履歴
2015/11/26以降より、エクラルの「スターファクトリー」にて350ルミナで販売。
難易度表:innocence_ex
Innocence(EX)
【イノセンス】
(バナーイラスト / 試聴ページ / 試聴)
[カテゴリ]ジャンル(タイプ) | 曲名 | アーティスト | 担当キャラ | bpm | Time | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|
[LT]Innocence(EX) | Innocence | ZERO+ZIBA | ジェイド[LT] | 120-180 | 2:01 | 1428 |
レベル
- 49
属性
- 総合力、発狂、階段、片手処理、縦連打、同時押し
譜面
動画
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm26304512 ライン HS3.9 (数値468~702)
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm26308636 ライン HS4.0 (数値480~720)
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm26356096 ライン HS3.6 (数値432~648) 鏡
- http://www.youtube.com/watch?v=4JWIcDHwTXY ライン HS3.9 (数値468~702) 鏡
- http://mobile.twitter.com/vTATSUv/status/806502185664024576/video/1 手元付き直撮り HS4.3 99.4k
解説
- 2015/05/21追加メインストーリー「決戦」隠し曲。当時ストーリーでの初回プレー時は自キャラが一時的に烈[LT]になっていた。
- 2016/12/14のACうさ猫稼働に伴い無条件解禁された。1)
- 序盤の大発狂で空にされるようでは門前払い。初期ゲージくらいは残せる実力は最低でもほしい。
- BPM120-180と書いてあるがメインBPMは180で、最後だけ徐々に減速して120になるのでHSは180に合わせて良い。
攻略
- 14,18節の赤16分連打は、どう取るかをイメトレしておいた方がダメージを抑えられる。2+5+7同時押しがあるので赤は全部右手で取るのが丸いが、赤3連打を「右手→右手→左手」で取るなどの変則手もある。
- 赤3連打を全て右手で取る想定だが打鍵速度が間に合わない場合、譜面通りに「タンタカタン」と叩くのではなく、直前の白同時と繋げて「タタタタン」のように三連符リズムに変えるのも手。
- 終盤の階段地帯は長いので「延々続くゴミ付き階段」と考えると手がなまけがち。実は両手を使う同時押しがけっこう多く混じってるので、最初のうちは押せるのに段々ぐだぐだになってゲージが減っていく人は「同時押し+小階段」と考えて同時押しでリズムをリセットすると良いかも。
- 終盤は延々と階段発狂が続くように見えるが、実は音に反して後半側の方は素直で簡単だったりする。「階段発狂の後半は回復」が理解できるようになればクリアは近いかもしれない。
- パーン!! と、気持ちよく腕を振り上げてラストスパートに臨もう。 – 18/09-05 (水) 13:48:24
- 74小説はこの曲の中では最大のキメポイント。ダッダカダ ダッダカダ パーn – 18/09-05 (水) 13:47:25
- 67以降はところどころにある密度がやや低いところを確実に取る拾うこと – 18/01-30 (火) 21:47:33
- 63〜66はかなり密度が高いができれば赤を保ちたい – 15/05-24 (日) 18:52:03
- 隣接地帯の左手はやや押しづらい。無難に乗り越えたいならば例の如く餡蜜を – 15/05-24 (日) 18:46:23
- 終盤の階段地帯は16分階段+大量のおまけという構成。バロなどと違っておまけが中央に寄せられているため、左右振りがほとんどない代わりに認識しづらくなっている。左右分担の切り替えを身体に覚えこませよう – 15/05-23 (土) 15:03:10
- 51節の時点でゲージが12本以上残るぐらいでないと相当きつい – 15/05-23 (土) 14:54:12
- 序盤は3連縦連、赤軸、連続小×からの大発狂、右手隣接左手交互と癖のある配置が続く。その後はしばらく回復だが、終盤に差し掛かるあたりから再び難化、久遠や輪廻のように2〜4個押しが混ざる階段発狂がおよそ25秒も降り注ぐ – 15/05-22 (金) 10:06:52
- 序盤に強烈な発狂、後半にかなり長い階段発狂が待っている。序盤が全く見えない状態なら、時期尚早か – 15/05-22 (金) 06:30:02
難易度表/innocence_ex.txt · 最終更新: 2024/09/12 18:10 by 薙@98.02🆔777130096598登録歓迎🐌
感想(私的なことや悩み事などはこちらにどうぞ)
指数だとp†pより下なのマジかー(発狂ヘタクソなのがバレる)
個人的にはTriple Counter辺りと同格ぐらいに感じます
2回触っただけでもう癖つき始めてます…
あと解説欄に「パーン!! と、気持ちよく腕を振り上げてラストスパートに臨もう。」
とか書かれてますが挑戦段階だとそんな余裕ぶっこいてられる地帯は無いですね…(マジレス)
これ後半の階段を回復に出来るくらいじゃないとダメなのかな?
頭のてっぺんから爪先まで稼ぎどころがなさ過ぎる…
初クリアした頃の推移は25でゲージが吹き飛ぶ→26〜62で頑張ってフィバに持ってく→63〜66をボダ付近で耐える→以降死ぬ気で維持って感じだったので参考にどうぞ
後半の階段地帯は「回復できるところと削られるところが共存している耐えゲー」だと思います。
ゲージ推移としては、
21節(前半発狂前)まで→BAD1~2でボーダー付近
25節(前半発狂)まで→運ゲー。初期ゲージほど残せれば後半までにフィーバー入りできる確率が高くなる。たまに半分くらい残ったりする。空でもそのあとがうまくいけばクリア可能(上の動画の一番上参照)。
62節まで→回復。40~41のみややつらいけど、微減くらいで抑えたい。
あとは耐えるだけだけど、ここで大事なのはボーダー割っても諦めないことだね(。・ω・。)
発狂の中にあっても「ここで少し取り返す」という意識でしっかりコンボを繋ぐ…そう、BADを抑えるというよりコンボを繋ぐ意識のがいいかも知れない
個人的にミラーがかなりオススメです
自分はミラーだと後半がかなり楽になりました(前半は少し難しいかも?まあそこは努力してもろて…)
確かに左手がキツかったのでミラーありですな!!!ありがとうございます!
ゲージ推移についてお二人方ありがとうございます
36〜41節の左手が見えなすぎて気付いたら空にされてます…多分空罰が出てるんだと思うのですが
ここを回復に出来れば勝機がある感じなんすね
これの銅◇が取れそうで取れない(´・ω・`)
序盤調子良いと後半グダグダになって序盤溢すと後半綺麗に押せるの繰り返し・・・
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