その他:s乱クリア難易度表
S乱クリア難易度表
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S乱クリア難易度表1 (Lv11-19)
S乱クリア難易度表2 (Lv5-10)
S乱クリア難易度表3 (Lv2弱-4)
S乱クリア難易度表4 (Lv1弱-1強)
- 基準としては「やや当たり気味の譜面」で、当初メロパンクEXがLv1の下限で旧42弱相当として位置づけられて作成されました。
- が、実際メロパンクEXは譜面構成が中々尖っているので、現在ではヒートアップEX(非微辛)、ハイスピード幻想チューンEX(微辛)辺りがLv1弱下限の基準にされるとか。
- なおヒートアップ自体もS乱らしい尖った譜面ではあるので、乱打譜面の場合は24/7 Popperz(H)あたりを基準にするのがいいかもしれない。
- 乱譜面の提案等は、新乱ノック表で行って下さい。
▽表入り前の楽曲
(UniLab)
what I wish、TAKE YOU AWAY、Dragon Blade -The Arrange-、pump up dA CORE、TURBO BOOSTER、夜虹
S乱に関する雑談とか難易度議論や表の項目への意見とか
- 編集はページ右上メニューの[編集]ボタンから行えます。表の右下にある[編集]ボタンからでも編集可能です
-
- 行を挿入する際に属性欄に○を付けたい際にご利用下さい。
- 解説や属性、動画、譜面リンクなどの追加は自由です。空欄への解説追加は大歓迎です
- すでに解説コメントがある場合も別視点からの解説を付け足すなどして難易度表を充実させていきましょう
- テーブル編集を用いると容量が一気に増えてしまうのでなるべく避けましょう
- ページ全体として煩雑になってきた場合は複数に分割することもあります
- 難易度変更は一度コメント欄に意見を出して具体的な反対意見が出なかった場合に変更できます
- その際に変更した旨をコメント欄に一報入れましょう
- 難易度表は「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」をもとに構成されているため「何回も粘着することでようやくクリアできるレベル」が適正Lvです
- そのため「○○は一回でできたのに△△はすぐには出来なかった」ではなかなか有用な情報とはなりにくいです
- 「クリア状況は~~でも□□は○回粘着したらできた(orクリアできない)」のように報告するのが良いです
- ゲージの増減推移の報告は曲ごとに局所難や全体難など様々な譜面構成であるためあまり参考にはなりにくいです。ボダクリや逆ボダは参考になります
- S乱は個人差の大きいものですが個人差の一言で切り捨てず実体験や譜面傾向の近い譜面と比較して建設的な議論を行いましょう
- またS乱は当たり外れも大きいのでクリア状況や試行回数なども併記するとなお良いです
- 「~だけど個人差かな?」などのような個人差アピールは多用しないこと
- 十分なソフラン耐性があることを前提としているためソフランが苦手な人には過小評価に感じることが多いかもしれません
- クラシック9EXなど一部ソフランを考慮しているものもあります
- 安定難易度は仮にBPM200の16分の赤ボタン20連打ラス殺しで終わった場合など考慮すると乱打譜面が圧倒的に強くなるため重視していません
- 「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」という表現を使っているのはもしかしたら正規とほぼ同じ譜面となったり、綺麗で簡単な交互連打が降って来るかもしれないという特殊な例を想定したものです
- ある程度S乱で想定可能な譜面であれば十分な当たり譜面でも問題ない場合が多いです
- ただしS乱のアルゴリズムの都合上、外れにくい・外れやすい譜面が存在します。「譜面の当てやすさ」は難易度の考慮に入れる場合があります
- S乱初心者はヒートアップEX、ハイスピード幻想チューンEXがLv1弱の基準であることも念頭に置いて提議すると良いでしょう
- 投票によって難易度を決定する場合もあるので適宜従いましょう
- 新曲の追加は他の人の意見も仰ぎながら行いましょう
- 投票などを待つ必要は特にありませんが、独断での決定を防ぐため、表入りは必ず提案後に意見を待って行ってください。 意見がしばらくない場合は、様子を見て追加していただいて構いません。
- S乱難易度表における属性→「総合」「同時押し」「無理押し」「乱打」「同時乱打」「ソフラン」「複合」「ズレ押し」「辛判定」「発狂」「ラスト殺し」「ロング」
