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 ===== ■Lv16  ===== ===== ■Lv16  =====
  
-| @#FF7580:49  | [[難易度表:ニエンテ(EX)|ニエンテ(EX)]]\\ {{score:start:niente[ex].png?linkonly|(譜面)}}                                       | 199      | ●総合力、乱打、無理押し、体力、ラスト殺し、辛ゲージ\\ 中盤の同時押し地帯終了後クリアゲージを維持できているくらいの地力は最低限必要だろう。\\ 難所は3箇所、二回目サビ前の同時連打+ズレラッシュ、発狂、発狂後の階段ラッシュ。\\ 辛ゲージのためここ以外で大きくゲージが減るようなら高BPM乱打曲(ハドルネ、ブラメタ、メタモル、クリエイターなど)をノックした方が良いだろう\\ 同時押しが不安ならばジャッジメント、カプサイシン、ワラベ、シューゲイザー、コンチェなど高密度無理押し譜面のノックを推奨する。\\ 初クリアを狙う段階ではよほど当たらないと道中でフィバに持っていくことは難しいため辛ゲージの割に許容罰は多い。ズレBAD数次第では罰40でクリアできることもあるので多少零しても焦らないこと\\ ラスト殺し属性がついているがどちらかというと体力切れで削り殺される要素のほうが強い。体力・集中力がラストまで維持できないようなら14~15前後の体力系譜面を連奏して鍛えよう。\\ http://www.nicovideo.jp/watch/sm650606 \\ http://www.youtube.com/watch?v=0SxE9P1SMyA \\ https://www.youtube.com/watch?v=jV3st02iLs0 \\ https://www.youtube.com/watch?v=E9bV2Jl6uKc +| @#FF7580:49  | [[難易度表:ニエンテ(EX)|ニエンテ(EX)]]\\ {{score:start:niente[ex].png?linkonly|(譜面)}}| 199      | ●総合力、乱打、無理押し、体力、ラスト殺し、辛ゲージ\\ 中盤の同時押し地帯終了後クリアゲージを維持できているくらいの地力は最低限必要だろう。\\ 難所は3箇所、二回目サビ前の同時連打+ズレラッシュ、発狂、発狂後の階段ラッシュ。\\ 辛ゲージのためここ以外で大きくゲージが減るようなら高BPM乱打曲(ハドルネ、ブラメタ、メタモル、クリエイターなど)をノックした方が良いだろう\\ 同時押しが不安ならばジャッジメント、カプサイシン、ワラベ、シューゲイザー、コンチェなど高密度無理押し譜面のノックを推奨する。\\ 初クリアを狙う段階ではよほど当たらないと道中でフィバに持っていくことは難しいため辛ゲージの割に許容罰は多い。ズレBAD数次第では罰40でクリアできることもあるので多少零しても焦らないこと\\ ラスト殺し属性がついているがどちらかというと体力切れで削り殺される要素のほうが強い。体力・集中力がラストまで維持できないようなら14~15前後の体力系譜面を連奏して鍛えよう。\\ http://www.nicovideo.jp/watch/sm650606 \\ http://www.youtube.com/watch?v=0SxE9P1SMyA \\ https://www.youtube.com/watch?v=jV3st02iLs0 \\ https://www.youtube.com/watch?v=E9bV2Jl6uKc 
-| @#FF7580:49  | [[難易度表:trideca(EX)|trideca(EX)]]                                                                                | 148      | ●ラスト殺し、発狂、同時乱打、乱打\\ ラス殺し3小節の破壊力だけで16に収まっている譜面。その前も24分は多発するが削られてはいけない。73小節にフルゲージで突入してボーダーで耐えるゲーム\\ 道中は16にしては簡単だが地味に高密度。ゲージが甘いのでほどほどに流して体力を温存しよう\\ 長さが短く運ゲー要素が強いとはいえ発狂部分の譜面は17上位の発狂に勝るとも劣らない強烈なもの。当たり待ちで粘着するにしても15をほぼ埋めているくらいの実力は必要だろう\\ https://www.youtube.com/watch?v=GIzabF8P_-A                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           +| @#FF7580:49  | [[難易度表:trideca(EX)|trideca(EX)]]\\ {{score:start:trideca_ex_.png?linkonly|(譜面)}}| 148      | ●ラスト殺し、発狂、同時乱打、乱打\\ ラス殺し3小節の破壊力だけで16に収まっている譜面。その前も24分は多発するが削られてはいけない。73小節にフルゲージで突入してボーダーで耐えるゲーム\\ 道中は16にしては簡単だが地味に高密度。ゲージが甘いのでほどほどに流して体力を温存しよう\\ 長さが短く運ゲー要素が強いとはいえ発狂部分の譜面は17上位の発狂に勝るとも劣らない強烈なもの。当たり待ちで粘着するにしても15をほぼ埋めているくらいの実力は必要だろう\\ https://www.youtube.com/watch?v=GIzabF8P_-A| 
