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その他:用語解説 [2022/10/04 23:53] w.その他:用語解説 [2023/12/09 14:29] (現在) suzunabell
ライン 21: ライン 21:
     : こちらはAC6から行われ、AC14を最後に廃止。AC15以降の作品では個別に解禁する形式に変化した。     : こちらはAC6から行われ、AC14を最後に廃止。AC15以降の作品では個別に解禁する形式に変化した。
     : しかしIR形式でこそないものの、SunnyParkの「みんなでつくって20 も~いっかい♪」では、数年ぶりに店舗別の楽曲解禁イベントが行われた。     : しかしIR形式でこそないものの、SunnyParkの「みんなでつくって20 も~いっかい♪」では、数年ぶりに店舗別の楽曲解禁イベントが行われた。
 +    : KAC2023で、後夜祭としてワンデーランキングがLivelyを含めたコナステ作品で開催(2023/12/09)。
  
   ; あご[顎]    ; あご[顎] 
ライン 35: ライン 36:
  
   ; あっぱーふめん[UPPER譜面]   ; あっぱーふめん[UPPER譜面]
-    : peaceから実装された新譜面。後述のウラ譜面と同様に別曲扱いで、通常と曲は同じだが譜面だけが違っており、無印版の譜面とは異なるE/N/H/EXの各譜面が存在る。 +    : peaceから実装された新譜面。後述のウラ譜面と同様に別曲扱いで、通常と曲は同じだが譜面だけが違っており、無印版の譜面とは異なるE/N/H/EXの各譜面が存在し、例外を除いて無印版にはEASY譜面が無かった曲にEASY譜面も入っている。 
-    : ジャンル名・曲名は元の曲と全く同じだが、バナーに「UPPER」のスタンプが押されていることで区別可能。当初は専用背景も消されていたが、UniLabで無印版と同じ背景になった。+    : ジャンル名・曲名は元の曲と全く同じだが、バナーに「UPPER」のスタンプが押されていることで区別可能。バナーの例外は担当キャラクターのカラーが変わるPopperz Chronicleとma plume。     
 +    : 当初は専用背景も消されていたが、UniLabで無印版と同じ背景になった。
     : 既にEXまで存在していて追加譜面の余地のない楽曲に足される事が多い。当時は存在しなかったハイライトゾーンやロングポップ君が加わるなど、一味違うものとなっている。     : 既にEXまで存在していて追加譜面の余地のない楽曲に足される事が多い。当時は存在しなかったハイライトゾーンやロングポップ君が加わるなど、一味違うものとなっている。
-    : 中でも「カウボーイ / Blue River」のUPPER EXは、éclaleで移植された際に弱体化されたもののリベンジという形で**CS11当時の譜面を無修正**で持ってきている。そのためH以下は無印版と同一。+    : 中でも「カウボーイ / Blue River」のUPPER EXは、éclaleで移植された際に弱体化されたもののリベンジという形で**CS11当時の譜面を無修正**で持ってきている。そのためH以下は無印版と同一なので、クリアメダルは二度手間をかけてしまうこととなるのが玉に瑕
     : バトル譜面については、登場初期の楽曲は無印版と同じものが多かったが、peace終盤からは新譜面が作られるようになっている。     : バトル譜面については、登場初期の楽曲は無印版と同じものが多かったが、peace終盤からは新譜面が作られるようになっている。
  
ライン 87: ライン 89:
     : クリアラーにとっては有効な戦法だが、GOODが出やすくなるためスコアラーには不向き。     : クリアラーにとっては有効な戦法だが、GOODが出やすくなるためスコアラーには不向き。
     : この打法自体は様々な人が用いていたが、当時webサイトを開いてこれを紹介していた人のハンドルネームからこう呼ばれるようになった。     : この打法自体は様々な人が用いていたが、当時webサイトを開いてこれを紹介していた人のハンドルネームからこう呼ばれるようになった。
 +
 +  ; いーじーくりあ[EASYクリア、イージークリア] 
 +    : ラピストリアから登場したオプション「GAUGE TYPE」のEASY(ゲージが減る量が半減)を設定して、BADを1以上出してクリアすること。
 +    : クリアメダルとしては若葉マークだが、うさ猫からこのマークが緑色の●メダルの中に入るクリアメダルとなっている。
 +    : プレーデータで見る場合、このクリアは**BAD0でなければクリアした回数としてはカウントされない**というデメリットがあるため、当初は敬遠気味であった。
 +    : しかし、クリアランクが設けられたことでAAランク以上の取得はイージークリアでも可能なので、一転して有用性が上がった。9万点以上でAランク止まりとなっている譜面のランク更新で役立つことが多い。      
 +
 +  ; いーじーふめん[EASY譜面] 
 +    : ポップンミュージック Sunny Parkから登場した譜面。これまでの5ボタンに代わる初心者向け譜面となっている。
 +    : 5ボタンとの違いはプレイ画面で白・黄のレーンが隠れない。このため、RANDOM・S-RANDOMを設定すると、全てのレーン(のいずれか)にポップ君が降ってくる。見方を変えれば「何も降ってこないレーンのある9ボタン譜面」と言い換えることができる。
 +    : eclaleから選曲画面において、降ってくるレーンが確認できるようになった。
  