- 追加候補→「体力」「縦連打」「後半回復」「発狂(同時乱打)、ラスト殺し(無理押し)など発狂、ラスト殺しを括弧付きで属性表記」
- レイアウト→「正規Lv」「ジャンル名(H or EX)」「BPM」「属性」「コメント」
- 追加候補→「ノーツ数」
- 追加が有力視されている旧作譜面についてどうするか。
- 正規Lv29~36は要注意リストがあるが、Lv37~41にも要注意リストを用意するか。
- 総合…多数の属性があるもの。乱打と二重乱打の組み合わせだと総合力の印象が薄いので無理押し+αのものに付ける方がいいかもしれない
- 無理押し…無理押しが重要
- 乱打…単押しが重要。二重乱打と呼ぶほど長い二重地帯が無く複合譜面と呼ぶものでも無ければ同時部分があっても乱打とみなす
- 同時乱打(多重乱打)…主に元譜面が多重階段や多重交互のものなどが崩れた譜面。左右分担の片手処理譜面もS乱で二重乱打となるものが多い。同時乱打・多重乱打については表記揺れで、どちらも同じ意味を指す
- 複合…単押しの中に無理押しが混ざる部分を拾っていく必要がある
- 発狂…特筆すべき発狂がある
- 精度…ゲージの関係で発狂以外の部分をできる限りつなぐ必要がある。基本的には全体難のことは指さないが、辛ゲージは必ずこの属性を含む。微辛は都度調整。例として、該当するのはオイパンク0やチテイタンケンなどで、該当しないのはクラシック4(全体難)やネイチャー(ラス殺しにゲージ満タンで突入できて当然)など
- ずれ…ずれ譜面や左右別フレーズなどから発生する高速乱打を含むもの
- 体力…体力
- ラス殺し…ラス殺し
- ソフラン…ソフラン
- ロング…ロングポップ君が重要なもの。ロング中に多数のポップ君を押させる譜面の場合、実質逆餡蜜のできない無理押しとなる場合が多い
その他/s乱クリア難易度表.txt · 最終更新: 2024/05/01 18:17 by RSO
コメント
Leaf(EX)はLv12か13ぐらい?
前半は回復
中盤の32分が発狂になるのでここを耐えて後半でいかに回復できるかが勝負
謀叛トランスよりかは簡単だと思うので12ですかね
32分が連打にならずにばらけてくれることが前提ですが
今般の9月の大量更新には反映しきれなかった分を継続提案枠として置いときます
概ね2以下と、提案が半ばで終わっている譜面がここに入っている感じです
※正直1以上の可能性がありそうなのはグログリHぐらいまで?
◆継続提案枠
Dracophobia 16→17
ヒップロック4(UPPER)(EX) 11→12?
Watchdog 3→4
ビーチ 2強
enigma 1強→2弱
恋愛観測 -Rock Band Ver.- 2弱
鋳鉄の檻 1強
ドリームゲイザー(UPPER)(H) 1強
ヒップロック4(UPPER)(H) 1弱
Milky Way Star(Extended Ver.) 1強
murmur twins -CIVILIAN SKUNK mix-
DUAL STRIKER(H)
Globe Glitter(H) 1強
チュッチュ♪マチュピチュ 1強
Brand New…
777リミ 1弱
天空ジオグラフィ(H)
世界の果てに約束の凱歌を-pop'n ver.-(H)
ここからよろしく大作戦143
Homesick Pt.2&3 -kudo version- B
沈まない月のように
恋愛観測 -Rock Band Ver.- 2弱
局所難ですが、回復がそれなりに多いので賛成です。
ヒップロック4(UPPER)(H) 1弱
序盤は2強クラスまで化けますが、回復が長すぎる。終盤のロング絡みでギリ0Aよりの1弱?。
Homesick Pt.2&3 -kudo version- B強~弱
Aですらないです。ラストの黄色ロング×4は、チョン押しで捨てても問題ないです。
チュッチュ♪マチュピチュ 1強
発狂ゲーですが、その後も微辛&16分のせいで回復しずらく、ラストの同時も赤3~4本はないと危険です。
鋳鉄の檻 2弱
道中は削りと回復が交互にきて1強ですが、結局はラスゲー。
微辛なので、道中の同時は回復に回せないと地力不足です。
777 -chip sambass arrange- 1弱
895ノーツ目からが勝負。16分乱打が楽しいです。
Globe Glitter(H) 1強
ダージュ(H)の同時を減らして、乱打を強化した譜面です。
当たりはずれは少ないので、地力があれば安定しやすい。
ありがとうございます
鋳鉄は2弱のファルシオンより一段下がるのかなと思って1強にしたのですがどうでしょう…?