-| @#FF7580:49  | [[難易度表:Prey(EX)|Prey(EX)]]                                                                                      | 210      | ●ラスト殺し、乱打、ロングポップ君\\ ラストが最大の難所だが、ところどころに高密度発狂があり、ついていけないと難所でゲージがなくなってしまう。 余計なところで削られない地力が欲しい。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 +| @#FF7580:49  | [[難易度表:Prey(EX)|Prey(EX)]]\\ {{score:start:prey_ex_.png?linkonly|(譜面)}}                                                                                      | 210      | ●ラスト殺し、乱打、ロングポップ君\\ ラストが最大の難所だが、ところどころに高密度発狂があり、ついていけないと難所でゲージがなくなってしまう。 余計なところで削られない地力が欲しい。| 
-| @#FF7580:49  | [[難易度表:perditus†paradisus(EX)|perditus†paradisus(EX)]]\\ {{score:start:anthem_core[ex].png?linkonly|(譜面)}}      | 172      | ●縦連打、乱打、複合、発狂、ラス殺し\\ 全体的に16分や24分の縦連が頻出する。特にラスト8小節はリナシタ発狂に迫る密度でその後回復もない。リナシタと比べ微ズレがないため多少捌きやすいが、外れると24分連打と無理押しの複合になり手がつけられなくなる。\\ ラス殺し前の空白間際で削られやすく、十分なゲージで臨めないのが難しさに拍車をかける\\ ラスト2小節(89-90)は多少緩くなるのでここでゲージ維持以上ができる腕は最低限必要だろう\\ 当たれば強めのLv15クラスで収まる譜面ではある。しかしかなり外れやすく、Lv16を全て埋めている腕でも容易に落ちるため、勝率を伸ばすのは難しい。\\ http://www.nicovideo.jp/watch/sm27016613 (クリア+未クリア4回分)                                                                                                                                                                                                                                                                             +| @#FF7580:49  | [[難易度表:perditus†paradisus(EX)|perditus†paradisus(EX)]]\\ {{score:start:anthem_core[ex].png?linkonly|(譜面)}}      | 172      | ●縦連打、乱打、複合、発狂、ラス殺し\\ 全体的に16分や24分の縦連が頻出する。特にラスト8小節はリナシタ発狂に迫る密度でその後回復もない。リナシタと比べ微ズレがないため多少捌きやすいが、外れると24分連打と無理押しの複合になり手がつけられなくなる。\\ ラス殺し前の空白間際で削られやすく、十分なゲージで臨めないのが難しさに拍車をかける\\ ラスト2小節(89-90)は多少緩くなるのでここでゲージ維持以上ができる腕は最低限必要だろう\\ 当たれば強めのLv15クラスで収まる譜面ではある。しかしかなり外れやすく、Lv16を全て埋めている腕でも容易に落ちるため、勝率を伸ばすのは難しい。\\ http://www.nicovideo.jp/watch/sm27016613 (クリア+未クリア4回分)| 