   ; いしょくきょく[移植曲]    ; いしょくきょく[移植曲] 
ライン 105: ライン 118:
     : アーケード版ポップンミュージック6にだけ実装されていた譜面のこと。     : アーケード版ポップンミュージック6にだけ実装されていた譜面のこと。
     : NormalとHyperにそれぞれ3つの色譜面がある(GREEN・BLUE・RED)。EX譜面には色譜面はない。     : NormalとHyperにそれぞれ3つの色譜面がある(GREEN・BLUE・RED)。EX譜面には色譜面はない。
-    : <color green>GREEN(緑)</color>  各小節の最初のポップ君が1つ増える。 +    : <color green>GREEN(緑)</color>  各小節の最初のポップ君が1つ増える。 
-    : <color blue>BLUE(青)</color>   4分のリズムごとにポップ君が1つ増える。 +    : <color blue>BLUE(青)</color>   4分のリズムごとにポップ君が1つ増える。 
-    : <color red>RED(赤)</color>   ほぼ全てのラインでポップ君が1つ増える+    : <color red>RED(赤)</color>   ほぼ全てのラインでポップ君が1つ増える
     : N→H→EX→緑N→緑H→青N→青H→赤N→赤H→Nのように切り替わる。     : N→H→EX→緑N→緑H→青N→青H→赤N→赤H→Nのように切り替わる。
     : ※注\\      : ※注\\ 
ライン 193: ライン 206:
     : 大きく分けて、     : 大きく分けて、
     : <code>     : <code>
-    : ・オプション系(HS×2&4,HIDDEN,SUDDENなど) +     ・オプション系(HS×2&4,HIDDEN,SUDDENなど) 
-    : ・オブジェ落下軌道変化系(カエルポップ、EXCITEなど) +     ・オブジェ落下軌道変化系(カエルポップ、EXCITEなど) 
-    : ・画面妨害(プレス系、地震など) +     ・画面妨害(プレス系、地震など) 
-    : ・ポップ君形状変化(キャラポップ、白ポップなど) +     ・ポップ君形状変化(キャラポップ、白ポップなど) 
-    : ・判定妨害系(GOODがBADになど) +     ・判定妨害系(GOODがBADになど) 
-    : ・ゲージ仕様変化形(HELLシリーズ) +     ・ゲージ仕様変化形(HELLシリーズ)</code>
-    : </code>+
     : の6種類。超チャレンジモードでしか選べないお邪魔もある。     : の6種類。超チャレンジモードでしか選べないお邪魔もある。
     : ラピストリアでは1/3近くも削除されたことで、環境のあおりを受けた要素でもある。     : ラピストリアでは1/3近くも削除されたことで、環境のあおりを受けた要素でもある。
 +    : オジャマ各種の特徴・使い方はこちらを参照。 → https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/72.html 
 +<code>
 お邪魔の歴史は古く、元は初代ポップンの「ハードモード」及びAC2-4にあった「EXCITEモード」が源流。 お邪魔の歴史は古く、元は初代ポップンの「ハードモード」及びAC2-4にあった「EXCITEモード」が源流。
 また、AC5までは筐体設定によってノーマルモードでも強制的に画面を隠す「オジャマ攻撃!」が発生させられた(AC1はこれがデフォ)。 また、AC5までは筐体設定によってノーマルモードでも強制的に画面を隠す「オジャマ攻撃!」が発生させられた(AC1はこれがデフォ)。
 いずれも、グルーヴゲージの残量に応じて、担当キャラ固有のお邪魔が自動発動するモードであり、 いずれも、グルーヴゲージの残量に応じて、担当キャラ固有のお邪魔が自動発動するモードであり、
-現在のチャレンジモードに見られるお邪魔の一部はこのモードから発祥している。(地震でぐらぐら、EXCITEなど)+のチャレンジモードに見られる「地震でぐらぐら」「EXCITE」などのお邪魔の一部はこのモードから発祥している。 
 チャレンジモードが導入されたAC5以降は、上記のモードにあった「画面を隠す」タイプのお邪魔発生の仕様は、 チャレンジモードが導入されたAC5以降は、上記のモードにあった「画面を隠す」タイプのお邪魔発生の仕様は、
 「オジャマ攻撃!」の名称でチャレンジモードのお邪魔として引き継がれ、AC12まで残存していた。 「オジャマ攻撃!」の名称でチャレンジモードのお邪魔として引き継がれ、AC12まで残存していた。
-「オジャマ攻撃!」では、現在のお邪魔には見られない独自の要素が多かった16tの分銅やキングサイズのポップ君が振ってくる、ハートの文字が画面を隠すなど +「オジャマ攻撃!」では、現在のお邪魔には見られない独自の要素が多かった。 
-ポップン20ではオジャマの設定は**ハリアイ画面で白ボタン同時押し**をして、**オプション設定してからオジャマ設定をする**という方式になった。今までのシステムに慣れていた人には注意。 +例としては、16tの分銅やキングサイズのポップ君が振ってくる、ハートの文字が画面を隠すなど。 
-さらに、ラピストリアからは**オジャマ自体がオプションの一部**として扱われるようになった。詳細オプションで選択可能。+ 
 +ポップン20ではオジャマの設定はハリアイ画面で白ボタン同時押しをして、オプション設定してからオジャマ設定をするという方式になった。 
 +今までのシステムに慣れていた人には注意。 
 + 
 +さらに、ラピストリアからはオジャマ自体がオプションの一部として扱われるようになった。詳細オプションで選択可能。</code>
  
   ; <color #ed1c24>おじゃまにそく・おじゃまよんそく</color>[お邪魔2速・お邪魔4速]    ; <color #ed1c24>おじゃまにそく・おじゃまよんそく</color>[お邪魔2速・お邪魔4速] 
ライン 315: ライン 333:
     : 中には(部品代がけっこう高いのか)かなり強く迫らないとメンテしてくれない店もある…が、トラブルは避けるように。     : 中には(部品代がけっこう高いのか)かなり強く迫らないとメンテしてくれない店もある…が、トラブルは避けるように。
     : ただ、クラッシャー系のプレイヤーが常連としてる店の場合は、メンテ要請しても、いずれまた…。     : ただ、クラッシャー系のプレイヤーが常連としてる店の場合は、メンテ要請しても、いずれまた…。
 +
 +  ; きーおん[キー音] 
 +    : 楽曲プレイ中にボタンを押すことで鳴る音のこと。beatmania・IIDXシリーズなどの音楽ゲームは、バックで鳴る音に合わせて降ってくるオブジェを押して音を鳴らし、「曲を作っていく」ことが基本となっている。
 +    : 譜面には関係無いが、何も無い部分でボタンを押すと特有の音が鳴る場合もある(おまけボタンの部類で、ラヴリーパラダイスチューンなど曲の最後に置かれている場合が多い)。
 +    : Sunny Parkからの作品は、版権曲やSOUND VOLTEXからの移植曲、メディアミックス系関連を中心にキー音が存在しない曲が登場するようになった。ボタンを押し間違えても間違った音が鳴ることが無く、常に完成された音楽が流れる代わりに、本来のタイミングをキー音から推測してリズムを取るのが難しくなる場合もある。GUIDE SEを用いると分かりやすくなる場合も。
 +    : 一部のキー音無し楽曲は譜面制作上の採譜が甘いためか、曲と譜面の微妙なズレによって体感的にCOOL判定を狙いづらい曲も存在する(neko*neko、ロンロンへ ライライライ!、マトリョシカ、ドーナツホールなど)。これらの曲は「判定難」という譜面属性を付けている。
 +    : peaceからの旧曲追加譜面は、古い楽曲において新たにキー音が切り出せないという事情から、従来のキー音が出るポップ君とキー音が無いポップ君が混在した折衷譜面になっていることも多い。かつて存在した6の色譜面やアニメロ2号のダブル・トリプル譜面も同様の形式である。
  