うーん、ファルシオンは適正時の最初あたりにクリアしたので、入門のイメージしかないですね。
判定がかなり甘いので初見はgood50 bad47でもクリアできてました。
個人的にはスイーツのラストが雰囲気近いかもしれないです。
2個だけですがやってきました
MilkyWay 1強
24分乱打と終盤の無理押しが勝負所。24分が全部縦連打になりました……曲中の24分ほぼ全部6連打になるのやばすぎ。
まあこんなクソ外れを引かなければゲージ甘いしこんなもんだと思います。
鋳鉄 1強
リリーゼよりゲージが辛いが譜面が16分ないこともあって簡単。多分同格
ところで難易度感覚を思い出すために同難易度帯の曲をプレイしたりプレイ動画を見たりするんですが、ヒートアップむちゃくちゃ難しくないですか?
いくらゲージ甘いといっても今の1弱群の中だと普通に上位ありそうに見える
ありがとうございます
ヒートアップと甘ゲージでヒートアップより弱い(というか1弱入門)と思う譜面があれば参考に伺っても良いですかね?(上の記載を差し替えたい)
ヒートアップ自分でやってみたんですが、10節で空スタートでも許容罰30以上あるみたいですね。甘ゲージを甘く見てたっぽい
とはいえ難易度でいうならその後プレイした逆さまシンデレラパレードの方が低いと思います。この曲が追加されたときには適正を通り過ぎてたのでどういう経緯でこれが追加されたのかはわかりませんが
ちなみにS乱始めたて当初の難易度感覚は幻想チューン<メロパンク<ヒートアップでした。乱打系がそれなりの代わりに無理押しができなかったのでメロパンクも1弱の初めの方には埋まってなかったと思います
ただヒートアップはS乱特有の要素を多く含んだ総合譜面なので、入門感は実際高いんですよね…。(シンデレラパレードをプレイしたのはなんか要素多そうという理由もあります)
あと追加プレイ分。
・バンドmurmur 2弱
Shockme+中盤のごちゃっとしたの+ラス殺し=これ。同時押し要素はShockmeより薄めだけど中盤乱打あるから体力的にもどっこい。
・沈まない 0
ラス殺しはあるけどメロパンクには及ばない印象。ラスゲーならメタモルフォーゼぐらいの強度が欲しい。
・ブランニュー 1強
甘ゲージを甘く見てたと言ったけど、これは微辛ゲージが重くのしかかりそう。サビの乱打→無理押しで削られすぎるとラストにも同じのが来るので殺される可能性大。
Watchdog The Sleeper(EX) 3→4?
プレイしてきましたが、これが3は結構キツイです
初見罰63、2回目が罰77で諦めました。
多重、24分ズレまたはそれ以上のズレで、かなり当たり外れが大きそうです。
S乱動画見てみましたが下手したらLv5あるかもしれないですねぇ…とりあえずLv3→4で提案してみます
適正外ですが今度やってみよう
無理押し強度は乙女繚乱やにこきゅっぴんには及ばないと思うので無理押し+ずれのフロウビートあたりと比較になる気がするんですがそこんとこどうですか
最初やったときは2強だと思って、もう1回やったらずれが結構ひどくて、ただそれでも個人的に3上位だと思ってるMEGANEHAZUSEには及んでないかなと思って3って言ったんですよね
久しぶりの更新ということでLv10~17をプレイしてきましたが、
DracophobiaはLv17だと感じました。
他のLv16全埋め、Lv17のクリア6曲の状況で10回ほどプレイして、
ゲージがクリアまであと6本が限界でした。
最後の無理押ししだいなので、無理押しが下手なだけの可能性もありますが、
インボルクがLv17であることを考えるとこちらもLv17でいいのではないでしょうか。
ありがとうございます、次回提案にDracophobiaの16→17を加えておきます
この他気になるものはありませんでしたかね…?
