote
3:勇猛無比
1弱:あまるがむH
16→15:理系ポップUPPER
5→6:Visterhv・デュスノミア・シンフォノベーティブロック
5→4:夏祭り
あまるがむ 9~10
乱打系に見えて実は同時押しマシマシ。亜空間よりは弱そうなので9寄り
あまるがむH 1弱
微辛なので
Region H ギリギリ0
色々難しいけどSHIONよりは簡単かと
勇猛無比 2~3?
後半の乱打発狂からが本番。3つ押し多めで外れるときつい。ヒムより難しそう
unisonote 8~9
2回の無理押し発狂がメイン。金縛りよりは楽そう
Unknown Region(EX) Lv17下位
23回やってクリアが1回、ラストでボーダー割って死んだのが3回くらい。
二重配置の発狂(97・99小節、107~113小節)がLv16の譜面と比べて長く、
そこをボーダーで抜けてもラストで持ってかれます。
Funky Sonic Worldよりかはマシだと思います。
スパランLv5を集中的にプレーしました。 そのうえで、Lv不相応だと感じた譜面をリストアップします。 Lv6の近代、わんわん、法典、カラフュあたりはそこそこの頻度でクリアできるので、地力的には足りてると思います。
Visterhv 明らかに難しいです。前半でまずゲージが全く残らないし、中盤の回復も半分くらいまでしか届かないのにラストでトドメを刺されるのでまるでゲージが残る気配がないです。
デュスノミア 回復地帯に対して発狂の数と攻撃力が大きすぎてゲージが残りません。
シンフォノベーティブロック 正直これが一番わけがわからないです。明らかに撫子メタルより難しい。 Lv6がそこそこクリアできるのに全てが発狂に見えてゲージが全く増えないのは、もうLv7以上あると言っても良いのでは? たぶん全体難なせいで上から見ると弱く見えるのだと思います。適正レベルの人の意見を求めたい。
夏祭りUpper これは逆にLv5にしては弱く感じました。 全体として削りどころがなく、ラスト1小節だけ難易度が上がりますが、BPMも高くないし休符もあるのでLv4に置いても強すぎることはないと思います。
プレイ履歴としては、こんな感じです
・ポップコーンパーティ Bad34クリア 細かい2連打が取れていればラストの同時押し以外はそれほど怖い譜面ではないように感じました。Lv5弱
・Visterhv Bad59黒丸、Bad61黒丸 可能性が皆無。ゲージが一度も赤に乗りさえしないです。前半とラストが難しすぎるし中盤の回復も(Lv5~6の地力では)全く足りない。
・シンフォノベーティブロック Bad59 この曲のスパランはこれまでにも何度かやってるのですが、基本的にBad50を下回りません。 ゲージが半分も残ったことがないので、いくらなんでも難しすぎると思います。
・夏祭りUpper Bad22クリア ラスト1小節以外全部回復という感じでした。
・セツナトリップ BAD26クリア スパランLv5がどれくらいの難易度なのか基準が分かりませんが、よくやる譜面なのでひとまずこれを基準と考えてます。Lv5中
・デュスノミア Bad50黒丸、Bad47黒丸 多少の回復地帯がないわけではないですが、発狂で全部溶けます。そしてその発狂の数が多いので、ゲージが赤に乗らない。
・キルト Bad34フィーバークリア BAD数から見るよりは難しく、Lv5らしい譜面に思います。Lv5中
・海賊 Bad28クリア ラスゲー気味なので、BAD数のわりには難しく感じます。Lv5中
・コアダストビート Bad48クリア 前半の難しさに対して後半の回復がLv5相応に足りててなかなか面白い譜面です。Lv5強
・エピックポエトリー BAD23黒菱 完全なラスゲーで序盤~中盤が空気なので、あまりノック向きではないように感じます。Lv5中
・リンセイ Bad56黒丸、Bad43ボーダークリア 若干ラス殺しながら序盤の乱打や中盤の同時押しもそこそこに難しく、やりごたえのある譜面。Lv5強
