難易度表:ハラショー_おにぎりサーカス団☆_ex
ハラショー!おにぎりサーカス団☆(EX)
[カテゴリ]ジャンル(タイプ) | 曲名 | アーティスト | 担当キャラ | bpm | Time | Notes | Long |
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[解]ハラショー!おにぎりサーカス団☆(EX) | ハラショー!おにぎりサーカス団☆ | Blanc Bunny Bandit | ベティー[14-1P] | 185 | 1452 | 24 |
レベル
- 47
属性
- ロングポップ君
- 総合力、発狂、階段、交互連打、体力
譜面
動画
- https://www.youtube.com/watch?v=UjttHzxbQwg ラインHS3.9(数値721) フルコン
- https://www.youtube.com/watch?v=MX7XQN-oXis 数値758、正規、PERFECT、TATSU
解説
- 『バンめし♪』楽曲(キー音無し)。既にDDR A20 PLUSに収録されているがpop'nでは無条件配信。GD NEX+AGEとNOS Op.3にも収録。
- バンめし♪シーズン3で展開された、ご当地看板娘と名産品で全国ナンバーワンを決める「ふるさとグランプリ全国大会 ROUND 3~秋の陣~」からの楽曲。
- 本楽曲は中部エリア代表のBlanc Bunny Banditによるもの (クレジット)。ボーカルは「アリーシャ」こと黒川亜理紗(くろかわ ありさ)(CV:安井咲希) & 百武(ひゃくたけ)もなか(CV:田中貴子)のデュエット。
- 48と仮定した投票では弱(-0.592)だった。
攻略
- 開幕から発狂、中盤にゴミつき階段、ラストに押しにくい交互からの三重階段と隙のない譜面。回復地帯が少なく、これらの譜面でゲージを回復、少なくとも維持できなければクリアに届かない。
- 適正レベルではおにぎりの具が動き出すまでゲージを維持するのは難しいが、終盤までにゲージは回復できる。中盤の階段が苦手だと鬼門だが…。75〜76は適当に押すとBADが出やすく癖がつくと悲惨なので注意。76〜77は交互ではなく黒点のように拾うとゲージの減少を抑えられる。
難易度表/ハラショー_おにぎりサーカス団☆_ex.txt · 最終更新: 2022/01/01 13:40 by shiyu yunagi
感想(私的なことや悩み事などはこちらにどうぞ)
中盤の階段からゲージが回復出来れば勝機はあります
みてみてみてみて…の交互連打前でゲージ割れても少し早めに丁寧に取れば意外と残ったりもします
それが出来たら47銅◇ラスト3まで残らないんですけど()
(;´・ω・`) 一つ下のコメを見てはいけない適正当時も今現在も58~63節は別に難しいと思わないしラストの三重階段は罰0~1で抜けられるのに、76~77節だけでゲージが半分~2/3飛ぶこともザラなので本当にこのゲーム個人差すごいです言ってるうちに罰19で銅◇取れました。
試しに75小節の終わり際を餡蜜(1357→357)してみたら76~77小節が初めて繋がりました。どうもこの右手トリルのせいで上手く押せていなかったようです。
7~8小節にも癖が付き始めていたので危なかったです。今回は罰4で抜けましたが普通に罰10超えることもあったので連奏は危険ですね。
(´・ω・`) 二年半くらい前にS.A.C氏から感想聞きたいと言われてましたが今さら感想書きます。
亀レスってレベルじゃねーぞまずゲージ推移ですが
序盤→余裕でずっと空
31~49小節→必死こいて黒◆くらいまで回復
50~57小節→かなり押せて赤ゲージ到達
58~63小節→ゴリゴリ削られてほぼ空
64~73小節→体力とメンタルやられてgdgd
74~77小節→普通に全繋ぎ
78小節以降→死んだ目で三重階段踏み外して結局空
(;´・ω・`) いやあの…開幕は言わずもがなですが58、60、62、63小節も普通に48の配置でしょこれ…
ベボヒ・戦湯・DUALとかその辺と同等くらいの階段複合だと思います
(´・ω・`) 感想としては、48中→47中→48弱~中→47中くらいの体感だったので普通に今付いてる指数くらいで妥当だと思います