   ; ぎゃくあんみつ[逆餡蜜]    ; ぎゃくあんみつ[逆餡蜜] 
ライン 384: ライン 409:
     : 外伝である「ポップンリズミン」で設けられたスコアによるクリア評価。本家作品でもうさぎと猫と少年の夢から登場。         : 外伝である「ポップンリズミン」で設けられたスコアによるクリア評価。本家作品でもうさぎと猫と少年の夢から登場。    
     : 獲得スコアによってS,AAA,AA,A~Eで評価され、AA以上の評価はクリアも必須となる(EASYクリアも有効)。     : 獲得スコアによってS,AAA,AA,A~Eで評価され、AA以上の評価はクリアも必須となる(EASYクリアも有効)。
-    : eclaleからの記録を受け継いでもクリアランクは自動的に付けられず、うさぎと猫と少年の夢からプレイした内容のみランクが反映される仕様となっている。このため、過去のスコアでSランクでも、うさぎと猫と少年の夢からではAA~AAA評価がやっと、という譜面もしばしば見られる。+    : eclaleからの記録を受け継いでもクリアランクは自動的に付けられず、うさぎと猫と少年の夢からプレイした内容のみランクが反映される仕様となっている。このため、過去のスコアでSランクでも、うさぎと猫と少年の夢からではAA~AAA評価がやっと、という譜面も人によってはしばしば見られる。
  
   ; くーるぱーふぇくと[COOL PERFECT]    ; くーるぱーふぇくと[COOL PERFECT] 
ライン 425: ライン 450:
     : 基本的に稼動初期~中期の水曜日午後3時頃に更新。更新が無かったり、夕方以降や別の日に更新されることもある。     : 基本的に稼動初期~中期の水曜日午後3時頃に更新。更新が無かったり、夕方以降や別の日に更新されることもある。
     : ちょっとした内容については、ポップンミュージックSTAFFブログでも行なっている。     : ちょっとした内容については、ポップンミュージックSTAFFブログでも行なっている。
-    : 2018年10月にコナミ公式サイトの整理の影響もあってか、SunnyParkまでの過去サイトが消滅し、突然の消滅の件で批判が集まっている。+    : 2018年10月にコナミ公式サイトの整理の影響(管理コスト削減?)もあってか、SunnyParkまでの過去サイトが消滅し、突然の消滅の件で批判が集まっている。
  
   ; こうそくすらいど[高速スライド]    ; こうそくすらいど[高速スライド] 
ライン 532: ライン 557:
     : (類語:無理押し)     : (類語:無理押し)
     : 一般的に譜面上では無理押しではないが人間の身体能力的に無理な配置の事を言う。クラシック6EXのトリル地帯などはその代表格。左右振りが極端に激しく長く続いたり1(48分ずれぐらい)→59みたいな譜面を知ってなければ無理押しに見える同時押しの部分を言う。     : 一般的に譜面上では無理押しではないが人間の身体能力的に無理な配置の事を言う。クラシック6EXのトリル地帯などはその代表格。左右振りが極端に激しく長く続いたり1(48分ずれぐらい)→59みたいな譜面を知ってなければ無理押しに見える同時押しの部分を言う。
-    : また、ピラミッド(EX)に代表されるようなわずかにズレた無理押しを指してこのように呼ぶことが多い。ACではAC9の修正前デパファンク(EX)を最後に本物の無理押しは登場していなこれ以降の無理押しと呼ばれる譜面はいずれも「準無理押し」である(2013年8月現在)+    : また、ピラミッド(EX)に代表されるようなわずかにズレた無理押しを指してこのように呼ぶことが多い。ACではAC9の修正前デパファンク(EX)を最後に長らく本物の無理押しは登場していなかっACpeaceで収録さた[[難易度表:Cloud 9(EX)|Cloud 9(EX)]]ではLP絡みによ純粋な無理押し配置が登場した
  
   ; <color #ed1c24>じょうちゅう</color>[常駐]    ; <color #ed1c24>じょうちゅう</color>[常駐] 
ライン 639: ライン 664:
     : ちなみにこの俗称はDJ SIMON本人にも半ば公認らしく、初代beatmaniaのcomplete MIX2において"Do you love me?(SOFT LANDING MIX)"という曲を編曲していたり、同氏作曲の[[難易度表:フィーバーヒーロー(EX)|フィーバーヒーロー]]の歌詞中に「地獄の速さ ソフトランディング」という歌詞がある。     : ちなみにこの俗称はDJ SIMON本人にも半ば公認らしく、初代beatmaniaのcomplete MIX2において"Do you love me?(SOFT LANDING MIX)"という曲を編曲していたり、同氏作曲の[[難易度表:フィーバーヒーロー(EX)|フィーバーヒーロー]]の歌詞中に「地獄の速さ ソフトランディング」という歌詞がある。
     : ポップン20で「ピラミッドREMIX」においてゲーム画面における曲コメントで初めて「ソフラン」の表記が使われた。このことから公式でも略称を認識していることは間違いないだろう。     : ポップン20で「ピラミッドREMIX」においてゲーム画面における曲コメントで初めて「ソフラン」の表記が使われた。このことから公式でも略称を認識していることは間違いないだろう。
-    : IIDX27 HEROIC VERSEで、譜面要素のレーダーに「SOF-LAN」という要素が表記されるようになった。またBEMANIの公式プロ大会「BEMANI PRO LEAGUE」でも、選曲のテーマに「SOF-LAN」が存在する。+    : IIDX27 HEROIC VERSEで、譜面要素のレーダーに「SOF-LAN」という要素が表記されるようになった。またBEMANIの公式プロ大会「BEMANI PRO LEAGUE」でも、IIDXにおける選曲のテーマに「SOF-LAN」が存在する。
  
