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その他:s乱クリア難易度表

S乱クリア難易度表

ページの容量が大きくなったため4分割しました。

S乱クリア難易度表1 (Lv11-19)
S乱クリア難易度表2 (Lv5-10)
S乱クリア難易度表3 (Lv2弱-4)
S乱クリア難易度表4 (Lv1弱-1強)

  • 基準としては「やや当たり気味の譜面」で、当初メロパンクEXがLv1の下限で旧42弱相当として位置づけられて作成されました。
    • が、実際メロパンクEXは譜面構成が中々尖っているので、現在ではヒートアップEX(非微辛)ハイスピード幻想チューンEX(微辛)辺りがLv1弱下限の基準にされるとか。
    • なおヒートアップ自体もS乱らしい尖った譜面ではあるので、乱打譜面の場合は24/7 Popperz(H)あたりを基準にするのがいいかもしれない。

▽表入り前の楽曲
(UniLab)
what I wish、TAKE YOU AWAY、Dragon Blade -The Arrange-、pump up dA CORE、TURBO BOOSTER、夜虹

S乱に関する雑談とか難易度議論や表の項目への意見とか

  • 編集はページ右上メニューの[編集]ボタンから行えます。表の右下にある[編集]ボタンからでも編集可能です
    • 行を挿入する際に属性欄に○を付けたい際にご利用下さい。
  • 解説や属性、動画、譜面リンクなどの追加は自由です。空欄への解説追加は大歓迎です
    • すでに解説コメントがある場合も別視点からの解説を付け足すなどして難易度表を充実させていきましょう
      • テーブル編集を用いると容量が一気に増えてしまうのでなるべく避けましょう
      • ページ全体として煩雑になってきた場合は複数に分割することもあります
  • 難易度変更は一度コメント欄に意見を出して具体的な反対意見が出なかった場合に変更できます
    • その際に変更した旨をコメント欄に一報入れましょう
    • 難易度表は「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」をもとに構成されているため「何回も粘着することでようやくクリアできるレベル」が適正Lvです
      • そのため「○○は一回でできたのに△△はすぐには出来なかった」ではなかなか有用な情報とはなりにくいです
      • 「クリア状況は~~でも□□は○回粘着したらできた(orクリアできない)」のように報告するのが良いです
      • ゲージの増減推移の報告は曲ごとに局所難や全体難など様々な譜面構成であるためあまり参考にはなりにくいです。ボダクリや逆ボダは参考になります
    • S乱は個人差の大きいものですが個人差の一言で切り捨てず実体験や譜面傾向の近い譜面と比較して建設的な議論を行いましょう
      • またS乱は当たり外れも大きいのでクリア状況や試行回数なども併記するとなお良いです
      • 「~だけど個人差かな?」などのような個人差アピールは多用しないこと
    • 十分なソフラン耐性があることを前提としているためソフランが苦手な人には過小評価に感じることが多いかもしれません
      • クラシック9EXなど一部ソフランを考慮しているものもあります
    • 安定難易度は仮にBPM200の16分の赤ボタン20連打ラス殺しで終わった場合など考慮すると乱打譜面が圧倒的に強くなるため重視していません
    • 「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」という表現を使っているのはもしかしたら正規とほぼ同じ譜面となったり、綺麗で簡単な交互連打が降って来るかもしれないという特殊な例を想定したものです
      • ある程度S乱で想定可能な譜面であれば十分な当たり譜面でも問題ない場合が多いです
      • ただしS乱のアルゴリズムの都合上、外れにくい・外れやすい譜面が存在します。「譜面の当てやすさ」は難易度の考慮に入れる場合があります
    • S乱初心者はヒートアップEX、ハイスピード幻想チューンEXがLv1弱の基準であることも念頭に置いて提議すると良いでしょう
    • 投票によって難易度を決定する場合もあるので適宜従いましょう
  • 新曲の追加は他の人の意見も仰ぎながら行いましょう
    • 投票などを待つ必要は特にありませんが、独断での決定を防ぐため、表入りは必ず提案後に意見を待って行ってください。 意見がしばらくない場合は、様子を見て追加していただいて構いません。
  • S乱難易度表における属性→「総合」「同時押し」「無理押し」「乱打」「同時乱打」「ソフラン」「複合」「ズレ押し」「辛判定」「発狂」「ラスト殺し」「ロング」
    • 追加候補→「体力」「縦連打」「後半回復」「発狂(同時乱打)、ラスト殺し(無理押し)など発狂、ラスト殺しを括弧付きで属性表記」
  • レイアウト→「正規Lv」「ジャンル名(H or EX)」「BPM」「属性」「コメント」
    • 追加候補→「ノーツ数」
  • 追加が有力視されている旧作譜面についてどうするか。
  • 正規Lv29~36は要注意リストがあるが、Lv37~41にも要注意リストを用意するか。
  • 総合…多数の属性があるもの。乱打と二重乱打の組み合わせだと総合力の印象が薄いので無理押し+αのものに付ける方がいいかもしれない
  • 無理押し…無理押しが重要
  • 乱打…単押しが重要。二重乱打と呼ぶほど長い二重地帯が無く複合譜面と呼ぶものでも無ければ同時部分があっても乱打とみなす
  • 同時乱打(多重乱打)…主に元譜面が多重階段や多重交互のものなどが崩れた譜面。左右分担の片手処理譜面もS乱で二重乱打となるものが多い。同時乱打・多重乱打については表記揺れで、どちらも同じ意味を指す
  • 複合…単押しの中に無理押しが混ざる部分を拾っていく必要がある
  • 発狂…特筆すべき発狂がある
  • 精度…ゲージの関係で発狂以外の部分をできる限りつなぐ必要がある。基本的には全体難のことは指さないが、辛ゲージは必ずこの属性を含む。微辛は都度調整。例として、該当するのはオイパンク0やチテイタンケンなどで、該当しないのはクラシック4(全体難)やネイチャー(ラス殺しにゲージ満タンで突入できて当然)など
  • ずれ…ずれ譜面や左右別フレーズなどから発生する高速乱打を含むもの
  • 体力…体力
  • ラス殺し…ラス殺し
  • ソフラン…ソフラン
  • ロング…ロングポップ君が重要なもの。ロング中に多数のポップ君を押させる譜面の場合、実質逆餡蜜のできない無理押しとなる場合が多い