二年半前に出てた47中って意見はまぁ冗談キツいです
ぶっちゃけこれより戦湯の方がよっぽどクリア狙えそうな気がする…(狙えるとは言っていない)
これの乱めっちゃ楽しいです。ひどい無理押しも少ないし、ひたすら楽しい。
この譜面改めてやってみたんですが序盤47ではありえないぐらい難しいですね……。47埋め中はまぁこの譜面のクリアはそんなに難しくないなと思って気にしていなかったんですが。
中間部分が難しくなっカイジュウ
やっと銅星 罰3(序盤で2、終盤1)
序盤の難しさに定評がありますが、罰数はなるべく3以下に収めないと厳しいと思います
中盤のやたら中央に寄ってる階段地帯、よく見ると456→456または654→654で必ず2ループ分がセットになってることに気がついた。なんなら4少節分やってる動きがほとんど一緒。入りで456456、終わりに654654。これを知ってるとクリアしやすくなるかはたまた癖がつきやすくなるのかは不明。
似たような譜面においかけっこワールドがあるけど僕はこの手の譜面が苦手で呪われやすいです
同じ階段でもハラショーとかおいかけっこは呪われるけどグッナイはなぜか大丈夫という不思議(汗)
中央に寄ってる階段は認識しづらく癖が付きやすいのか…?いまだに謎です
(´・ω・`) 中央に寄ってる階段が苦手と言うとアジコン正規とかも苦手なんですかね?
まさにそれ!(何)
ちょっと思ったのは一段ずつ起点がずれていく階段が苦手なのかも
何か押してて途中からわけわからなくなるんですよね~
(´・ω・`) となると打打打とかも刺さりそうですね‥ずれていく小階段はピンキッシュEX(39)やたまごH(42)が練習になると思いますよ
逆にクセが付く危険性もあるので注意が必要ですが‥
情報サンクスです!
苦手なのであまり考えないようにしてたんですがずれ階段克服は長年の課題なので六花クリアと同じく今年の課題にしたいですね(`・ω・´)
↑の練習曲早速やってみます(`・ω・´)
(´・ω・`) そう言えば六花の階段も結構中央寄りな気がしますね‥
自分はずれていく小階段が得意(というか好き)なせいなのか六花の階段も押しやすいと感じます
個人的にはキャッチアワーやマイアガルみたいな歯抜け階段のほうが無理です‥
銀月さんとは得意な譜面がホント逆ですよね(汗)
僕はキャッチアワーやマイアガルはどちらかと言うといける方ですが六花の階段地帯はホントダメでほぼゲージ空になりますorz
縦連も苦手なのでもうどうしたらいいやら(´・ω・`)
久しぶりにゲーセンに行く機会があったのでやってみたところ罰51でボダクリでした。
罰50〜55くらいがクリアラインかな?
最初で凡ミス多めに出て、結局罰6で銅星逃した…
早いとことっちゃいたいな〜…
48という意見が多い中で言いづらいですが、僕としては48に近いけど47の範囲内という結論です
まず序盤の発狂地帯は間違いなく47の範囲を超えていると思います(体感48中程度)
ですがここでほぼ空になってもその後中盤の階段地帯に入るまでに十分回復できボーダー前後まで上げられます
そのため序盤の発狂は実はクリアにはあまり影響がないというのが僕の意見です
そして中盤の階段地帯ですがここは回復とまではいかなくても維持できれば問題ありません
ここで大幅に下がってしまうorゲージ空になるようでは47の階段としては地力不足を否めないかもしれません
根拠は↓のスレで48のグッナイよりは弱いとの意見が多いですしクリアに階段地力を求められる曲として47のメロンやお米タルがあるので47の範囲内としたいです
階段地帯を抜けた後は微回復からの交互連打~3重階段ですが交互連打の部分は↓でNさんが言っているように
46の黒点の譜面に近く47としてはラスト殺しに該当するほどではないという認識です
ラストの3重階段にしても48のシンフォニックメタルop2よりは明らかに易しく階段地帯でボーダー付近を維持できれば十分クリア可能かと思われます
総合的にクリア難易度として47最上位のポチコリミ、メロン、トリルG、祭りよりは弱いと感じました
※銀月さんから↑は詐称との意見がありましたが現状全て47からレベル変更ないため最上位としました
48ほとんど埋めちゃってるので、適正外なんですが、自分も47強かな派閥です。