 &aname(ca64d1dd); &aname(ca64d1dd);
ライン 679: ライン 704:
     : ポップン20・Sunny Parkではこのポイントシステムが無くなり、エクストラポイントとして変わっている。     : ポップン20・Sunny Parkではこのポイントシステムが無くなり、エクストラポイントとして変わっている。
     : さらにラピストリアからはPASELI使用時に1曲クリアで1つ貯まるエクストラランプ(5個で満タン)に変わっている。     : さらにラピストリアからはPASELI使用時に1曲クリアで1つ貯まるエクストラランプ(5個で満タン)に変わっている。
-    : \\  +    : <code> 
- +・ 曲をクリアできてもノルマ(点数系・コンボ系)がクリアできなかった場合はその分のチャレンジポイントは加算されない 
-    * 曲をクリアできてもノルマ(点数系・コンボ系)がクリアできなかった場合はその分のチャレンジポイントは加算されない +・ 曲自体のクリアが失敗した場合はチャレンジポイントは0 
-    曲自体のクリアが失敗した場合はチャレンジポイントは0 +・ 同じシリーズ内でも設定曲数により必要なチャレンジポイントは異なる 
-    同じシリーズ内でも設定曲数により必要なチャレンジポイントは異なる +・ 規定のポイントよりも、1ポイントでも多い、また少ない場合EXステージは出現しない。(これ以上稼げば全て出る、というポイントは除く) 
-    規定のポイントよりも、1ポイントでも多い、また少ない場合EXステージは出現しない。(これ以上稼げば全て出る、というポイントは除く) +・ 必要なポイントはEXステージ、S-EXステージ双方で共通。 
-    必要なポイントはEXステージ、S-EXステージ双方で共通。 +・ 毎稼動ごとに必要なチャレンジポイントは更新され、コナミ側からはリークされないので自分で確認する必要がある。 
-    毎稼動ごとに必要なチャレンジポイントは更新され、コナミ側からはリークされないので自分で確認する必要がある。 +・ EX(S-EX)ステージ出現時において、新曲のEX譜面が最大でどのレベルまでプレイ可能になるかはポイントによって決まっている 
-    EX(S-EX)ステージ出現時において、新曲のEX譜面が最大でどのレベルまでプレイ可能になるかはポイントによって決まっている +・ AC16以降は設定曲数×42で固定となった。 
-    AC16以降は設定曲数×42で固定となった。 +   AC15以前ではEX(S-EX)ステージ出現ポイントの最低ラインは80以上と、比較的だし易い仕様になっていた。 
-\\ AC15以前ではEX(S-EX)ステージ出現ポイントの最低ラインは80以上と、比較的だし易い仕様になっていた。 +   だがAC16での仕様改正により、設定曲数×42以上に満たない数値のポイントではEX(S-EX)ステージを出せなくなった。 
-だがAC16での仕様改正により、設定曲数×42以上に満たない数値のポイントではEX(S-EX)ステージを出せなくなった。必要なチャレンジポイントが分かりやすくなった反面、初級者・中級者泣かせのシステムになってしまった感は否めない。 +   必要なチャレンジポイントが分かりやすくなった反面、初級者・中級者泣 かせのシステムになってしまった感は否めない。 
-チャレンジモードにおいて救済措置のシステムが導入されたが、カードを未使用の状態ではそのシステムは利用できないため、根本的な救済になっているとは言いがたい。 +   チャレンジモードにおいて救済措置のシステムが導入されたが、カードを未使用の状態ではそのシステムは利用できないため、根本的な救済になっているとは言いがたい。 
-何よりも、チャレンジポイントのために、名曲なのにレベルが低い曲を敬遠する理由にもなってしまうところが大いに痛い。 +   何よりも、チャレンジポイントのために、名曲なのにレベルが低い曲を敬遠する理由にもなってしまうところが大いに痛い。 
-    AC18ではチャレンジモードによる救済措置はなくなり、代わりに「持ち越しチャレンジポイント」という、チャレンジ、超チャレンジのどちらでも全ステージクリアした際にEXステージに進めなかった場合に限り、設定して獲得したノルマ分のポイントが次のプレイ時にポイントが引き継がれるようになった。EXステージを出現させるとこのポイントは0になる。 +・ AC18ではチャレンジモードによる救済措置はなくなり、代わりに「持ち越しチャレンジポイント」という、 
-これにより、3回全ステージクリアできなかったのが2回で出現させることができるため、中級者にも出しやすい仕様になった。逆に言えばノルマを設定してポイントを稼ぐ必要が出てきたということになる。 +   チャレンジ、超チャレンジのどちらでも全ステージクリアした際にEXステージに進めなかった場合に限り、 
-ポップン19では「1曲のみ+カード排出」のプレイを行った場合、EXステージに進むことができないが、「持ち越しチャレンジポイント」が適用される。+   設定して獲得したノルマ分のポイントが次のプレイ時にポイントが引き継がれるようになった。EXステージを出現させるとこのポイントは0になる。 
 +   これにより、3回全ステージクリアできなかったのが2回で出現させることができるため、中級者にも出しやすい仕様になった。 
 +   逆に言えばノルマを設定してポイントを稼ぐ必要が出てきたということになる。 
 +・ AC19では「1曲のみ+カード排出」のプレイを行った場合、EXステージに進むことができないが、「持ち越しチャレンジポイント」が適用される。</code>
  
   ; ちょうじょうきゅう[超上級]    ; ちょうじょうきゅう[超上級] 
ライン 785: ライン 813:
  
   ; といさいだーむら[トイサイダー村]    ; といさいだーむら[トイサイダー村] 
-    : LV50に君臨するトイコンテンポラリー、サイレント、ダージュ、ムラクモをまとめて指す際の略称。+    : Sunny ParkからLv50を最高とするレベル表記の変更に伴い、最高値の50に君臨するトイコンテンポラリー、サイレント、ダージュ、ムラクモをまとめて指す際の略称。稼働当初はこの4曲のEXのみが該当した
     : 4曲全ての頭を取った略称が魔境っぽい響きを持っていたことから現時点におけるポップンの4強であるこれら4曲の略称として、瞬く間に定着していった。     : 4曲全ての頭を取った略称が魔境っぽい響きを持っていたことから現時点におけるポップンの4強であるこれら4曲の略称として、瞬く間に定着していった。
     : 超上級者の中でもごくわずかの選ばれし者のみが住むことを許される村である。     : 超上級者の中でもごくわずかの選ばれし者のみが住むことを許される村である。
  