コメント

C4, 2020/01/16 18:09

落書き帳は15でどうでしょう?

14でもいいかもとは思うんですけどそもそもそんなに噛み合わないかなって思いました

C4, 2019/11/26 11:24

前回の変更提案で出た議論ちゃんと進めて反映しようと思うのですが、どうでしょう?
ひとまず前回出た案を全て並べると

セイレーン 15→14
ヒプロ3 12→13
霖が哭く 14→13
リリーゼ 15→14
voltississimo 17→18

ですかね?

フランクさま, 2019/12/14 00:15

上記5曲の変更を反映しました。
リリーゼ以外は満場一致という雰囲気でしたので変更。
リリーゼも暫定で変更しましたが議論あればお気軽にどうぞ~

bgc, 2019/12/30 16:35

今更ですけどヒプロ3ってそんな難しいですかね、無理押しさえできれば忙しさとかも感じないので

rurua@98.21 ID2673-7115-3814, 2019/12/24 07:15

変更提案 ソーサリープログレッシブ 10→12
ラストの二重乱打だけとはいえその二重乱打がかなり長く、二重乱打の後の回復も一切なく、また12が半分以上埋まっている現状でさえ分かりやすい当たりが来た試しが無いため、BPMの近い霊魂やブラバムに着いていけないと話にならない気がします
謀叛よりは楽なので13までは行かないとは思いますが…

あっと, 2019/12/30 11:24

昇格に賛成です、12までいくかは自分の実力だと判断できないですが…… 10残り2曲(もう片方は蔵11)まできてるのに黒菱さえ滅多に取れないです。乱麻より少し遅くて短い程度の二重乱打で後ろに回復が全くないので乱麻より明確に強いかと思います