-| @#FF7580:49  | [[難易度表:INF-B《L-aste-R》(EX)|INF-B《L-aste-R》(EX)]]                                                                | 197      | ●乱打、複合、発狂、ラスト殺し、同時乱打\\ 高密度複合乱打譜面で高BPMも相まって全体を通して非常に高い難度を誇る。\\ 4個以上の同時押しが無く高密度複合に耐えられるかどうかに難易度が左右されるため、地力が足りない場合ゲージが難所で叩き落とされ地を這う。\\ 正規V字発狂からラスト殺しまで微妙に回復がありラスト殺しも16の中では弱い部類のため、許容BADの多さも相まって上から目線だと他16より勝率は高めになる。\\                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          |+| @#FF7580:49  | [[難易度表:INF-B《L-aste-R》(EX)|INF-B《L-aste-R》(EX)]]\\ {{score:start:inf-b_l-aste-r_ex_.png?linkonly|(譜面)}}                                                                | 197      | ●乱打、複合、発狂、ラスト殺し、同時乱打\\ 高密度複合乱打譜面で高BPMも相まって全体を通して非常に高い難度を誇る。\\ 4個以上の同時押しが無く高密度複合に耐えられるかどうかに難易度が左右されるため、地力が足りない場合ゲージが難所で叩き落とされ地を這う。\\ 正規V字発狂からラスト殺しまで微妙に回復がありラスト殺しも16の中では弱い部類のため、許容BADの多さも相まって上から目線だと他16より勝率は高めになる。\\                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          |
 | @#FF7580:49  | [[難易度表:ジャッジメント(EX)|ジャッジメント(EX)]]\\ {{score:start:judgment[ex].png?linkonly|(譜面)}}                               | 185      | ●同時乱打、乱打、無理押し、複合、体力\\ リナシタと並ぶ16入門曲。リナが発狂ゲーならこちらは長い耐えゲーでどちらが楽かは個人差が出る\\ ニエンテとトイコンを足して3で割ったようなもの。繰り返し譜面になるので当たり外れが大きい \\ 爆撃地帯まで余裕で行けないとクリアは無理だが爆撃前の高密度複合も外れると悲惨なことになる。大当たり譜面を引いたときにチキらないメンタルも重要\\ これができる頃にはトイコン乱も当たればできるようになってるはず\\ http://www.nicovideo.jp/watch/sm21213674 \\ https://www.youtube.com/watch?v=oKPbb5N1Elw \\ https://www.youtube.com/watch?v=yOeC6gDUZyk \\ http://www.nicovideo.jp/watch/sm24977488                                                                                                                                                                                                                         | | @#FF7580:49  | [[難易度表:ジャッジメント(EX)|ジャッジメント(EX)]]\\ {{score:start:judgment[ex].png?linkonly|(譜面)}}                               | 185      | ●同時乱打、乱打、無理押し、複合、体力\\ リナシタと並ぶ16入門曲。リナが発狂ゲーならこちらは長い耐えゲーでどちらが楽かは個人差が出る\\ ニエンテとトイコンを足して3で割ったようなもの。繰り返し譜面になるので当たり外れが大きい \\ 爆撃地帯まで余裕で行けないとクリアは無理だが爆撃前の高密度複合も外れると悲惨なことになる。大当たり譜面を引いたときにチキらないメンタルも重要\\ これができる頃にはトイコン乱も当たればできるようになってるはず\\ http://www.nicovideo.jp/watch/sm21213674 \\ https://www.youtube.com/watch?v=oKPbb5N1Elw \\ https://www.youtube.com/watch?v=yOeC6gDUZyk \\ http://www.nicovideo.jp/watch/sm24977488                                                                                                                                                                                                                         |