   ; どうがぜい[動画勢]    ; どうがぜい[動画勢] 
-    : 実際に1度もプレイしたことのない曲において、プレイ動画を見た際の第一印象だけで譜面の強弱を評価するプレイヤーのこと。+    : 実際に1度もプレイしたことのない曲において、プレイ動画を見た際の第一印象だけで譜面の強弱を評価するプレイヤーのこと。「エアプ」という言い方もある
     : 視覚のみによる感覚的な評価に依存すること、また、高難易度であれば適正外のプレイヤーも多く見に来ることから、しばしば実際の難易度とは解離した評価がなされやすい。     : 視覚のみによる感覚的な評価に依存すること、また、高難易度であれば適正外のプレイヤーも多く見に来ることから、しばしば実際の難易度とは解離した評価がなされやすい。
     : 主にIIDXプレイヤーの間で用いられる「ギャラリー界」というフレーズに準えてこのような呼び方をされる。     : 主にIIDXプレイヤーの間で用いられる「ギャラリー界」というフレーズに準えてこのような呼び方をされる。
ライン 850: ライン 878:
     : なお、従来のNSは実質的にHS1.2に相当していたが、ラピストリア以降はHI-SPEEDの速度再編により1.0に下がり、さらに遅くなっているため注意が必要。     : なお、従来のNSは実質的にHS1.2に相当していたが、ラピストリア以降はHI-SPEEDの速度再編により1.0に下がり、さらに遅くなっているため注意が必要。
     : 過去作の一部のエキスパートコースなどでは強制的にHI-SPEED OFFとなるものも存在した。     : 過去作の一部のエキスパートコースなどでは強制的にHI-SPEED OFFとなるものも存在した。
-    : かつてはNSよりさらに遅くなる「LOW-SPEED」も存在したが、ラピストリア以降は削除されている。+    : かつてはNSよりさらに遅くなる「LOW-SPEED」も存在したが、12いろは以降は削除されている。
  
   ; のーまるもーど[NORMALモード]    ; のーまるもーど[NORMALモード] 
ライン 891: ライン 919:
     : HSの数値を少し間違えてだけでクリアできるかできないかが決まってしまうこともあるので重要なオプションともいえる。     : HSの数値を少し間違えてだけでクリアできるかできないかが決まってしまうこともあるので重要なオプションともいえる。
     : なおポップ君が残像になるくらい極端に早いHSをつける人はスピード狂、高速厨と呼ばれる。     : なおポップ君が残像になるくらい極端に早いHSをつける人はスピード狂、高速厨と呼ばれる。
-    : 現在(ラピストリア以降)は倍率×1.0~×10.0、0.1刻みで設定出来る。+    : 現行のラピストリア以降は倍率×1.0~×10.0、0.1刻みで設定出来る。 
 +    : ※歴史 
 +    : ポップンではAC2のパーティーモードのオジャマ「スピードアップポップくん」として一時的に2倍速になるのが初登場。 
 +    : オプションとしてはCS2のサバイバルモード限定の隠しオプションとして「QUICK(×2)」「TURBO(×4)」が初登場。CS3から通常のモードでも使えるようになった。 
 +    : アーケード版ではAC4よりオプション「HI-SPEED(×2)」が実装。さらにアニメロ2号とAC6にて「×3」と「×4」が追加され、CS5にも逆輸入された。 
 +    : AC9にて「×6」「×8(ただし9限定)」、AC10にて遅くなる「Low-SPEED(10限定)」、AC11にて「×5」がそれぞれ追加。 
 +    : AC15にてHSの「0.5」刻みが可能になった。CS14でも逆輸入
     : SunnyParkまでは上限が×6.0で0.5刻みだったので、オジャマHSを組み合わせて調整が行われていた。(詳細は[[資料館:HS早見表|HS早見表]]に)     : SunnyParkまでは上限が×6.0で0.5刻みだったので、オジャマHSを組み合わせて調整が行われていた。(詳細は[[資料館:HS早見表|HS早見表]]に)
  
ライン 900: ライン 934:
  
   ; はいらいとぞーん[ハイライトゾーン]    ; はいらいとぞーん[ハイライトゾーン] 
-    : 20 fantasia以降の譜面に存在する要素。曲中の一定区間に存在し、主に曲の盛り上がるところやブレイクに配置されている。 +    : 20 fantasia以降の譜面(バトル譜面を除く)に存在する要素。曲中の一定区間に存在し、主に曲の盛り上がるところやブレイクに配置されている。 
-    : このゾーンに差し掛かると、画面左右に光の粒が降り注ぐ。また画面左上部分に「ハイライトゲージ」が現れ、ミスせず叩くごとにゲージが貯まっていく。 +    : このゾーンに差し掛かると、画面左右に光の粒が降り注ぐ。また画面左上部分(Livelyでは左白レーンのすぐ外側に縦方向で)に「ハイライトゲージ」が現れ、ミスせず叩くごとにゲージが貯まっていく。 
-    : 一定区間中のノーツを全てBAD無しで捌ききることに成功すると左右のキャラのレーンが光り、この際に左右キャラが両方ともFEVERアクションを取る。+    : 一定区間中のノーツを全てBAD無しで捌ききることに成功すると左右のキャラのレーンが光り、この際に左右キャラが両方ともFEVERアクションを取る。ただし右側のキャラは「ダンス」「スライド」オジャマが発動している、もしくはオジャマ発動中にオジャマアクションを行っている場合は例外的に当てはまらない
     : 実際のプレイでは通常と変化がほぼ無いため、キャラのアクションが変わったことで初めて気付く程度の変化。     : 実際のプレイでは通常と変化がほぼ無いため、キャラのアクションが変わったことで初めて気付く程度の変化。
     : 当時は成功するとEPボーナスが獲得できるという要素があったが、現行ではそれもなくなり、単なるフレーバー要素となっている。     : 当時は成功するとEPボーナスが獲得できるという要素があったが、現行ではそれもなくなり、単なるフレーバー要素となっている。
     : なお、20 fantasiaのロケテストではゾーンではなく、まわりが少し光っている「ハイライトポップ君」だった。     : なお、20 fantasiaのロケテストではゾーンではなく、まわりが少し光っている「ハイライトポップ君」だった。
 +    : 最多はレッスン(EX)の34か所。譜面別で見る場合はEX以外がmathematical good-byeの25か所となる。    
  