C4, 2019/12/22 15:45

以前書き込みに引き続き意見を固めたので提案

ラメント(UPPER) 18 体感差は大きいと思いますが、当たり前のように単独ロング拘束は繋げないとゲージが全然上がらないです。 2本ロングは序盤および終盤がほとんどです。 ラストの破壊力がすごいので、2本ロングも悠長にミスしてられないです。
nostos(UPPER) 14 中盤のロング拘束発狂は重く、ここだけ見ればLv16くらい? 以降の回復が非常に長く、適度に回復にあてられる適正が14くらいではないかと思います。
zeeros 16 ラストだけじゃないラスゲー。 最後は途切れ途切れなので、変なことを考えずゴリ押ししてた方が楽そう。 15か16で迷ってますが、逆に道中が当たってフルゲージで入れたらラストが多少外れても対応可能な16の方が適正じゃないかな〜と思いました。
ラクリマ 15 二重乱打になっているところが総じて難しいです。 ゲージに余裕があろうがなかろうがLNは捨てた方がクリア的にはいいと思います。 ただ縦連パターンを引くとLNの捨て、非捨てに関わらずラストで貯めてたゲージが全部無駄にされかねないです。 BPM240って速いんですね。

あと変更提案

クラ8 16→15 運要素が大きく絡むのでクリアできる配置引くまでの回数が多くなりがちですが、残る配置引けば15でいいと思います。

bgc, 2019/12/23 22:54

クラ8については私は当たりを引けてない(実は引いてるかもだけど)ので何ともですが
当たりを引くのがあまりにも難しいというのも評価に入ったりしませんでした?
カイジュウなんかがそれで元11だったのが12になってたような気が

C4, 2019/12/24 13:00

クラ8は体感ですが1/10くらいで腕をブンブン動かしたなぜか残る配置を引ける印象です
逆に辛判定三重乱打だからどうしようもないときは本当にどうしようもないので当たり引いてる感覚すらわからないんですよね

う〜む、ちょっとストキャジオメトリナ辺りと比較して再精査してみますね!

フランクさま, 2019/12/27 10:58

ラメント(UPPER) →18で異論なしです(18クリア5曲、ラメントU未クリア)
nostos(UPPER) →適正意見を優先させたいですが14でも良いとは思います。後半がひたすら回復なので適正回復次第で中々判断難しい…
zeeros(EX) →個人的には15強の印象を持ちましたが16もありな範疇です。もう少し意見欲しいですがバトルダンス(UPPER)と同レベルはちょっと無いかなと思ってまして元々バトルダンス(UPPER)が16も疑問で17弱でも良い気がしていたのでzeerosが16で表入りした場合バトルダンス(UPPER)の17昇格も提案させてください。
Lachryma《Re:Queen'M》(EX) →15ど真ん中だと思いました。

クラシック8 →流石に16かな~と思ってます。

顔面星男99.63, 2019/12/30 10:32

15半埋め16無しです。全部3回ずつプレイ

ラクリマ 16 超当たりのないストキャに感じました(ストキャはクリア済み)今の自分では到底無理そうです(全部諦めた)

zeeros 15 クロインのチャージ版みたいな感じで15強だと思いました。今回の三曲では唯一クリアの希望があった(全部初期ゲージ前後)

クラ8 16 魔王途中で頑張ってフィバ行きましたが三重で即死(笑)超粘着して超当たり引いてうまくハマれば15でもいいかもですが誰も得しないので16のままで(全部いつものゲージ)

破壊輪, 2019/12/23 21:28

私も1曲だけ気になってるのですが、黒点ってレベル5にしてはあまりにも凶悪過ぎませんか?
他のレベル5は大抵は罰50切る位にはできるのですが、あの曲だけはよくても80切れないのですが…

フランクさま, 2019/12/27 11:01

Lv5にしては随分密度高いこと延々とやらされるな……という感想をLv5を一通り複数回やった時に思いました。
1段階昇格は異論なしです。

あっと, 2019/12/18 17:10

初書き込み。表入り前の曲をいくつか提案します。自分の実力は9が残りsterling silverのみ、10が8割くらいクリア、11がクリアなし(あんまり触れてないのでちゃんとやれば11もいくつかできるかも)という感じです。

祭りの痕…8 序盤のロングが肘使いに有利な気がする。高速乱打の当たり外れがすごい。

invisible farewell…8〜9 終盤のロング地帯次第なので個人差・運要素が大きそう。低速はそんなに難しくない。

禅ガール…9 サビ前の12分二重乱打がけっこう難しい。サビの二重乱打は速いけど短い。二重乱打自体はビッグビートとかより速いけど合間で回復できるしアウトロもこぼしやすいとはいえ回復なので割となんとかなる。

