その他:s乱クリア難易度表
S乱クリア難易度表
ページの容量が大きくなったため4分割しました。
S乱クリア難易度表1 (Lv11-19)
S乱クリア難易度表2 (Lv5-10)
S乱クリア難易度表3 (Lv2弱-4)
S乱クリア難易度表4 (Lv1弱-1強)
- 基準としては「やや当たり気味の譜面」で、当初メロパンクEXがLv1の下限で旧42弱相当として位置づけられて作成されました。
- が、実際メロパンクEXは譜面構成が中々尖っているので、現在ではヒートアップEX(非微辛)、ハイスピード幻想チューンEX(微辛)辺りがLv1弱下限の基準にされるとか。
- なおヒートアップ自体もS乱らしい尖った譜面ではあるので、乱打譜面の場合は24/7 Popperz(H)あたりを基準にするのがいいかもしれない。
- 乱譜面の提案等は、新乱ノック表で行って下さい。
▽表入り前の楽曲
(UniLab)
what I wish、TAKE YOU AWAY、Dragon Blade -The Arrange-、pump up dA CORE、TURBO BOOSTER、夜虹
S乱に関する雑談とか難易度議論や表の項目への意見とか
- 編集はページ右上メニューの[編集]ボタンから行えます。表の右下にある[編集]ボタンからでも編集可能です
-
- 行を挿入する際に属性欄に○を付けたい際にご利用下さい。
- 解説や属性、動画、譜面リンクなどの追加は自由です。空欄への解説追加は大歓迎です
- すでに解説コメントがある場合も別視点からの解説を付け足すなどして難易度表を充実させていきましょう
- テーブル編集を用いると容量が一気に増えてしまうのでなるべく避けましょう
- ページ全体として煩雑になってきた場合は複数に分割することもあります
- 難易度変更は一度コメント欄に意見を出して具体的な反対意見が出なかった場合に変更できます
- その際に変更した旨をコメント欄に一報入れましょう
- 難易度表は「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」をもとに構成されているため「何回も粘着することでようやくクリアできるレベル」が適正Lvです
- そのため「○○は一回でできたのに△△はすぐには出来なかった」ではなかなか有用な情報とはなりにくいです
- 「クリア状況は~~でも□□は○回粘着したらできた(orクリアできない)」のように報告するのが良いです
- ゲージの増減推移の報告は曲ごとに局所難や全体難など様々な譜面構成であるためあまり参考にはなりにくいです。ボダクリや逆ボダは参考になります
- S乱は個人差の大きいものですが個人差の一言で切り捨てず実体験や譜面傾向の近い譜面と比較して建設的な議論を行いましょう
- またS乱は当たり外れも大きいのでクリア状況や試行回数なども併記するとなお良いです
- 「~だけど個人差かな?」などのような個人差アピールは多用しないこと
- 十分なソフラン耐性があることを前提としているためソフランが苦手な人には過小評価に感じることが多いかもしれません
- クラシック9EXなど一部ソフランを考慮しているものもあります
- 安定難易度は仮にBPM200の16分の赤ボタン20連打ラス殺しで終わった場合など考慮すると乱打譜面が圧倒的に強くなるため重視していません
- 「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」という表現を使っているのはもしかしたら正規とほぼ同じ譜面となったり、綺麗で簡単な交互連打が降って来るかもしれないという特殊な例を想定したものです
- ある程度S乱で想定可能な譜面であれば十分な当たり譜面でも問題ない場合が多いです
- ただしS乱のアルゴリズムの都合上、外れにくい・外れやすい譜面が存在します。「譜面の当てやすさ」は難易度の考慮に入れる場合があります
- S乱初心者はヒートアップEX、ハイスピード幻想チューンEXがLv1弱の基準であることも念頭に置いて提議すると良いでしょう
- 投票によって難易度を決定する場合もあるので適宜従いましょう