・Danza pantera Bad47黒星、Bad36フィーバークリア 終盤に控える同時押しロング周辺の無理押し次第。そこで崩れなければ、ノーツの関係で回復も多いのでそれほど難しくはないと感じました。Lv5弱
・Six String Proof Bad29クリア 一応初見でクリアしましたが、たぶんけっこう当たってたと思います。 「これ外れたら相当きつい譜面になるんだろうな」という恐怖は感じました。Lv5中
検証ありがとうございます。エクラル以前はログが辿れないのでどういう感じだと思われてたのかわからないのが辛いところですね。
こっちでもやってみました。
・Visterv
これはそんなに辛くなさそうな感じでした。なんだかんだ序盤と終盤の二重乱打が当たるか次第な気がします。(たぶん1度外れると外れ続けるやつ)
中盤のロング拘束や4つ押しをほぼ全部繋げるぐらいの無理押し力がある前提なので、それ込で上げていいのかなという感じでした。
・デュスノミア
やばかったです、5戦全敗。といってもボタンがやたらとハマるようになってたのでそれ抜きのゲージ残量的には2~3勝してると思います。
同じ140帯の乱打譜面で考えてもセツナUPPERぐらいありそうな気がしたので試してみてください。
ちなみにやたらと繰り返しが多いっぽくて、23~24と74~75、19と70あたりが同じ配置で降ってきた覚えがあります。という意味では大当たりなら5相当なのかもしれませんが、6もしくは7に置いた方が無難な気がします。
・Stella
3敗。(ボタンハマらなければ1~2勝)シンプルに普通に難しいやつですね。複合無理押し力が足りないと地獄になるやつで、複合は苦手なのできついです。
元から5上位とは思われてたようなので、6にしても問題は無さそうな感じ。7かどうかについては、似た傾向の譜面が全然見当たらないですが、霊廟やコンポラ5と比較になるでしょうか。
後はPenteraとリンセイやりましたが、上3曲よりは確かに下っぽい(Vistervがギリ同格?)感じです。Penteraは妙に苦手で5上位に感じますが。
なんか改行がうまく反映されてないみたいで読みにくくてご迷惑をおかけします;
理系ポップ逆ボまで来ました。それから撃沈を繰り返した後やってみた限界食堂がボダで初クリアだったのでほぼほぼ15で間違いないんじゃないかなと。要求される属性は明滅の高速乱打要素を減らしたような感じですかね
今さらですが理系ポップUPPER触りました。6回やって3勝3敗です。
限界食堂よりかは難しいけど、Lv16のニエンテやラボテクノUPPERよりかは明らかに楽に感じたのでS乱Lv15でいいと思います。
4つ押しがある程度固まってくれると目に見えてゲージが残るので、1回クリアマークつけるだけなら運ゲーになるかも。逆に安定させるのは大変。
4つ押し抜けた段階でボーダー付近だと最後の32分でやられるので完全に4つ押しゲーってわけでもないです。
19 めちゃかわ
16 Toe Shoes
13 チクワクティクス
10 乙女繚乱
4 めちゃかわH
2弱 Toe Shoes(H)
1強 High Speed Junkie!/Pure Rude/pastel@sweets labo(*'v'*)
1弱 乙女繚乱(H)
0 理系H
未 理系(16?)
14→13 KETER
11→13 True Hero
乙女繚乱H 1弱?
エモクトロみたいな感じ。開幕を超えると16分も無理押しもほとんどない体力譜面
乙女繚乱EX 9
2勝1敗。中盤は無理押しが連続しないから意外と押しやすい。休憩もある。ロングと乱打の配置に結構左右される
パステル 1強ぐらい?
ソフランしてる分乱打はそんなにきつくない
めちゃかわH 4?
完全ラスゲー。BPM214の二重乱打5回を4セット、からの普通に16分乱打。当たり待ち前提でもotoと同じかちょい上ぐらい?
ジャンキー 1?後半の無理押し複合が難しめ
トゥーシューズH 2弱~2強
2回目の低速前の乱打からが本番。ダイバージェンスと同じぐらいかちょい上な感触
PureRude 1強?