-| @#FF7580:49  | [[難易度表:Triple Counter(EX)|Triple Counter(EX)]]                                                                  | 216      | ●辛ゲージ、無理押し、複合、多重乱打\\ カプサイシンを少し簡単にして辛ゲージにしたような譜面\\ 後半二重乱打や微発狂で削ってくるので前半のミスは極力抑えたい\\ Lv16にしては難所が少なく譜面も一段階弱いが、辛ゲージかつ発狂からの後半難という譜面構成上許容BADが非常に少ない(20を越えると厳しい?)\\ Lv16から始まる高難度辛ゲージ曲の入門になる譜面で細かいミスを減らし正確な処理が必要\\ https://www.youtube.com/watch?v=Sek0_qAs3E4                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       |+| @#FF7580:49  | [[難易度表:Triple Counter(EX)|Triple Counter(EX)]]\\ {{score:start:triple_counter_ex_.png?linkonly|(譜面)}}                                                                  | 216      | ●辛ゲージ、無理押し、複合、多重乱打\\ カプサイシンを少し簡単にして辛ゲージにしたような譜面\\ 後半二重乱打や微発狂で削ってくるので前半のミスは極力抑えたい\\ Lv16にしては難所が少なく譜面も一段階弱いが、辛ゲージかつ発狂からの後半難という譜面構成上許容BADが非常に少ない(20を越えると厳しい?)\\ Lv16から始まる高難度辛ゲージ曲の入門になる譜面で細かいミスを減らし正確な処理が必要\\ https://www.youtube.com/watch?v=Sek0_qAs3E4|
 | @#FF7580:49  | [[難易度表:リナシタ(EX)|リナシタ(EX)]]\\ {{score:start:rinascita[ex].png?linkonly|(譜面)}}                                    | 200      | ●ラスト殺し、ズレ押し、乱打\\ 83小節まではなるべくフィーバーで行きたい\\ ラストまでに余裕をもってフィーバーで挑めれば当たり待ちの目もあり。\\ 16の門番であるが、15に強い譜面が増えてきたため以前より格差はなくなった\\ 難所が偏っていて辛ゲージでもないため弱く見られがちだが例の8小節を譜面だけで見るとLV16までで最強レベルの乱打発狂。少しハイスピを早めにしたり、早入り、餡蜜等を改めて意識してみよう\\ http://www.nicovideo.jp/watch/sm20991133 \\ https://www.youtube.com/watch?v=W0uGzDY_7Ns \\ https://www.youtube.com/watch?v=ssQPPYoj66Y                                                                                                                                                                                                                                                                                    | | @#FF7580:49  | [[難易度表:リナシタ(EX)|リナシタ(EX)]]\\ {{score:start:rinascita[ex].png?linkonly|(譜面)}}                                    | 200      | ●ラスト殺し、ズレ押し、乱打\\ 83小節まではなるべくフィーバーで行きたい\\ ラストまでに余裕をもってフィーバーで挑めれば当たり待ちの目もあり。\\ 16の門番であるが、15に強い譜面が増えてきたため以前より格差はなくなった\\ 難所が偏っていて辛ゲージでもないため弱く見られがちだが例の8小節を譜面だけで見るとLV16までで最強レベルの乱打発狂。少しハイスピを早めにしたり、早入り、餡蜜等を改めて意識してみよう\\ http://www.nicovideo.jp/watch/sm20991133 \\ https://www.youtube.com/watch?v=W0uGzDY_7Ns \\ https://www.youtube.com/watch?v=ssQPPYoj66Y                                                                                                                                                                                                                                                                                    |