- 新曲の追加は他の人の意見も仰ぎながら行いましょう
- 投票などを待つ必要は特にありませんが、独断での決定を防ぐため、表入りは必ず提案後に意見を待って行ってください。 意見がしばらくない場合は、様子を見て追加していただいて構いません。
- S乱難易度表における属性→「総合」「同時押し」「無理押し」「乱打」「同時乱打」「ソフラン」「複合」「ズレ押し」「辛判定」「発狂」「ラスト殺し」「ロング」
- 追加候補→「体力」「縦連打」「後半回復」「発狂(同時乱打)、ラスト殺し(無理押し)など発狂、ラスト殺しを括弧付きで属性表記」
- レイアウト→「正規Lv」「ジャンル名(H or EX)」「BPM」「属性」「コメント」
- 追加候補→「ノーツ数」
- 追加が有力視されている旧作譜面についてどうするか。
- 正規Lv29~36は要注意リストがあるが、Lv37~41にも要注意リストを用意するか。
- 総合…多数の属性があるもの。乱打と二重乱打の組み合わせだと総合力の印象が薄いので無理押し+αのものに付ける方がいいかもしれない
- 無理押し…無理押しが重要
- 乱打…単押しが重要。二重乱打と呼ぶほど長い二重地帯が無く複合譜面と呼ぶものでも無ければ同時部分があっても乱打とみなす
- 同時乱打(多重乱打)…主に元譜面が多重階段や多重交互のものなどが崩れた譜面。左右分担の片手処理譜面もS乱で二重乱打となるものが多い。同時乱打・多重乱打については表記揺れで、どちらも同じ意味を指す
- 複合…単押しの中に無理押しが混ざる部分を拾っていく必要がある
- 発狂…特筆すべき発狂がある
- 精度…ゲージの関係で発狂以外の部分をできる限りつなぐ必要がある。基本的には全体難のことは指さないが、辛ゲージは必ずこの属性を含む。微辛は都度調整。例として、該当するのはオイパンク0やチテイタンケンなどで、該当しないのはクラシック4(全体難)やネイチャー(ラス殺しにゲージ満タンで突入できて当然)など
- ずれ…ずれ譜面や左右別フレーズなどから発生する高速乱打を含むもの
- 体力…体力
- ラス殺し…ラス殺し
- ソフラン…ソフラン
- ロング…ロングポップ君が重要なもの。ロング中に多数のポップ君を押させる譜面の場合、実質逆餡蜜のできない無理押しとなる場合が多い
その他/s乱クリア難易度表.txt · 最終更新: 2024/05/01 18:17 by RSO
コメント
今回はアスレチックミートのみやってきました。 局所難かつ威力大なので判断が難しいですが、おそらくLv10前後だと思います。 表彰状前の交互複合が化けることが多くて安定性はかなり低い……
レベル6埋め中の自分が2回やって+4と-2だったので、せいぜいレベル6程度に感じたんですけど当たり譜面だっただけですかね……。ラストは難しいけど、その手前が長い回復になるのでラスト勝負には持ち込みやすいなーという印象でしたが……。
おっとそんなに簡単に感じましたか……
回復は長かったけどトリル→ラストの間に回復できる量は多くはないからトリルで全部吹っ飛ばす程度じゃダメかなと思ってこれくらいかなと思いましたがそんなになかったんですね…
プレイした新曲から順次コメント
カドルコア(IIDX)EX 6〜7 中高速のゴミ付き乱打がずっと続く印象でラストがちょっとだけ怖いかも
ドラムンフライEX 14 ラスゲー。 同じラスゲー高速乱打のシャルと比較してゲージ加味してもこちらの方が強いと感じました。 クリアならロング耐性は大して要らないけど銅星狙いなら必須。
コメントが前と比べてすごい下の方にあるから読みづらい、かも
これDISCUSSION前と同じ位置に置いてるはずだけどここに来るから仕様かも……
折角なのでテストを兼ねて書き込み。 Bad Apple!!は1強がいいと思います。
後半にかけて無理押しが厳しくなる上、ロング絡みが思いの外ややこしいところですね。また、微辛にかすってるのが何より難易度を上げる要因と思われます。
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