中盤乱打、終盤無理押し
チクワクティクス 13?
めうめうstep
ラストはシャルよりBPMが8低く若干短く0.5粒回復できる余地があるのでだいぶマシです。フルゲージで突入できるならどうにかなると思います。
が、そもそも道中が普通に10ぐらいあり、意味不明な見た目をした二重ロング乱打とか4個ロングとか複合24分乱打とかあるのでフルゲージで突入するには13ぐらい必要な気がします。
適正に近い人の話では13だとかなり強めで、14なのかなという気がしました
14シャル13怒りメガロ 12そふらんラファーメアニバーサリーカイジュウしかクリアできていませんが、昨日チクワクアッパーのS乱を4回やってみたところ1勝3敗でした。(残ったゲージはそれぞれボダ+2、ボダ-3、7粒、2粒)
序盤中盤のLP地帯やラストのドラムンフライ地帯とかありますが、
全体的に13や14の譜面に多い理不尽な連打や無理押しが少なかったのでクリア難易度としては12かなと感じました…が難所を考慮すると12じゃ強すぎるから13になるのか?
LP⇒同時押し⇒LP⇒同時押し地帯でボーダー以上残せれば勝ち確といった印象です。
メチャカワS乱もうクリア出てるんですね…
曰くLv19とのことで…
乙女繚乱12くらいですかね?
難易度変更提案
True Hero 11→12
後半は無理押しラッシュ以外も縦連まじり同時が多くなり11にしては難しく、前半もLN絡みで意外とゲージを稼げないことを考えると12かなと思いました。まだ9,10回ほどしかやってないので、回復できる当たりを引けてないだけかもしれませんが…
12どころじゃなくて13かもしれない…
lv13が4割ほどでlv14が2曲クリア程度なんですが、この後もう5回ほどやって全て黒◇~☆でクリアつきませんでした…
LV13 メガロバニア、怒りのみ
LV12 そふらん、ラファーメ、アニバーサリー、カイジュウのみ
LV11 11曲クリアの腕前ですが、
以前2回やった感じ後半ボロボロでしたね…
また今度ゲーセン行ったらやってみます。コアロック未クリアなんで無理押し力足りてなくて過大評価してしまうかもという懸念点はありますが。
何回かやってみましたが11では収まらなさそうですね
ナイメタやジョマンダあたりよりは簡単そうなので12強か13弱かで悩む感じ
カラトイやトリックスターあたりと比べてどうかというライン?
bpm帯違うのばっかですいません
クリアしたので追記を
追加で4回ほどやって序盤でLN以外こぼしすぎていると感じ、序盤のLNをすぐ離し他を取るようにしたらラストにフィバ凸できてクリアしました。終了時20粒でした。
その日は13の謀叛逆ボ、現12のEvans初クリア(19粒)といった具合で、13適性ぐらいの調子だったと思います
それも踏まえてやっぱり13弱はあるかなと…
12以上はほぼわからないので助かります。終盤までは8~9でプレイ時も一応ゲージ残ってたのでメガロよりは下かなみたいな感じだったので。(コアロクリア済)
テロスも自信はほぼ無いです。
テロスも今度やってみます。
これも一応前に一回だけやってみたんですが、確か乱打とズレの暴力で圧殺されてた記憶あります。とはいえ、当たってくれさえすればクリア出来そうな気がします(してるだけ)。
Τέλοςに関して。
難所の難易度がスパイラルステアーズ程度に感じたのでたぶんLv12でいいとは思うんですが、
あちらと違ってラス殺しの後回復できる余地がほぼ無いのは気になるところです。
アンダインやってみました。6回くらいやりましたが最高10粒でした。というかもう体力切れて検証できません。すみません。
比較相手はネガメロックかなと思いましたが大体無理押しと多重でほぼ吹き飛んでしまって全く比較になりませんでした。参考にならなくて本当にすみません。うーんクリア済のモグーよりはつよいんじゃないですか?(適当)
テロスはクリアできるまでやろうとしましたが先に体力が切れました…一応黒菱黒星1回づつとりました。12…なんですかね?ちなみにスパステは体力も無理押し力も無さすぎてサビで力尽きます。参考にならなくてすみません。