-| @#FF7580:49  | [[難易度表:ジオメトリック・ティーパーティー(EX)|ジオメトリック∮ティーパーティー(EX)]]\\ {{score:start:geometric_tea-party[ex].png?linkonly|(譜面)}}  | 132-188  | ●乱打、ラスト殺し\\ Lv16にしては発狂が短くて運ゲーに持ち込みやすいのでリナやジャッジよりも入門になりそう。\\ 回復地帯は多いが小発狂の威力も油断ならないのでゲージをふと見ると意外と伸びてなかったということもしばしば。\\ 道中はあまりゲージを気にせず91節までにフィーバーになればいいくらい気長にやろう。\\ 最発狂の後も地味に24分や32分があるのでやや長めの耐えゲーだと思って立ち向かうといい。\\ ラストはあわよくば繋いで回復にしてしまうくらいの気持ちで。(もし93節から繋げたら3~4本も回復できる!)\\ https://www.youtube.com/watch?v=wIPzakh4Pt0(3回)                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       +| @#FF7580:49  | [[難易度表:ジオメトリック・ティーパーティー(EX)|ジオメトリック∮ティーパーティー(EX)]]\\ {{score:start:geometric_tea-party[ex].png?linkonly|(譜面)}}  | 132-188  | ●乱打、ラスト殺し\\ Lv16にしては発狂が短くて運ゲーに持ち込みやすいのでリナやジャッジよりも入門になりそう。\\ 回復地帯は多いが小発狂の威力も油断ならないのでゲージをふと見ると意外と伸びてなかったということもしばしば。\\ 道中はあまりゲージを気にせず91節までにフィーバーになればいいくらい気長にやろう。\\ 最発狂の後も地味に24分や32分があるのでやや長めの耐えゲーだと思って立ち向かうといい。\\ ラストはあわよくば繋いで回復にしてしまうくらいの気持ちで。(もし93節から繋げたら3~4本も回復できる!)\\ https://www.youtube.com/watch?v=wIPzakh4Pt0(3回)| 
-| @#FF7580:49  | [[難易度表:クラシック8(EX)|クラシック8(EX)]]\\ {{http://fsnow.ojaru.jp/cs/8/cla8/cla8-ex.htm|(譜面)}}                           | 60-210   | ●同時乱打、乱打、無理押し、複合、ソフラン\\ 序盤の同時乱打及び魔王終盤の三重乱打は、このレベルにしては厳しい譜面になっている。 序盤の同時乱打まででゲージを残さない場合、直後のBPM120の低速同時乱打はほぼ繋げるくらいでなければクリアできないことが多い。\\ 三重乱打は、そもそも物量がすごい上、縦連も無理押しもほぼ避けられないので、ここまでにゲージに余裕を持って入れる必要がある。 正規と同じく、5本ゲージが残ればクリア可能。 また、このレベル帯では最もゲージが軽い。\\ https://www.youtube.com/watch?v=AP3cCNHAY6w TATSU                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               +| @#FF7580:49  | [[難易度表:クラシック8(EX)|クラシック8(EX)]]\\ {{score:start:cla8-ex.png?linkonly|(譜面)}}                           | 60-210   | ●同時乱打、乱打、無理押し、複合、ソフラン\\ 序盤の同時乱打及び魔王終盤の三重乱打は、このレベルにしては厳しい譜面になっている。 序盤の同時乱打まででゲージを残さない場合、直後のBPM120の低速同時乱打はほぼ繋げるくらいでなければクリアできないことが多い。\\ 三重乱打は、そもそも物量がすごい上、縦連も無理押しもほぼ避けられないので、ここまでにゲージに余裕を持って入れる必要がある。 正規と同じく、5本ゲージが残ればクリア可能。 また、このレベル帯では最もゲージが軽い。\\ https://www.youtube.com/watch?v=AP3cCNHAY6w TATSU                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           
-| @pink:48     | [[難易度表:バトルダンス(UPPER)(EX)|バトルダンス(UPPER)(EX)]]\\ {{score:start:バトルダンス_upper_ex_正規.png?linkonly|(譜面)}}             | 100-155  | ●同時乱打、乱打、無理押し、複合、ソフラン、ロングポップ君、ラスト殺し\\ 現状他の譜面では見ないような前衛的な譜面。 まず当たりを引かなければ適正でのクリアは難しい。 また、ロングに絡む微縦連の処理もそこそこできなければ、一気にゲージが落ちかねない。 現状ロング無理押しを練習するにしても、これ以外はLv3やくそくかな一番攻略法はやり込み練習ついでにたり待ち現実的か。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     +| @#FF7580:49  | [[難易度表:世界の果てに約束の凱歌を_ex|世界の果てに約束の凱歌を(EX)]]\\ {{score:start:世界の果てに約束の凱歌を_原曲_ex.png?linkonly|(譜面)}}                  | 192-195  | ●無理押し、乱打、ロング、ラス殺し\\ 開幕は空でも十分回復可能で、結局はラス殺し譜面。無理押し連打ともに広くなりやすい。 | 