序盤が48なのは間違い無いですが、階段の難易度はラストの三重階段含めて47に収まると思ってます。
階段の押しにくさやバッド減らしの難しさから詐称評価気味とは思いますが、ノートの多さから序盤空スタートとしても47適性からのクリア難易度はそこまでではないと思います。ちくパと比べても同じくらい、は言い過ぎかもですが
この手の階段が得意かどうかで体感は変わる気はしますが、47として特段難しいとは少なくとも自分は感じません
綺麗にラス殺しされてた身で言うのも何なんですがだいたい同じ感想です
48って言われても反論しないけど47のままでもいいかなーと思います。
開幕が47を逸脱したものなのは間違いないですけど空になってもそこからサビまでで十分な回復が見込めるんですよね。
中盤の階段ラッシュで意見が割れてますけど47→48昇格の前科があるMirage ageとか47に居座ってるメロンとカドルコアに比べたらまだ取り返しがつく位置にあるので階段そのものの殺傷力は及ばないんじゃないかなと…
これに限らないんですけど近年47-48の境界がガバガバになってるので、初出が47でも48でもそっかーって流しちゃう微妙なラインです。
48に行けよとも47止まりだろとも言いきれない…昇格しても居座っててもそっかー以外の感想持てなさそうです
(´・ω・`) なんていうか、最近ホント「47.5」みたいな立ち位置の譜面が増えた気がしますね‥‥四捨五入すればギリ48に入るという意味でも
46-47はお前絶対47だろ何言ってんだ!が頻発してて47-48は境界線がよく解らなくなってきていますね。
個人の感想としてはハラショー47残留で、saginoさんが挙げている問題児たちに加えてカドルコア、手芸、ドラムンコアダストをまるごと48に上げる方が納得度は高いです。
実際は全員47に居座るんだろうな…せめてポチコだけでも隔離してくれないかな…。
あくまで個人的に47か48で判断の難しい曲は全部48でいいと思うんですよね
別に逆詐称があって誰が困る訳でもないでしょうし。物足りなさはあるかもしれませんが
1番被害を受けるのは適正から挑戦中の人なのでそこに合わせるべきだと思ってます
ドラコア、土偶、手芸なんかもさっさと48に上げて欲しい。ちなみに手芸は自分は47派ですが上げたほうがいいでしょうね
というかたまごが48なんだからこれも48でよくない?ダメ?ってなります
このご意見に賛成です。
自分は上記3曲ではドラコアだけ早々に埋められましたがたまたまかみ合っただけで48だと思いますし、
手芸は48を7割埋めくらいの時にようやく埋めたので自分としてはポメト祭クラスの体感ですね。
また、このLv帯に限らず、一定比率以上の昇格意見が出るようなものは全部1つ上げてみればよいと思います。
それが仮に上げ過ぎとなるならそういう声もでてくると思うし、それを反映して元に戻せばよいわけで。
(マジックパスで現行Lvの話題とかほとんど聞かなくなりましたし)
僕も完全初見でクリア(ただしボダクリ)できたので適正外だと思われますが、
これがラスト殺しに該当しないという認識に異議を申し出ます。
たしかに形状こそ黒点と同様ですが、直前(75節の終わり際)で崩されやすいのが問題だと考えます。
BPMが速いからあんみつこそしやすいものの、47適正では対策が必須の配置ではないかと思います。
もっとも、個人的にはラスト殺しの付与ではなく48への昇格がなされるべき譜面だと思っています。
(48として考えればラスト殺しとはいえないでしょう)
あと、上述のポメト祭より弱いというのは同感ですが、その4つは48と仮定した投票で中以上の指数が出ているわけですから、
いくら現行表記が47だからといって47の譜面として難易度比較の対象に挙げるのは適切ではないと思います。
確かに、適正47の処理能力では予習しててもあのラストはゲージ1〜2本減くらいでしか捌けない気はする(その下位互換の黒点ですら繋げられない人も多いだろうし…)
三重階段も人によってはつらそうだしラス殺しは要るかなと感じます
同感です。乞い祈みの撫子のサビの階段耐えうる程度の階段力があればラスト勝負までは持っていけるんじゃないかと思ってます