Russian Caravan RhapsodyのUPPERが14にしては弱いかなあと思いましたが、
まだ2回しかやっていないので提案としてはいったん無しで。
うーんロシアンは10の通常版もろとも降格候補ですかねぇ
ありがとうございます
Double Dribble 10
前半の16分乱打は縦連打のアルゴリズム故に外れると大きく削られる恐れもあるが、
以降の回復地帯はミスを誘発しにくい配置でLv6のブルガリアンリズムに近い。基本的には二重乱打ラス殺しを耐えるゲーム。
ソーサリープログレッシヴよりは弱いと思いました
嘆きリミ 9
ブレイク前の地力配置は確実に回復したい
難所は後半の二重トリルだが地味にその手前も削りどころ
低速後は無理押し複合となっているが24分やLO6つ押しもあいまってそこまで回復は見込めないこともある
業務連絡です
一部の譜面が、スパランドットコムさんの方で反映されていなので、
@red:50
↓
(スペース)@red:50
のような変更をしてみました。
0時くらいに自動更新するそうなので、ダメな時は問い合わせてみようと思います。
その後です。
問い合わせた結果、スパランドットコムさんの方でエラーが出ていたようです。
現在は対応して頂けたので、正しく反映されていました。
おつかれさまです
スパランドットコム側のエラーということは、新規追加の際は今まで通りでよさそうですかね?
そうですね、それまで困らなかったので様子見でよいと思います。
ビーチやってきました。時間がそんなに取れなかったので5回の感想です。
ラストの5つ→5つ→6つはありますが、全体難の無理押しなので3上位に収まりそう。
発狂がないので地力があればラスゲーに持ち込むのは容易だと思います。
すみません、知り合いに追加検証してもらったところ、2強程度だそうです。
解禁で疲労があったので過大評価気味なってました。m(_ _)m
改めて動画で見ると、確かに2強で済むなと思いました。
お疲れ様です
ビーチは次回の提案リストの中に2強で入れておこうかなと思います。あとネオ~とイノセントバイブルは昇格で、enigmaは継続提案という形で対応する予定です
下のLv3のクリア状況を見るにやっぱりLv3では上位に入るなと思っていた譜面が残っていたように見受けられました
(9/1更新)
本日以下のとおり難易度表に反映しました
ご協力いただいた皆さんありがとうございました
p†p(UPPER) 19【当初提案18】
インボルク(UPPER) 18
マドスピ(UPPER) 18
ΩVERSOUL 17
dracophobia 16
トランスコア(UPPER) 15
多極性ニューロン 14
御千手 14→13
ドリームゲイザー(UPPER) 12
Globe Giltter 12
世界の果てに約束の凱歌を-pop'n ver.- 12→11
スーパー戦湯ババンバーン 11
DUAL STRIKER 11
Majestaria 10
キルトリミ 10→9
Reconcideration 9→8
Celsus II 8
天和無双 8
ラウンジポップ 7
Revived After Ruined Shine 7
焱影 7
演説 7→6
p†p(UPPER)(H) 5→6
元禄花吹雪 5→6
Ancient Heritage 5
昭和初期カヨウ 5
黒き螺旋のクレイドル 5
LIKE A VAMPIRE 5【当初提案4】
Amabie 4
ブルーローズイノセンス 4【当初提案3】
超中華(UPPER) 3
Lost Wing at.0 3
ホピタスコピラ 3
Symphonic Tear 3
スーパー戦湯ババンバーン(H) 2弱
イノセントバイブル 2弱→2強
ネオ・サイコ・ロ・イズム 1弱→1強
※上位曲は提案者が地力的に程遠くtwitterなどから引用したもの
ブルーローズイノセンス(未クリア)は提案がみつけられませんでしたが、適正付近目線だとLv4の下位に感じました。
回復の少なさ、押しづらさからLv3のアルストの上位だと考えています。
アルストをLv3の中位だと仮定すると、これはLv4入門くらいなのかなと思います。
具体的にはアンリミやHJP3(共にクリア済)辺りが同程度の強度になりそうです。
おーありがとうございます。適正付近の方からの評価はとてもありがたいです!