トリG…11以上 高速乱打以外も密度が高くて自分の実力ではちゃんと回復できないし体力もつらい。

nao356, 2019/11/14 08:58

難易度変更提案です。

セイレーンex:15→14
理由:出た当初はLN譜面が全くなかったが、今はLN譜面が充実して練習環境が整ったため。
また、最悪LNが押せなくても始点だけとって捨てるやり方もかなり有効で、LNに慣れてしまえばメタモルフォーゼと相互互換的な難易度に収まると思われ。(メタモルと比べて体力や同時押しは楽だが、代わりにLNがキツいといった感じで)

ヒプロ3:12→13
理由:辛ゲージ、4〜5個の無理押し、微ズレのS乱譜面特有の二重ノーツの組み合わせが相互に組み合わさって明らかに12から逸脱していると思います。
似たような譜面の童やカプなどと比べても遜色のないレベルだと思いますし、火風や令和の国と同じ難易度とは思えません。

霖が哭く:14→13
理由:謀叛と比べて密度があるし何度か発狂も来ますが、回復がない向こうと違って回復が長いので、謀反より楽だと思います。また、童よりは一回り弱い気がします。

顔面星男99.63, 2019/11/14 18:04

セイレーンは13が2曲14、15クリア無しの時2回でできたから14はほぼ確実で13でもいいかも(やや当たり基準ならチャージは回復できるし)
ヒプロ3はソフラン考慮で13無しなら12でもいい気がします。童カプはゴリ押しゲーでヒプロ3は精度ゲーなのでジャンルがちょっと違うと思いました。霖は13でも14でもって感じで15のナインみたいな立ち位置ですかね

顔面星男99.63, 2019/11/14 18:09

あとリリーゼも14でいいと思います。チャージまでは14レベルでチャージも当たり気味なら簡単

nao356, 2019/11/19 17:48

リリーゼ14はちょっと分からないです

Ln抜きでも必要体力的にはブラメタと同じですし、あっちが発狂で15入門ならこっちもLnで15入門でいいと思います

C4, 2019/11/15 01:13

セイレーン 15→14
全面的に賛成です クリア時14のクリアはシャルとノマ2のみで「なんでこれ15なんだ?」となるほどだった上以降もすぐ安定した(他の14より安定度高かったかも)のでややあたりと想定しても14弱までありそうですね

ヒプロ3 12→13
めっちゃ難しい問題ですね… クリア時期、安定度の観点から考えると13だと思うので一応賛成ですが、12のクリアが少ない頃に黒菱取っていたので、そのレベルでもいける譜面が時たま来るのでは?という疑問もあります。 どちらかといえば賛成で処理願います。

霖が哭く 14→13
賛成です。 2つの発狂はいずれも前後に適正なら回復しやすい構成になっているので、耐えゲーに持ち込みやすいしそう考えたら13って感じですね。

リリーゼ 15→14
よくわかりません。 が、ロング譜面が増えてきた昨今、14適正レベルでもこのロングはたまたま押せる配置が来るってことも割とあるんじゃないでしょうか?

voltississimo 17→18
クリア適正外なのでわかりません。 現状の自分の感想ではヒプロ3.5同等以上に感じます。

一般人です。, 2019/11/14 22:58

便乗して難易度変更提案です。

voltississimo 17→18

トイコン→何十回も粘着して1回だけクリアできた
カムイ→クリア回数は2回
ヘビメタ→黒★(2回出してるけどほぼ運ゲー)
ムラクモ→黒◆(最小BAD32 揃えばクリアもありうる)
最小三倍→黒◆(ラスト6本しか減らなかった回あるから揃えばクリアできそう)
ヒプロ3.5→黒◆(粘着してた時期に1回だけ)
voltississimo→黒●(黒◆まであと1~2本)
ファンソニ→何十回もクリアしてる

フランクさま, 2019/11/15 00:45

上記のvoltississimo 17→18難易度変更提案に賛成します。

トイコン→2回クリア済 プレイ回数は200回ほど
ヒプロ3.5→2回クリア済 プレイ回数は150回ほど
ポッパーズ→1回クリア済 プレイ回数は50回ほど
カムイ→複数回クリアするも他17より遥かにクリア回数も率も低い
ヘビメタ→逆ボ
ムラクモ→逆ボ(揃えばクリアもありうる)
最小三倍→黒◆(正直私の地力では揃っても厳しいと感じています)
voltississimo→100回プレイでクリア1回、★4回、◆17回
ファンソニ→何十回もクリアしてる

