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その他:用語解説 [2019/04/06 15:18] – 外部編集 127.0.0.1その他:用語解説 [2023/12/09 14:29] (現在) suzunabell
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 ====== 用語解説  ====== ====== 用語解説  ======
 ポップンミュージック関連スレで使われる用語一覧です。追記あればどんどん編集しちゃってください。 ポップンミュージック関連スレで使われる用語一覧です。追記あればどんどん編集しちゃってください。
 +  * 赤文字となっている用語は、現行ACバージョンの環境では関わっていない要素となります。
  
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 &aname(o00e932d); &aname(o00e932d);
 ===== あ行&aname(a);  ===== ===== あ行&aname(a);  =====
-  ; あいあーる[IR] +  ; <color #ed1c24>あいあーる</color>[IR] 
     : (用語:店舗対抗IR)\\      : (用語:店舗対抗IR)\\ 
-    : インターネットランキングの略。 +    : 全国の猛者たちと課題曲のスコアを競い合う大会「**インターネットランキング**」
-    : インターネットランキングは、全国の猛者たちと課題曲のスコアを競い合う大会の一種+
     : ポップンでは外伝作ミッキーチューンズ「!」からIRが始まり、本編ではAC5のチャレンジモードで行われたのが最初となる。     : ポップンでは外伝作ミッキーチューンズ「!」からIRが始まり、本編ではAC5のチャレンジモードで行われたのが最初となる。
-    : ポップン6~17ではEXPERTモードで規定のエキスパートコースの点数を競った(18よりEXPERTモードは廃止) +    : ポップン6~17ではEXPERTモードで規定のエキスパートコースの点数を競った 
-    : ポップン18から超チャレンジモード20ではNORMAL・9ボタンを選択し「IRカテゴリ」と呼ばれる専用のカテゴリに入っている曲から選択することで参加できる(該当曲を他のカテゴリで選ぶと参加できないので注意)。なおIRカテゴリはEXステージでは出現しないめ、1プレイで筐体の設定曲数分まで挑戦できる。EX譜面はあらかじめ解禁させておかなくてもプレイ可能。 +    : ポップン18~20では超チャレンジモード(20ではNORMAL・9ボタン)を選択し「IRカテゴリ」から課題曲を選択することで参加できた。 
-    : ラピストリアでは久方振りに復活したコースモードで数回に渡ってIRが行われたが、エクラル再び廃止されている。 +    : ラピストリアでは久方振りに復活したコースモードで数回に渡ってIRが行われた。 
-    : その他、KACに合わせ予選ラウンドイベントが開催されることもあり、こちらもIRに近い形式になっている。 +    : うさ猫はうさ猫スコアチャレンジ(peaceではポップンスコアチャレンジ)という名称に変更され、専用カテゴリから課題曲を選択することで参加できる。 
-    : また上記とは別に「店舗対抗IR」も行われており、こちらは期間中において、各店舗ごとの隠し曲の解禁の速さを全国大会の一種。 +      : その他、KACに合わせ予選ラウンドイベントが開催されることもあり、こちらもIRに近い形式になっている。 
-    : のような個人のやり込みイベントではなく、大勢のユーザーで協力して挑んで店舗別に楽曲を解禁するイベントだった。+    : また上記とは別に「店舗対抗IR」も行われていた。こちらは期間中において、各店舗ごとの隠し曲の解禁の速さを全国大会の一種。 
 +    : 現在のような個人単位のやり込みイベントではなく、大勢のユーザーで協力して挑んで店舗別に楽曲を解禁するイベントだった。
     : こちらはAC6から行われ、AC14を最後に廃止。AC15以降の作品では個別に解禁する形式に変化した。     : こちらはAC6から行われ、AC14を最後に廃止。AC15以降の作品では個別に解禁する形式に変化した。
-    : しかしIR形式でこそないものの、SunnyParkの「みんなでつくって20 も~いっかい♪」では久しぶりに店舗別の楽曲解禁イベントが行われた。 +    : しかしIR形式でこそないものの、SunnyParkの「みんなでつくって20 も~いっかい♪」では、数年ぶりに店舗別の楽曲解禁イベントが行われた。 
-    : うさねこはうさ猫スコアチャレンジいう名称に変更されいる。曲も過去のバジョのもの多く、IIDX言うところの『WEEKLY RANKING』と似たような感じになった+    : KAC2023、後夜祭ワンデキングLivelyを含めたコナステ作品開催(2023/12/09)
  