-| @orange:47   | [[難易度表:在るが儘に(EX)|在るが儘に(EX)]]                                                                                    | 181      | ●ラスト殺し、同時乱打\\ 終盤のオリエンタルミソロジーのような発狂地帯が全てなのでそこまで余裕でなければ話にならない\\ あちらに比べると少し短いが速度が上がっており発狂後の回復の余地はないためあちらよりも難易度が高め\\ 適正12程度の実力でも黒菱を取れることがあるくらい当たり外れが激しいので多少の外れでもめげないように                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          |+| @#FF7580:49  | [[難易度表:バッドエンド・シンドローム_ex|バッドエンド・シンドローム(EX)]]\\ {{score:start:バッドエンドシンドローム_ex.png?linkonly|(譜面)}}                 | 126      | ●発狂、同時乱打\\ 発狂部分は外れると連打だらけになりどうしようもない。発狂手前も微妙に難しくフルゲージで発狂に入りづらい | 
 +| @#FF7580:49  | [[難易度表:バトルダンス(UPPER)(EX)|バトルダンス(UPPER)(EX)]]\\ {{score:start:バトルダンス_upper_ex_正規.png?linkonly|(譜面)}}             | 100-155  | ●同時乱打、乱打、無理押し、複合、ソフラン、ロングポップ君、ラスト殺し\\ 前衛的な譜面。 まず当たりを引かなければ適正でのクリアは難しい。 また、ロングに絡む微縦連の処理もそこそこできなければ、一気にゲージが落ちかねない。下位のロング拘束譜面で練習するにしても数が少なく、この曲自身を練習曲しながら当たり待ちするがいいか。 
 +| @#FF7580:49  | [[難易度表:bossa_gabba_ex|Bossa Gabba(EX)]]\\ {{score:start:bossa_gabba_ex.png?linkonly|(譜面)}}| 200      | ●乱打、ラスト殺し\\ 終盤乱打密度が高、挑戦段階では連打の少な配置を引けるにかかっている。| 
 +|@#FF7580:49|[[難易度表:candy_crime_toe_shoes_ex|Candy Crime Toe Shoes(EX)]]|72-202| ●乱打、二重乱打、ソフラン、ラスト殺し\\ ソフランはあまり問題にらず結局終盤高密度乱打にかかっている| 
 +| @pink:48     | [[難易度表:メイドメタル_upper_ex|メイドメタル(UPPER)(EX)]]\\ {{score:start:メイドメタルupper_ex.png?linkonly|(譜面)}}        | 188      | ●複合無理押しロング、ラスト殺し\\ ロング+無理押し地帯は他にな配置混乱しやすいので注意。 | 
 +|@pink:48|[[難易度表:ラボテクノ_upper_ex|ラボテクノ(UPPER)(EX)]]|192| ●辛ゲージ、無理押し、多重乱打、発狂\\ 天ぷらイントロドンの三重配置とカプサイシンの無理押しを合わせた上で辛ゲージ譜面\\ 許容罰は25程度であ、無理押しはほぼ繋げること必須で、三重配置を適当に押して耐えることになる\\ 途中の乱打で連打が少ない配置になると楽\\ https://www.youtube.com/watch?v=fYZ99eRfaQs
 +| @orange:47   | [[難易度表:在るが儘に(EX)|在るが儘に(EX)]]\\ {{score:start:arugamamani_ex_.png?linkonly|(譜面)}}                                                                                    | 181      | ●ラスト殺し、同時乱打\\ 終盤のオリエンタルミソロジーのような発狂地帯が全てなのでそこまで余裕でなければ話にならない\\ あちらに比べると少し短いが速度が上がっており発狂後の回復の余地はないためあちらよりも難易度が高め\\ 適正12程度の実力でも黒菱を取れることがあるくらい当たり外れが激しいので多少の外れでもめげないように  |
  
  
その他/s乱クリア難易度表/s乱lv16.1609745958.txt.gz · 最終更新: 2021/01/04 16:39 by RSO

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