乞い祈みの撫子大得意ですがこれはすごく押しづらいので同意しかねます。撫子のは左右の分担が分かりやすくて区切りやすくて短いですがこれは中央にやたら寄ってて階段の区切りが青→青で認識を区切りづらいので長さ以上に長く感じます。さらに折返しが多いのも容易では無い。階段の種類がだいぶ別物だと考えた上で、撫子のサビを焦ることなく回復にできるくらいと見積もった方が自分の実感には合います。
個人的な評価としては48にあるべきと思います。47のキー音なし譜面と比べて確実に一回り以上強くて48のキー音なしに肉薄してます。翠雨の祷より強いか弱いかみたいな。
僕と真逆ですね。僕は47中程度で抜きん出て撫子が苦手だったので名を出しましたが、これに限らず47の階段譜面は思いつくだけでもアントラリミ、たまゆら、ターバン、ナニワ、ヴァイオリンプログレ等レパートリーが豊富でこれらを埋めていく内にここの中盤程度の階段なら耐えるか個人差で回復まで持ってける気がします。
僕が適正外なので予想でしかないですけれど
横から失礼します。
この曲は適正だとまず開幕空になるので、ラストを考えると階段地帯は耐えるだけでは足りず回復にあてるのがほぼ必須だと感じます。個人差を考えれば階段得意な人は回復できるかもしれませんが、それでも要求される力量は47としてはかなり高めという印象です。
上げていただいてる47の曲は「階段を耐えられれば勝てる」だけどハラショーは「ほぼほぼ繋いで回復に当てられるくらいじゃないと厳しい」なので「47にも階段譜面あるし…」でくくってしまうのは危険な気がする…
>「ほぼほぼ繋いで回復に当てられるくらいじゃないと厳しい」
階段地帯は回復まではできなくても維持できる地力があればクリア可能です(理由は↓に書きますね)
僕はハラショーの階段はとてもじゃないですが回復できず維持するのが限界ですがクリアできました
それとお言葉を返すようですが階段地帯をほぼ繋いで回復できる程の腕前なら難なくクリアできるのでは??
【階段で回復が必須ではない理由】
序盤の発狂でゲージが空になるのは仕方ないとしてキーポイントは序盤の発狂地帯を抜けた後~階段地帯に入るまでにどれくらい回復できるかです(ここは47適正譜面で十分回復可能)
ここでボーダー付近まで回復できないようなら厳しいようですが階段地帯以前にクリアは絶望的だと思います
ハラショーの勝負所はボーダー付近で階段地帯に突入した後~抜けるまでにどれくらいゲージを残せるかで、ボーダー前後残せればその後の微回復~交互連打~3重階段は47の範囲内なのでクリア可能というわけです
一粒21コンボで簡単にですが計算してみました。
階段地帯までにフィバ入りしたいなら21節の1357から全繋、26から全繋で最大18粒(ボダ+2)
階段抜けて交互入りまで全繋で9粒、交互は交互で押せるのをわかっていたら削られる程ではないと思うのでここも耐えうると考慮すれば階段終了時14粒(ボダ-2)あれば3重までにフィバで入れます
47強と48弱ってほんと重なり合う部分が大きいなぁって感じます。
自分は47のままでもいいと思ってますが、たぶん48として出てきたらCelsus IIと同じように下げるほどではないなって感じると思う。
詐称評価とはいえ公式の見解では47となっているドラコアや手芸土偶辺りに比べたら若干弱いか同じくらいだから48になる事は無いような気がする…
Peace詐称組はまだサンプル不足だったり時期の問題で上がって無いだけだけど、上3つは明らかに上げる気に無いみたいですし…
特にドラコアと比べてこっちが上って人はめちゃくちゃ稀なレベルかなって
本当に47の要素全くない明らかな48だと思います…
やっと触れたけど終始47どこ…?ここ…?だった、この速度この配置でこのレベルかー
まあ許容罰多いみたいだしクリエイターみたいなポジションなんかね…
ちくパやお米よりは一段階上だが48かというと微妙な感じ。
47中~強が何とか埋まるかどうかの腕前で3回挑戦した結果、中盤までにボーダー乗るか乗らないかあたりまでゲージを伸ばして、長い階段地帯でゲージ維持→58からのゴミ付き階段で微削り→少し回復→交互と三重階段で微削り、となり最終的に初期ゲージkらいに落ち着く感じだった。
体力的に結構きついからクリア目指すなら序盤完全に捨てたほうが良いかも
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