改めてプレイしてみると要地力タイプの譜面でLv4の方が近い気がしたのでそっちで再提案させていただきます
もしよろしければ、
・Amabie(EX)
・ビーチ(EX)
・ババンバーン(H)
と言った新曲の体感も教えてもらえるととても助かります…!
銭湯♨️は2弱に感じました。
基本は正規ラストの二重交互が、そのまま微発狂になります。道中で稼げなければ地力不足。
譜面は1強ですが、微辛ゲージで2弱といったところです。
ビーチは未解禁です。m(_ _)m今度行った時やります。
Amabie(未クリア)は去年からの自粛以降はプレイしていませんが、lv3は75%クリアしていても絶望した記憶があります。こちらも再度やってきます。
なるほど…ババンバーンHが2弱、Amabie EXが4ってところですかね…?
ビーチEXはラスゲーなのでやや当たり基準というのも考慮して決めていきたいと思います
それで異論はないですね。
役に立つかわかりませんが、自分のLv3クリアチェックリストを貼っておきます。
昨年末から更新していないのであくまで参考でお願いします。
p†p(UPPER)EXは正規の印象で舐められがちですが中盤以降常時ズレズレで辛ゲージとのコンボがかなりエグイので19だと思います。少なくともサイレントEXより難しく感じます
なるほど…pp(upper)はそもそもプレイされる方が少なすぎるのでありがたいです
Lv19で反映させてもらいたいと思います
ちなみにインボルクupper以下はいかがでしょうか…?
インボルク(UPPER)EXは18で見ると弱めなのですが、個人的17最強のスケールアウトより難しいので18ですかね
特にスケールアウトの12分地帯は譜面傾向的に近いのですが、BPM的にも密度的にも確実に上です
マドスピ(UPPER)EXも18だと弱めですね。16分換算でBPM180↑、複数回2重発狂あり、ソフラン、辛ゲージで難しい要素は多いのですが、
レベル50にあるような例えばわけのわからないものみたいな発狂が無く、キッパリ18と言い切れるような強さもない印象です
ただ、17と比較した場合は弱くないので取り敢えず18でも問題ないと思います
すみません、地力上げ過ぎて18弱以下は正直よく分からないです
とても助かります、ありがとうございます!
とりあえず最も懸念された上位3曲が19,18,18で固められそうです
こんばんは。いくつか。
天和無双→8で賛成です。
Revived After Ruined Shineと焱影→RARS未クリアで焱影クリア済ですが、どちらも7で賛成です。
黒き螺旋のクレイドル→5で賛成です。
LIKE A VAMPIRE→5に一票。ラスト殺しが2セット来るので、適正4で耐えるのは難しいのでは?と感じました。
超中華(UPPER)とLost Wing at.0→どちらも3で賛成です。
元禄花吹雪は明日やってみます(今日やるつもりが忘れた)。
おはようございます。ご意見ありがとうございます
賛成いただいた譜面は概ねそのままで大丈夫そうですね
LIKE A VAMPIREはLv3のドラスロ2以上Lv4のピラリミ未満かなーと思ってLv4提案してみたのですが、Lv5行きも検討してみます!
こんばんは。元禄3回とサイコロ1回とドラスロ1回をプレイしてきました。
元禄花吹雪→6で賛成です。1勝2敗でしたが(×38、×33、○32)、当たりでも5という感じではなかったです。
LIKE A VAMPIREの補足→道中はドラスロ2より少し強いくらいだと思います。ラスト殺しが“2セット”ゆえの5での提案です。
(自分が5~6回やった際には案外同じ崩れ方にならなかった)
比較対象のピラリミも一応やってみましたが、僕にはソフラン力が足りませんでしたorz
あと、shiyu yunagiさん提案の
ネオ・サイコ・ロ・イズム(EX)→1強への変更提案賛成です。
レベル変更の提案です
ネオ・サイコ・ロ・イズム(EX) 1弱→1強
ラストに6本回復の余地がありますが、道中の16分と12分や無理押し、
許容罰がそこまで多くないこと考慮すると、1強が適切と考えています。当たり外れ大きいので1勝4敗。
enigma(EX) 1強→2弱
終盤は朧に近いと思います。2弱特有の同時乱打で時々無理押しといった感じです。
イノセントバイブル(EX) 2弱→2強
ケルトを弱くしてゲージを重くしたような、貴重な中低速無理押し譜面。
Lv3以上のステップにやり込みたいところ。ラストロングは運ゲー。
サイコロ→賛成ですしっかり拾うと難しいですね。
エニグマ→BADはそこまで出ないの1強かなと思いましたが2弱でも違和感ないと思います。
バイブル→賛成です苦手なのでぜひ上がってほしいです。
クラシック8の16って明らかに過大評価じゃないですか?
