~~NOTOC~~ &aname(qd309b72); ====== ガムラン(EX) ====== ^[カテゴリ]ジャンル(タイプ)^曲名^アーティスト^担当キャラ^bpm^Time^Notes^ |[12]ガムラン(EX)|Klungkung 1655|simon|ウサおくん|180|1:42|956| &aname(r719407c); ===== レベル ===== * ##45## * AC13でLv37→38に昇格 * AC18でLv38→39に昇格 &aname(qa7cc418); ===== 属性 ===== * 発狂、同時押し &aname(x7ac68c3); ===== 譜面 ===== * {{score:start:gameln-ex.png?linkonly|ガムラン(EX)}} /* 引用元 http://baanin.sakura.ne.jp/p12fumen/gameln/gameln-e.htm */ * {{score:start:gamelan-ex-m.png?linkonly|(ミラー)}} /* 引用元 http://fsnow.ojaru.jp/p_mirror/gamelan/gamelan-ex-m.html */ ===== 動画 ===== * http://www.youtube.com/watch?v=VSCADegD4Qg CS12ライン 3速 * http://www.youtube.com/watch?v=vZ9jOp8DGX0 直撮 手元+画面 * http://www.nicovideo.jp/watch/sm12789016 手元+ライン 4.5速+鏡 パフェ * http://www.nicovideo.jp/watch/sm22788250 ライン HS4.5 鏡 フルコン /* /-http://www.nicovideo.jp/watch/sm23013580 手元+ライン HS4.0 */ &aname(be354a10); ===== 解説 ===== * [[http://web.archive.org/web/20050510134915/www.konami.co.jp/am/km3/sd13_klung.html|KEYBOARDMANIA 3rd MIXからの移植曲]]。 * 同時押しが中心で、序盤の螺旋、中盤の発狂、終盤の交互と3箇所の難所が存在する。 * 中でも目を引くのは中盤の13秒に及ぶ平均密度16.5notes/sの発狂。とにかく手を止めないことが重要でここでどれだけゲージを残せるかがカギとなる。 * 後半回復気味であるため、乱、S乱ノック譜面の一つとしても挙げられる譜面。発狂以降3つ押し以上は2回しか登場しないので安定して回復しやすい。 * 発狂でゲージが空になると、その後許されるBAD数は2~3個程度。交互の存在を考慮すると数本でいいので発狂でゲージを残したいところ。 * 余談だが担当キャラのウサおくんの負けアニメはAC13で追加されたもので(CS12も同仕様)、AC12当時はMISSアニメを繰り返す形だった。 ===== 攻略 ===== * 53節でゲージ空だとクリア不可能 -- &new{13/03-22 (金) 23:32:09}; * 中盤発狂は交互連打同時押しだと思えば5ゲージくらい凌げる。ラストの右白黄トリルまで気を抜くな -- &new{10/05-31 (月) 16:54:48}; * 発狂は47レベル。かなり地力が上がった人も、BAD減らしの練習に最適。中盤まで少々無理押しがキツいが、乱をかけても面白い。 -- &new{10/05-25 (火) 15:16:23}; * 問題の発狂は指押しが出来るか否かで全く話が違ってくる。完全ゴリ押しの人にとっては44は詐称気味。 -- &new{09/10-09 (金) 01:41:08}; * 発狂後に回復できるのが救い=発狂でどれだけ減らさないかが勝負。発狂が遅かったら45、46でもおかしくない。 -- &new{09/05-29 (金) 23:50:19}; * フルコンを狙う場合、発狂よりもラストの白黄を合わせるのが難しいかも。 -- &new{08/09-14 (日) 07:57:50}; * 一度クリアした人は地力をつけてからもう一度やってみると発狂部分が見えて以外に残るかと。要は発狂部分がどれだけ見えて押せるか -- &new{08/08-25 (月) 09:12:09}; * 実は47~48小節には左青(4)が出てこないので、1~3→左手 5~7→右手の完全固定で抜けられる。また、譜面は白緑赤に集中し、黄と青は見えたものを適当に拾うくらいの気持ちで。 -- &new{08/05-04 (日) 02:03:28}; * ちなみにレベルが上がってくると、41~44小節より45~48小節の方が取りやすくなる場合がある。 -- &new{07/10-12 (金) 18:49:10}; * 左右の手の分担がはっきりする分、発狂は後半の方が叩き易いかも。 HS高め、両手ぐりぐりを意識しながら頑張ってゲージを少しでも残そう。 -- &new{07/08-16 (木) 10:45:04}; * 53節が繋がればその後はBAD1までは許容(判定がよければ3まで可のことも)されるのでここは餡蜜してでも繋げることが重要 -- &new{07/08-15 (水) 19:19:59}; * ハイスピを適正よりやや上に設定してあまり譜面の形を意識せずに餡蜜気味。何も考えないで反射神経で叩くのが一番かもしれない。 -- &new{07/08-15 (水) 15:48:52}; * 中盤発狂前の同時押しもLV相応の手ごたえがある。発狂前にフルゲージにしたい場合ここができないと話にならない。もっとも発狂後ゲージ0でも解説のとおり、クリアはできる。 -- &new{07/06-23 (土) 19:09:05}; * 発狂の最初を放置して終わる前に頑張れば行ける 無理に最初から頑張る必要はない(今後の為なら発狂の入り口からやった方がいいけど) -- &new{07/06-14 (木) 01:01:20}; * 発狂は左手を意識して、右手ぐるぐる回してたらゲージ5本ぐらい残るはず。後は気合で -- &new{07/05-11 (金) 10:21:26}; * 46節の発狂は1357のスライド+2と6のゴミだが、それを意識しすぎてゲージが0になる人が多いので、2と6は捨ててスライドだけ取ってみては? -- &new{07/03-03 (土) 22:11:58}; * 49小節から完璧に繋ぐとボダ+3まで回復可能BADが3,4個でてもクリアはできるが53小節は必ず繋がなければならない -- &new{07/03-02 (金) 15:08:33}; * 地味に53小節も鬼。49小節~52小節を繋げば多少伸びるが53小節で減ると厳しい。 -- &new{06/10-29 (日) 19:45:12}; * 発狂は横階段をイメージ。螺旋階段はしっかり取ってゲージの減少を食い止める。ゲージ5本残れば勝ち。 -- &new{06/10-21 (土) 22:40:28}; * フルゲージで発狂突入して少しでも残ったらこちらの勝ち。53小節の二重階段の手の動きを覚えとくと得をする。 -- &new{06/10-15 (日) 14:01:46}; [[その他:Comment:ガムラン(EX)|旧Wikiのコメント過去ログ]] ~~DISCUSSION|感想(私的なことや悩み事などはこちらにどうぞ)~~