ファンソニと比較しても比べようがないくらい難しく、ヒプロ3.5と比較しても遜色ない長さと破壊力を感じます。

rurua@98.21 ID2673-7115-3814, 2019/11/15 01:05

ヒプロ3の昇格は自分も賛成です
ソフラン考慮しなくても許容罰の少なさを考えると火風令和メイド辺りが当たり引けばギリギリ程度の無理押し力ではまるで太刀打ちできないと感じます

C4, 2019/11/13 23:09

直近のS乱難易度Lv1,2を修正された方へ

以前にも注意させていただきましたが、難易度の変更は以前どのような形かで提案されたものを納得がいく形で決定しているものかつ、変更の提案がない以上ある程度納得がいくと予想されるものなので、提案なしに難易度表を変更修正するのは、独断での変更ではないかと考えられますので、お控え頂きますようお願い致します。
少なくとも私の確認した分には、前回の未提案の難度変更で困っている方もおられました。
この表は、独断で変更して良い表ではありません。 誰もが独断で難度変更をすると収拾がつかなくなってしまいます。

なので、今後難度に疑問を持った場合、難度変更の提案コメントを残し、暫く意見を仰ぐ時間をいただきたく思います。 より良い表にするためにご協力お願い致します。
ご協力いただけない場合、当難易度表のルールに反しますので、当難易度表の編集はお控えください。
また、以前の変更内容を含めた全件については、変更前の難度に異議がある場合、このメッセージの下でなくても良いので必ず再提案お願いします。 これにつきまして、今コメントより7日間何のリアクションもない場合、前回の変更分も含めて差し戻させて頂きます。 ご了承ください。

最後に、以前注意させていただきましたが、何の返事もなしに今回このような変更が行われているため、今回は警告とさせて頂きますが、今後もう一度提案なき難度修正を発見した場合、不本意ながら、本難易度表、もしくはwikiの編集禁止措置を取らせていただく場合がございます。 ご注意ください。

本メッセージへの返信は不要ですが、過去の難度変更含めて正当に提案を行うよう、お願い致します。

C4, 2019/11/01 01:52

一定期間経過した譜面を表に放りこもうと思ってます

令和の国 12
Festum Duodecimum! 13
少女と時の花 11
25 o’clock the WORLD 19

以下新曲

nostos UPPER 15
中盤の2本ロング+乱打地帯が最難関で、16クラスはありそう
以降を回復できる地力としては15が望ましいかと

zeeros 16
ロング絡みは16クラスの各曲にしてはやや控えめではあるけどゲージは稼ぎにくい
ラストは4連以上の縦連が非常に絡みやすいのにフルゲージで入れない、なんとももどかしい譜面

C4, 2019/10/29 18:20

あやかしロックってどうなんでしょ?
少し違いますけど7の如雨露姫と2つ分も離れてるような気がしないんですよね…

大体少し当たってるなーくらいの配置でもすごい振り縦連打とかで6でいいんじゃないかなと思いました

C4, 2019/10/24 19:02

ラメントUPPERS乱20回くらいやった感想なんですけど、これ多分17最強〜18中くらいはありそうですね
常にロングが絡んでるのにロング絡んでないところも難しい、けどロング絡んでないところで繋いで回復できないと難しそう…
許容BADは恐らく25くらいでしょう

C4, 2019/10/18 13:48, 2019/10/18 17:31

色々

ヘビメタHはロング絡みのことを考慮に入れると明確なあたりはかなり少なく2〜3に感じます
あとクラ10なんですが、さすがにLv1はやりすぎな気がします。 2強でいいかなぁと思います。

shiyu yunagi, 2019/10/20 21:12

どーも、⬇の通り適正lv.1強(クリア率4割)ですが、ヘビメタHは勝率2割なのでギリギリ1強でいいかな印象でした。倉10は正規同様にサドプラのおかげで、熊蜂地帯にフルゲージで入れるので3割くらいは10本以上残せてウィニングランでした。あとターバンは今日5回やって4回クリア(1回は逆ボダ)だったのでこちらも1強に下げてもいいような気がします。