正規鏡でのクリアが絶望的なのでクリア粘着のために試行回数が多かったのはありますが、14が3割程度、15クリア無し(というかレベルが高すぎてほとんどやる気にもならない)の状態でもクリアできました
クリア狙いだと革命をやる必要がないので全箇所適正bpmで出来ること、ゲージが甘いこと、そしてS乱のアルゴリズムのおかげで明らかに他の二重乱打、二重トリル譜面より魔王で縦連が発生しにくいこと、この辺を考慮すると個人的には15、下手したら14でもいいくらいだと思ってます
この譜面は他の高難易度と比べて圧倒的にS乱をプレイする人が多いと思うので、クリア適正付近の方の評価を改めて聞いてみたいです
私は適正外なのでわかりませんが、当初の意見では「レッスン(14)より当たり待ちが厳しそうだから15~16」と言われていたようです。
2つの難易度にまたがる場合はとりあえず上側に入れておけ、みたいな風潮もあり、それなりに過大評価になる曲が多めになっているかもしれません。
まあそうでないと、そのレベルの適正だと若干辛めでひたすら当たり待ちしないといけない譜面が大量に出ることになるので仕方ない面もあるのかもしれないですが。
私個人の意見としては、表記レベルより若干下の適正の人がクリアできた報告はかなり参考になると思ってます。私も8は2割ぐらいしかできてませんがReconcideration(9)を1発クリアしたので簡単じゃないかと思ってますし。
13がおおよそ埋まって14が数曲という状況ですが、サドプラ有りでもモルダウが当たらないと魔王までに満足に回復もできない(むしろモルダウ空抜けも頻発)にも関わらずモルダウで回復するのが前提の魔王当たり待ちゲーなので14は流石に下げすぎかと思います
自分は15半埋め16無しですがクラ8は無理でしたね。(結構粘着した)
多分超粘着すればいけるかもですが精神が破壊されます。この譜面はシャルとか怒りみたいなもんで局所がアレすぎて難易度の置場所に困るやつだと思います。例えばシャルなんて適正10くらいでも多分運ゲーできるけどじゃあ10だと言われたら違うと思うしそれで10にされたら誰も得しないから14になってます。
だからクラ8も16でいいように思います
メモに残ってた分を。
LostWing むっちゃずれてる。2~3
銭湯H 終盤の二重乱打が難しい。中盤も普通にBPM186の16分乱打。2弱前後
解禁が追いつきそうにないので、正規のついでにやったものだけ。
最高4でしたが、今は2強が限界です。
超中華流行歌曲(UPPER) 3?
道中は8分無理押しの練習、結局ラストロングゲー。
Lost wing at.0 3
デレツンデレな構成。微辛ゲージ×24分で、零しやすく回復しづらい。最小罰36で14本でした。
ここからよろしく大作戦143 0A~B ?