ちなみにLV11でクリア経験のある譜面は未完成,クラ9,シンフォニー,プロタン,ハードpf+,ヴァリアントレイブ,チテイタンケン,クラ7,マイクロ、スパバラリミ,ソーサリーと今日クリアした忍者メタルのみです。アンダインとの比較で参考になるものがあれば参考に。
True Hero自分も11だと強いと思ってました。
このレベル(特に終盤)の乱打、無理押し、ロングを捌くのには12~13の地力がいると思います。
自分は強めの12かなと思いました。
新規
Candy Crime Toe Shoes Lv16の強い方
Bossa Gabbaのラスト発狂を長くした感じ。
ソフランで大きく削られることはなかったので、ほぼラストゲーです。
Bossa Gabbaよりかは間違いなく強いけどLv17の非辛ゲージの曲ほどでは無さそう。
難易度変更
KETER Lv14→13
前半無理押し→後半回復といった譜面構成で、回復の長さから元々過大評価ぎみではありました。
最近追加されたVersa(UPPER)が前半無理押し→ラスト殺しといった譜面構成でLv14上位クラスに収まりそうだと考えると、
KETERはさすがに下げていいかなと感じました。
KETERは謀叛に勝ってるとこほぼないから下げていいと思います。
謀叛と比べて二重に切れ目があって立て直せる上にボダ割っても回復長いから13でも弱い方かも。
16 ラボテクノ
15 明滅の果てに
14 Versa
13 MEGALOVANIA
12 έλος
11 True Hero
9 fallen leaves
8 Xジェネの逆襲
7 ノープラン・デイズ/グランデーロの守り
5 Shout It Out
3 東京メモリー
2弱 明滅の果てにH/HAGURUMA/VersaH/Engraved on my heart
1強 恋するMonstro/にゃんのパレードマーチ♪
9→10 カタルシスの月
4→2強 鎬
歯車:2ぐらい?複合ソフランきつめ
ノープラン:6~7 なんかえげつないのが降ってきた。デイリーランチよりちょっと速い
明滅H:2弱 カムイより上
ラボテクH:エモクトロより弱そうなので0
東京メモリー:3? 二重乱打気味
shout it out:5 フロクシぐらい
グランデーロ:ラストが7~8ぐらいある
Monstro:1強 無理押し発狂あり
(にゃんパレ:発狂ゲー 全然わからない。)
Xジェネ:8ぐらい 中盤が難しめ
VersaH 2弱? ケンドーよりは楽でダージュよりは難しい
fallen leaves 8~9 CRUX以上エモクトロ未満
カタルシス 9→10
初回でクリアできた理由がわからんぐらいゲージが残らない。エイプリルフールよりはカラドボルグの方が難易度絶対近い
テロス 12?
まず終盤までにゲージが残らないんですが、2回とも罰70以上出てるので11中堅以上はありそう
Engraved on my heart 2弱?特徴ない
にゃんぱれ 1強ぐらい?
鎬 簡単っぽい。4→2強
明滅の果てに EX Lv15くらい?
最初の二重配置はLv15どころではないですがゲージが伸びやすいためクリアには影響無し。
クリア狙いの場合、最後の6つ押し×3が当たるかどうかの運ゲーになります。
BAD37で逆ボ→BAD50でクリア→BAD37で逆ボ→BAD42でクリアって感じだったのでBAD数が本当にあてになりません。
ラボテクノUPPER EX Lv16(の強い方)
天ぷらイントロドンの三重配置とカプサイシンの無理押しを合わせて辛ゲージにした感じ。
BAD15でフルゲージ、BAD27で死亡したので許容BADは20前後でしょうか。
挑戦段階だと三重配置は適当に押して耐えるしかないので、道中の3~4個押しでゲージを稼ぐ必要があります。
単押し乱打で連打の少ない配置を引けると気持ち楽になるかも。
あと前半の細かいLPが地味にBAD出やすいです。
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