   ; ばくげき[爆撃]    ; ばくげき[爆撃] 
ライン 939: ライン 974:
     : ポップンの場合5曲クリアでEXTRAステージ進出やゲーム内ポイント増量といった特典があるが、主流の設定では1曲当たりの単価がコインプレーより高くメリットは少ない。     : ポップンの場合5曲クリアでEXTRAステージ進出やゲーム内ポイント増量といった特典があるが、主流の設定では1曲当たりの単価がコインプレーより高くメリットは少ない。
     : ポップンカードつき1曲設定の場合、特典無しの代わりにコインプレーとほぼ同等(100~103Pが主流)。ACエクラルより追加料金でカードもう1枚排出も出来るようになった。     : ポップンカードつき1曲設定の場合、特典無しの代わりにコインプレーとほぼ同等(100~103Pが主流)。ACエクラルより追加料金でカードもう1枚排出も出来るようになった。
 +    : UniLabでは独自デザインのe-amusement passが先着・抽選でもらえるキャンペーンが行われ、その中にPASELIでのプレイに限り応募用のポイントがたまるキャンペーンがあった。 
 +    
   ; ばつ[罰]    ; ばつ[罰] 
     : BAD判定の略語。     : BAD判定の略語。
ライン 995: ライン 1031:
     : 実際の話、音楽理論的にはまずBPM300以上はめったにない。BPMは200近辺が上限で拍子記号等によってリズムを調整するのが通例である。     : 実際の話、音楽理論的にはまずBPM300以上はめったにない。BPMは200近辺が上限で拍子記号等によってリズムを調整するのが通例である。
     : 音ゲー全般に言えることだが『HSや譜面の詰まり、ゲームを面白くする関係上』便宜的に200を大幅に超えるBPMが幾つも存在しているため、音ゲーでのBPMと実際の音楽のBPMは別物だと考えたほうが良いだろう。     : 音ゲー全般に言えることだが『HSや譜面の詰まり、ゲームを面白くする関係上』便宜的に200を大幅に超えるBPMが幾つも存在しているため、音ゲーでのBPMと実際の音楽のBPMは別物だと考えたほうが良いだろう。
 +    : 同じ密度でもBPMが速いほど難しくなりやすい傾向で、近作の登場曲のレベル詐称のパターンとしてBPMを軽視していることが多い。
  
   ; ひじ[肘]    ; ひじ[肘] 
ライン 1008: ライン 1045:
  
   ; <color #ed1c24>ふぃーばー</color>[fever]    ; <color #ed1c24>ふぃーばー</color>[fever] 
-    : (略語:フィバクリ 関連語:ボーダー) +    : (関連語:ボーダー) 
-    : ゲージが満タンの状態をす。この状態でクリアすることをフィーバークリア(フィバクリ)などと呼ぶ。 +    : ゲージが満タンの状態をす。この状態でクリアすることを後述のフィーバークリアなどと呼ぶ。 
-    : COOL判定の存在しないモードでは、ゲージ満タンの状態でGREAT判定を取るとカラフルな文字で「FEVER!」と表示される。COOL判定ありの場合はCOOLをとると「COOL!!」の文字が虹色になる。+    : COOL判定の存在しないモードでは、ゲージ満タンの状態でGREAT判定を取るとカラフルな文字で「FEVER!」と表示される。COOL判定ありの場合はCOOLをとると「COOL!!」の文字が虹色になる(バトルモードは100コンボ以上)
     : 現在は全モードにCOOL判定が導入されたため、FEVER!表示はオジャマ/オプションのパニック(PANIC)でのみ確認出来る。     : 現在は全モードにCOOL判定が導入されたため、FEVER!表示はオジャマ/オプションのパニック(PANIC)でのみ確認出来る。
     : FEVER状態の場合プレイヤーキャラもそれまでとは異なるアクションをとる(一部例外あり)     : FEVER状態の場合プレイヤーキャラもそれまでとは異なるアクションをとる(一部例外あり)
 +
 +  ; ふぃーばーくりあ[FEVERクリア、フィーバークリア] 
 +    : (略語:フィバクリ)
 +    : ゲージが満タンの状態でクリアすること。フルゲージクリアなどの言い方もある。
 +    : COOL判定の存在しないモードでゲージ満タンの状態のGREAT判定がカラフルな文字で「FEVER!」と表示されることに由来。現環境こそ「FEVER!」の文字が見られる状況が限られるが、過去のポップンシリーズからの名残でFEVERを使うことも多い。
     : フィーバークリアすると通常の勝ちアニメと異なるアクションを取るものおり、それはFEVER WINと呼ばれる(AC5~AC11まで導入されたが、今では新規でFEVER WINアニメを用意されるキャラは少ない)     : フィーバークリアすると通常の勝ちアニメと異なるアクションを取るものおり、それはFEVER WINと呼ばれる(AC5~AC11まで導入されたが、今では新規でFEVER WINアニメを用意されるキャラは少ない)
 +    : クリアメダルでの区別こそ存在しないが、一度クリアした譜面でも、クリアの安定の指標としてこれを目指すプレイも可能。
  
   ; ふぉるだ[フォルダ]    ; ふぉるだ[フォルダ] 
ライン 1120: ライン 1163:
     : ポップンカード導入店舗では、ポップンカード排出の上1曲設定でプレーする事も出来る。     : ポップンカード導入店舗では、ポップンカード排出の上1曲設定でプレーする事も出来る。
     : 新たなプレイヤー層の獲得に繋がって要るが、順番待ちマナーなどでのトラブルや連動企画時のカードの扱いを巡る問題もある     : 新たなプレイヤー層の獲得に繋がって要るが、順番待ちマナーなどでのトラブルや連動企画時のカードの扱いを巡る問題もある
-    : うさぎと猫と少年の夢の第1弾を持ってシリーズは終了したが、2019年12月から稼働開始したカードコネクトに受け継がれることとなった。+    : うさぎと猫と少年の夢の第1弾を持ってシリーズは終了したが、2019年12月から稼働開始したカードコネクトに受け継がれることとなった。カードコネクトはカードの体裁が異なり、旧版では存在しなかったレアカード・ノーマルカードも登場している
  
   ; ぽぷとも[ポプとも]    ; ぽぷとも[ポプとも] 
ライン 1128: ライン 1171:
     : ポップンの場合はeAMUSEMENTベーシックコースの有料会員登録がなくても、ポプともIDを使ってのポプとも登録は出来る。     : ポップンの場合はeAMUSEMENTベーシックコースの有料会員登録がなくても、ポプともIDを使ってのポプとも登録は出来る。
     : 登録は一方通行的であり、自分が他のユーザーをポプともに登録したからといって、当該他のユーザーのポプともに自動的に自分が登録されるというわけではないので、リアル友人に限定せず、気軽にいろいろなユーザーを登録してみるのも良いだろう。     : 登録は一方通行的であり、自分が他のユーザーをポプともに登録したからといって、当該他のユーザーのポプともに自動的に自分が登録されるというわけではないので、リアル友人に限定せず、気軽にいろいろなユーザーを登録してみるのも良いだろう。
 +<code>
 選曲画面で以下の操作をする事で、プレイヤー含めた5人のスコアランキングが表示される 選曲画面で以下の操作をする事で、プレイヤー含めた5人のスコアランキングが表示される
-  * AC16:白ボタン同時押し(一部カテゴリでは白ボタンに別機能が割り振られていて不可) +・ AC16:白ボタン同時押し(一部カテゴリでは白ボタンに別機能が割り振られていて不可) 
-  AC17~20:右黄色ボタン2回連続押し +・ AC17~20:右黄色ボタン2回連続押し 
-  ACSunnyPark以降:テンキー1+・ ACSunnyPark以降:テンキー1
  