Lv0をある程度下積みして来ていれば、苦戦する要素はなさそう。余程の大ハズレを引かなければ1未満。
追加です。
Symphonic Tea EX 3
ラストは同レベルのハイパージャパネスク(EX)に近いです。ただ道中の同時乱打をボーダー以上で抜けないキツイです。
結局ラストの無理押しを無傷で超えて、ゴミ付き交互乱打を耐えることになると思います。
75小節も地味に事故るので、クリアは9回かかりました。
ドリームゲイザー(UPPER)(H) 1強
中盤までのロング絡みは、適正以上でもかなり面白いと思います。ここまでならLv2弱くらい。
それ以降が回復ですが、微辛ゲージなので許容罰は割と少ないです。
ラストはボーダー付近だと危ないので余裕が欲しいところ。
RARS(Revivedなんちゃら) 7
サビの16分が混じり出すまでは回復。正規と同じくラスゲー
あと元禄花吹雪とppU(H)の5は詐称気味な気がします
上げても良いかも
解禁が追いついていませんが、以前の曲は適当に難易度表に放り込もうと思います。提案は適正外なのでスルー。
ただ一部の曲がだいぶ怪しい。
(19:ポパクロU)
14:Gray Clouds・翠雨の祷
13:Last Twilight
12:世界の果てに約束の凱歌を
11:ヒプロ4U
10:ミサコの告白
8:天空ジオグラフィ・BLSTR
7:ネオクラシカルU・十界・アジコンリミU
5:元禄花吹雪・モダニズムremix・ペルパラUH・Skulls
4:ダンディ・ウソツキ横丁
3:事件簿・なぞなぞ・Watchdog
2弱:ポパクロUH・バイブル・パーリナイ
1強:enigma・KeepTheFaith
1弱:サイコロ
ソフラン耐性は正直よくわかりませんが、48が半分埋まっても風林火山に手も足もでないとかだとだいぶ怪しいと思います。
以上を反映しました。
ついでに解禁した1個
Ancient Heritage 6
ずっと中速ぐらいの二重乱打。ナニヒよりは楽な気がする
新規提案(かな?)
黒き螺旋のクレイドル→5
ランページよりも少し早いので厳しいかなと思って何回かやってみましたが、
結局ランページと相互くらいかなと思いました。
RSOさん→
ソフランのご意見ありがとうございます。
たしかに自分は48半埋め時点では風林火山に手も足も出ず、現在もサドプラ併用での
乱当たりによるクリアが1回あるだけなので、ソフラン力は著しく低いようです。
ドリームゲイザー(UPPER) 10〜11
開幕が強化されたゾディ1みたいな感じ。適正では歌い出し手前の同時ラッシュでほぼ空にされるので、そこから頑張って罰を出さないようにする精度ゲー。
クリアまでやった感じだと、ロング絡みが地味に面倒だったり終盤の密度が酷かったりでもう少し上だと思ったので、LV11〜12に上方修正します
(カラトイより上ではないと思うのでLV13までは行かないはず…)
ついでに2曲ほどやってきたのでそちらの提案も
・アジコンリミU LV7
元譜面と同様に16分乱打主体だが物量が増えた分忙しくなっている、中盤の32分乱打も健在
元譜面より強くてスターリーよりは弱いくらい
・怪盗いいんちょ LV6〜7
短めの16分二重乱打が多く、サビ前の4個同時ラッシュも脅威となる
ロンロンと比べて回復地帯が少ないため二重乱打をある程度押せないと厳しい
怪盗いいんちょ、Lv6~7賛成です。
アジコンリミUPPERはやってなかったので試してみます。
うーん、リハビリで14再埋め挑戦してるんですがドリームゲイザーなかなかクリアできないです
落ち→ピアコンフルゲージ→落ち→pf+フルゲージ→落ち
カラトイは3戦2勝
こんなんっす
ロングでかなり都合のいい配置引いても無理押し含む乱打でやられたり
たしかにそんな難しそうに見えないんだけどなんでなんだろう
ヒプロ4U 11〜12
コアロ以上ヒプロ3未満といった感じ
5個押し以上が少なくロングも短いものが多いため意外とそこまで化けない印象
ミサコの告白 10
ブレイク後の同時ラッシュからが本番で、長めの耐えゲーが最後まで続く
似たような傾向の金縛りと比べるとBPMの分こちらが上か
天空ジオグラフィ 8
終盤はBPM128の16分二重乱打が長く続いた後に32分乱打でトドメ
遅めの二重乱打がしっかり取れるかが鍵になる
降格提案 御千手メディテーション 14→13
道中は12〜13程度で終盤ゲー、の割に終盤も14としては極端な難所ではなく、似たような構成の黒帝と比べると明らかに弱い
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