C4, 2019/10/23 15:16

こんにちは。 ご意見を拝見させていただきました。 これを加味してのお話ですが

クラ10についてですが、こちらの降格までの相談時間がなかった(実質1人の判断での降格)ことや、S乱Lv2以上の各曲との相対比較等がないことから、2強→1強の降格は不適当と判断しております。
また、ターバンについてもほとんど判断を仰ぐ時間もなく、こちらも比較が不十分であると思います。

なにより2強に置かれていたということは、過去に2強と判断された理由があると思われますので、変更を1人の判断で行ったのは少し良くないかなと思います。
また、Shiyuさんは局所難譜面が得意であるとお見受けしております。 こちらの2つの譜面は、全体的に難しい譜面ですが、クリア狙いとなると実際の難所は極一部であることはわかると思います。 この極一部の密度はどちらもLv2の範疇を超えており、ここのやや当たりレベルや以降の回復の容易さを考えると、クラ10はゲージがとても甘いものの、Lv2強がうまいところにハマっていると私は思っております。 上から見れば見るほど高く感じる譜面だと思いますが、それを加味した評価です。
ターバンは同じBPMくらいの乱打譜面であるクラシック4Hに比べ、ゲージが1段階甘く、譜面が途切れ途切れなので休憩を入れやすいですが、最終盤の局所難を乗り越えた後はひたすら耐久が必要であり、こちらは2強にしては弱く感じるものの、それでも同じ局所難であるppのH譜面とはうまく釣り合いが取れてると感じており、2弱には収まる難度と思われます。 ふわっとした感想で申し訳ございませんが、御判断の程、よろしくお願いします。 長文失礼致しました。

おまけですが、ヘビメタHはロング耐性のお話があって難しいところがありますので、もう少し他の方に意見を仰ぎたいところです。

C4, 2019/10/23 15:43

けっこうキツイ言い方になっちゃったので申し訳ございません。
また、いつも判断ありがとうございます。

この表は意見出しできる人が少ないので、しばらく経って意見が出ないようであれば、これまで通り追加頂けると幸いです。 非常に助かっております。

shiyu yunagi, 2019/10/22 18:04

どーも、⬆の表入り前で判断できるのは今回でラストと思います

2強 ラベンダー最終定理 やはりロングがきついので
1強 スライ ラストゲー ゲージの甘さで割と減らないです

当分こっちにコメントしないと思うので(地力的に)、⬇のSESSION With You!以外は反映しようと思います。

shiyu yunagi, 2019/10/14 17:33

どーも、表入り前の楽曲を一部プレイしましたが判断できないものがあるので意見ください

4~5? SESSION With You!
3? キネマ
3~4? 25 o’clock the WORLD(H)

C4, 2019/10/18 18:29

25時はロング耐性次第としか言いようがないですが、多分3くらいかなと思います

RSO, 2019/10/12 10:35

いろいろ追加したんですが最近地力が保ててなくて判断に自信がないので追検証をお願いしたいところ
・1弱 二人の時/Les Jouets Sonore/Trill auf G(H)/voltississimo(H)
・2弱 45カドルコア/50th Memorial Songs -Beginning Story-
・5 The last of world music
・6 47カドルコア
・7 LOVEシュガー/六花美人/Afterimage d'automne
・9 BILLION MONEY BAZOOKA/50th Memorial Songs -The BEMANI History-

やったけどよくわからないもの
Invisible Farewell(10?)/Trill auf G(EX)(さっぱり)

shiyu yunagi, 2019/10/13 19:09

どーも、当方は適正lv.1強なので、2以下をプレイしてきました

1 弱 Trill auf G(H) voltississimo(H) 50th Memorial Songs -Beginning Story-
1 強 二人の時 45カドルコア
2弱 Les Jouets Sonore (10回やって希望なし)
特に反対がなければ明日の夜に反映しようと思います。
意見もらえるとありがたいです。

RSO, 2019/10/13 22:39

検証ありがとうございます。より適正の近い人の意見がより正しいと思うので反映しちゃってください
ついでにやたらきつかった1弱とかやってみたら超余裕だった2弱~3とかあったら、当たりかどうか判断して移動候補にしてもいいと思います

C4, 2019/10/08 10:11

少女と時の花は11かなと思います

何気に高速階段と同時押しがずっと降ってくるので休みがないのが難しいところ、蒸気とトレードオフくらいかな?

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その他/s乱クリア難易度表.txt · 最終更新: 2024/05/01 18:17 by RSO

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