-AC17~19にはポプとも関連のカテゴリがあった(ポプとも○位、ポプとも未プレー、ポプともNOW)+AC17~19にはポプとも関連のカテゴリがあった(ポプとも○位、ポプとも未プレー、ポプともNOW)</code>
 /* ~1位~5位カテゴリー:自分が取った順位別にそれぞれ構成されたカテゴリー */ /* ~1位~5位カテゴリー:自分が取った順位別にそれぞれ構成されたカテゴリー */
 /* ~ポプとも未プレイカテゴリー:自分が未プレイの曲で構成されたカテゴリー */ /* ~ポプとも未プレイカテゴリー:自分が未プレイの曲で構成されたカテゴリー */
ライン 1141: ライン 1184:
 /* --プレイ中にテンキー(ポップン台に直付け、外付けの数字キー)を押すことでプレイヤーの詳細なプレイデータの閲覧が可能になった。 */ /* --プレイ中にテンキー(ポップン台に直付け、外付けの数字キー)を押すことでプレイヤーの詳細なプレイデータの閲覧が可能になった。 */
 \\  \\ 
-  ;   
     : ACおよびCS9~11に存在していた「ポップンフレンド」の事ではないので注意。     : ACおよびCS9~11に存在していた「ポップンフレンド」の事ではないので注意。
  
ライン 1276: ライン 1318:
     : 楽曲の難易度を示す数値。「Lv」と略される。AC Sunny Park以降では**50段階**に分けられている。     : 楽曲の難易度を示す数値。「Lv」と略される。AC Sunny Park以降では**50段階**に分けられている。
     : 元々、初代AC1~3までは**23段階**、AC4では**24段階**、AC5では**32段階**に区切られていたが、AC6では難易度の数値表記が一旦廃止され、10個の星の数による表示と、ノーツ÷20での自動計算によるチャレンジポイントの数値(最高**60ポイント**)で大まかな難易度を表示するのみとなっていた。     : 元々、初代AC1~3までは**23段階**、AC4では**24段階**、AC5では**32段階**に区切られていたが、AC6では難易度の数値表記が一旦廃止され、10個の星の数による表示と、ノーツ÷20での自動計算によるチャレンジポイントの数値(最高**60ポイント**)で大まかな難易度を表示するのみとなっていた。
-    : その後AC7でそれをベースに難易度を一応の40段階+1として区切り、通常の範疇を超える人外レベルの曲(デスレゲエEX・クラシック4H)を番外レベルの41として設定した**41段階**になる。さらにAC8ではそれを上回るLv42のトラウマパンクEX、CS7&AC9にてLv43のクラシック7EXが登場(ただしクラ7EXはすぐに41へ降格)。ここで事実上、9ボタン譜面のレベル上限が**43段階**となり、以降AC20まで約12年間に渡って引き継がれることになった。また3ボタンのバトモードではAC9の時点でさらにその上限を超えてLv46にメロパンクBH・そっ。BH、Lv48にオイパンク0BHが登場していた(つまり、バトルのみ**48段階**)。 +    : その後AC7でそれをベースに難易度を一応の40段階+1として区切り、通常の範疇を超える人外レベルの曲(デスレゲエEX・クラシック4H)を番外レベルの41として設定した**41段階**になる。さらにAC8ではそれを上回るLv42のトラウマパンクEX、CS7&AC9にてLv43のクラシック7EXが登場(ただしクラ7EXはすぐに41へ降格)。ここで事実上、9ボタン譜面のレベル上限が**43段階**となり、以降AC20まで約12年間に渡って引き継がれることになった(便宜上旧レベルとして扱う)。 
-    : それ以降、9ボタン譜面のLv43は家庭用ポップンでのみスクリーンEX(42から昇格)、クラシック8EX(AC未収録)、クラシック9EX、カウボーイEX(当時の譜面はAC未収録)、もうしまEX(AC未収録)とどんどん増え続けたが、アーケードではAC15まで最高42止まりであり、当時の43は家庭用だから許されるネタ譜面扱いにされていた。  +    : それ以降、9ボタン譜面のLv43は家庭用ポップンでのみスクリーンEX(42から昇格)、クラシック8EX()、クラシック9EX、カウボーイEX()、もうしまEX(AC未収録)とどんどん増え続けたが、アーケードではAC15まで最高42止まりであり、当時の43は家庭用だから許されるネタ譜面扱いにされていた時期あった(※は後にAC進出)が、AC16でアーケード初の旧レベルLv43としてトイコンテンポラリーEXが登場を果たす。  
-    : だがAC16でアーケード初のLv43としてトイコンテンポラリーEXが登場さらにAC18で大幅なレベル改定がなされてオイパンク0EX・プログレッシブバロックEX・ニエンテEX・サイレントEXがLv43に昇格、AC19ではメタリックオペラEXも昇格し、新たにスケールアウトEXが登場、AC20ではダージュEX・ムラクモEXがLv43へ登場した。 +    : さらにAC18で大幅なレベル改定がなされてオイパンク0EX・プログレッシブバロックEX・ニエンテEX・サイレントEXがLv43に昇格、AC19ではメタリックオペラEXも昇格し、新たにスケールアウトEXが登場、AC20ではダージュEX・ムラクモEXが旧レベルLv43へ登場した。 
-    : そしてナンバリングを廃止したAC Sunny Parkにてレベル表記が改定され、それまでの9ボタン譜面のレベルに基本「+6」の補正を行った**50段階**に変更(バトルはそのまま変更なし)。にレベル自体も大幅に調整され、旧Lv43の中でも飛び抜けて難しかったトイコンテンポラリーEX・サイレントEX・ダージュEX・ムラクモEX(トイサイダー村)の4曲を「+7」補正で最高位のLv50へ昇格させ、その後新たにLv50としてエンジェリオンEXが登場した。 +    : ナンバリングを廃止したAC Sunny Parkレベル表記の転換期となった。それまでの9ボタン譜面のレベル表記に基本「+6」の補正を行った**50段階**に変更され、これを基本にレベルも大幅に調整された。さらに同作ではEASY譜面が新たに登場しており上述の9ボタン譜面に「+6」の補正が行われた分、レベル1~15付近までにこれらの譜面を設ける形で補われている。しかし、楽曲の追加削除が繰り返された今は、(ユーザーがすぐに上達するためか)レベル1が2曲しか無い上にレベル1とは言い難いレベル設定、およびEASYとNORMALで同じレベル表記でありながら大きな難易度の隔たりが一部存在するという、上達における問題が生じている。 
-    : 後のシリーズでもLv50として、ラピストリアではL-an!maEX、<del>エクラルではカウボーイEX(CSから譜面弱体化→同作内ですぐLv49に降格)</del>が登場した。+    : 旧Lv43の中でも飛び抜けて難しかったトイコンテンポラリーEX・サイレントEX・ダージュEX・ムラクモEX(トイサイダー村)の4曲を「+7」補正で最高位のLv50へ昇格させ、その後新たにLv50としてエンジェリオンEXが後のシリーズでもLv50として、ラピストリアではL-an!maEX、<del>エクラルではカウボーイEX(CSから譜面弱体化→同作内ですぐLv49に降格)</del>が登場した。 
 +    : 一方で、3ボタンのバトルモードはポップン11の頃まで「ノーツ÷20」での自動計算で設定されていたのもあり、例外的に「ノーツ÷10」で設定されていたレベルの譜面もある。結果Lv46にメロパンクBH・そっと。BH、Lv48にオイパンク0BHが登場していた(つまり、バトルのみ**48段階**)。Sunny Parkからの作品でも9ボタンの旧レベル表記だった時のレベル設定が受け継がれている。しかし、ポップン12以降のバージョンは設定基準がバラバラで、ポップン14のようにとんでもないレベル詐称をしているのも存在する。 
 + 
 +  ; れべるへんこう[レベル変更]  
 +    : 楽曲の難易度を変更すること。主にポップンのバージョンが変わって既存曲が継続収録された際に行われる。主に9ボタンN/H/EXおよびEASYだが、少数ながらバトル譜面もレベル変更された例はある。 
 +    : 近年はe-AMUSEMENTを介した継続配信もあってか、稼働途中のアップデートで変更された例が散見される。ネット・SNS上で取り上げられた詐称・逆詐称譜面がメインだが、一部の評価目線の偏りから逆詐称でレベルを下げられた結果、一転して詐称となってしまった例もある(或る街のギギEXなど)
  
   ; ろけて[ロケテ]    ; ろけて[ロケテ] 
ライン 1305: ライン 1352:
     : ただしBPMや拍カウントによって離す許容範囲があることが内部で設定されているようで、BPMが速いほど押し直しの許容範囲は短めになりやすい。また、オジャマのGOODがBADに!!・COOL or BAD!!の効力が掛かっている場合、離すタイミングが結構シビアになる(離したタイミングが本来のGOODやGREATの範囲だった場合にBADを取られるため)。     : ただしBPMや拍カウントによって離す許容範囲があることが内部で設定されているようで、BPMが速いほど押し直しの許容範囲は短めになりやすい。また、オジャマのGOODがBADに!!・COOL or BAD!!の効力が掛かっている場合、離すタイミングが結構シビアになる(離したタイミングが本来のGOODやGREATの範囲だった場合にBADを取られるため)。
     : 例として4分の長さの場合は、始点を押した時点で離すとBADが出ずに繋がったりするが、半端に押して離すとBADが出る、といった感じ。     : 例として4分の長さの場合は、始点を押した時点で離すとBADが出ずに繋がったりするが、半端に押して離すとBADが出る、といった感じ。
 +    : K∀MUY(EX)で、正規譜面においてロングを押しながらもう片方の腕でクロスするような押し方でないと拾えない配置が初めて登場。以降の作品でも少しずつだが、クロスしないとまともに押せないような譜面が登場しており、応用的な押し方が求められるようになっている。
     : なお、本家ポップンシリーズではうさ猫で初登場となったロングノーツだが、外伝作品の「pop'n music ミッキーチューンズ」では「キープくん」という名前で類似のノートが存在していた。     : なお、本家ポップンシリーズではうさ猫で初登場となったロングノーツだが、外伝作品の「pop'n music ミッキーチューンズ」では「キープくん」という名前で類似のノートが存在していた。
  
ライン 1314: ライン 1362:
     : 液晶になったため、ブラウン管で慣れているプレイヤーには同じハイスピードでも、液晶の特性から残像が見えたりするので最初は馴染めないかもしれない。     : 液晶になったため、ブラウン管で慣れているプレイヤーには同じハイスピードでも、液晶の特性から残像が見えたりするので最初は馴染めないかもしれない。
     : ウーハー、スピーカーが強化されているので低音域がよく聞こえるようになった。     : ウーハー、スピーカーが強化されているので低音域がよく聞こえるようになった。
-    : 画面がワイドになった仕組みを利用して、選曲画面では余ったスペースに選曲ランキングなどのさまざまな機能が追加され。 +    : 画面がワイドになった仕組みを利用して、選曲画面では余ったスペースに選曲ランキングなどのさまざまな機能が追加されたが、ラピストリアでオミットされた。 
-    : 演奏画面は4:3比率になるが、余ったスペースを利用してスコアグラフやポプとも関連のスコア情報を出すことができる。+    : 演奏画面は4:3比率になるが、余ったスペースを利用してスコアグラフやポプとも関連のスコア情報を出すことができたが、こちらもラピストリアでオミットされており、実質一部キャラのダンスオジャマを堪能する際に生かされる程度にとどまっている。
     : また標準でポップンミュージックカードを排出する装置まで付いているが、韓国で稼動しているこの筐体は、韓国の法律の関係で排出装置がオミットされている。     : また標準でポップンミュージックカードを排出する装置まで付いているが、韓国で稼動しているこの筐体は、韓国の法律の関係で排出装置がオミットされている。
-    : 以前は、ユーザー間では、アニメロ筐体とAC18までの通常タイプの旧筐体との区別のため、アニメロ筐体のことを指して「新筐体」と呼称されることも多かったが、 +    : 以前は、ユーザー間では、アニメロ筐体とAC18までの通常タイプの旧筐体との区別のため、アニメロ筐体のことを指して「新筐体」と呼称されることも多かったが、AC19以降はワイド液晶筐体のことを指して「新筐体」と呼称することがもっぱらとなっている。
-    : AC19以降はワイド液晶筐体のことを指して「新筐体」と呼称することがもっぱらとなっている。+
     : なお、公式側では液晶筐体は「ニューキャビネット筐体」と呼称されており、それ以前の旧筐体はすべてのタイプをひっくるめて「スタンダードキャビネット筐体」と呼称して区別している。     : なお、公式側では液晶筐体は「ニューキャビネット筐体」と呼称されており、それ以前の旧筐体はすべてのタイプをひっくるめて「スタンダードキャビネット筐体」と呼称して区別している。
  
その他/用語解説.1664895190.txt.gz · 最終更新: 2022/10/04 23:53 by w.

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