   ; あご[顎]    ; あご[顎] 
ライン 34: ライン 35:
     : オプションのRANDOMやS-RANDOMを使用したとき、元の譜面よりも叩きやすく簡単な譜面になること。また、その譜面。     : オプションのRANDOMやS-RANDOMを使用したとき、元の譜面よりも叩きやすく簡単な譜面になること。また、その譜面。
  
-  ; あにめろ[アニメロ]  +  ; あっぱーふめん[UPPER譜面] 
-    : 版権のアニメソングのみを収録したポップンのこと。初代・2号の2作が存在(家庭用は初代のみ)。後に本家移植された曲も数曲ある。+    : peaceから実装された新譜面。後述のウラ譜面と同様に別曲扱いで、通常と曲は同じだが譜面だけが違っており、無印版の譜面とは異なるE/N/H/EXの各譜面が存在し、例外を除いて無印版にはEASY譜面が無かった曲にEASY譜面も入っている。 
 +    : ジャンル名・曲名は元の曲と全く同じだが、バナーに「UPPER」のスタンプが押されていることで区別可能。バナーの例外は担当キャラクターのカラーが変わるPopperz Chronicleとma plume。     
 +    : 当初は専用背景も消されていたが、UniLabで無印版と同じ背景になった。 
 +    : 既にEXまで存在していて追加譜面の余地のない楽曲に足される事が多い。当時は存在しなかったハイライトゾーンやロングポップ君が加わるなど、一味違うものとなっている。 
 +    : 中でも「カウボーイ / Blue River」のUPPER EXは、éclaleで移植された際に弱体化されたもののリベンジという形で**CS11当時の譜面を無修正**で持ってきている。そのためH以下は無印版と同一なので、クリアメダルは二度手間をかけてしまうこととなるのが玉に瑕。 
 +    : バトル譜面については、登場初期の楽曲は無印版と同じものが多かったが、peace終盤からは新譜面が作られるようになっている。 
 + 
 +  ; <color #ed1c24>あにめろ</color>[アニメロ]  
 +    : 版権のアニメソング(東映アニメーション製作作品の主題歌)のみを収録したポップンのこと。初代・2号の2作が存在(家庭用は初代のみ)。 
 +    : 後に本家移植された曲も数曲あるが、Sunny Parkで削除となった
     : 何を今更ということだが、アニメロ2号に搭載されたオプションの<color #990000>ダブル</color>と<color #990000>トリプル</color>の説明の為に設けました。     : 何を今更ということだが、アニメロ2号に搭載されたオプションの<color #990000>ダブル</color>と<color #990000>トリプル</color>の説明の為に設けました。
     : ダブルはポップ君の数が2倍、トリプルはポップ君の数が3倍になるオプション(無音のポップ君が増加)。これをつけることで9ボタン全押しなどが多発し、譜面が人外Lvに達します。     : ダブルはポップ君の数が2倍、トリプルはポップ君の数が3倍になるオプション(無音のポップ君が増加)。これをつけることで9ボタン全押しなどが多発し、譜面が人外Lvに達します。
 +    : ドラゴンボール(摩訶不思議アドベンチャー)のみ、後にLivelyで再録された。
  
   ; あにめろきょうたい[アニメロ筐体]    ; あにめろきょうたい[アニメロ筐体] 
ライン 78: ライン 89:
     : クリアラーにとっては有効な戦法だが、GOODが出やすくなるためスコアラーには不向き。     : クリアラーにとっては有効な戦法だが、GOODが出やすくなるためスコアラーには不向き。
     : この打法自体は様々な人が用いていたが、当時webサイトを開いてこれを紹介していた人のハンドルネームからこう呼ばれるようになった。     : この打法自体は様々な人が用いていたが、当時webサイトを開いてこれを紹介していた人のハンドルネームからこう呼ばれるようになった。
-    : <code> 
  
-</code>+  ; いーじーくりあ[EASYクリア、イージークリア]  
 +    : ラピストリアから登場したオプション「GAUGE TYPE」のEASY(ゲージが減る量が半減)を設定して、BADを1以上出してクリアすること。 
 +    : クリアメダルとしては若葉マークだが、うさ猫からこのマークが緑色の●メダルの中に入るクリアメダルとなっている。 
 +    : プレーデータで見る場合、このクリアは**BAD0でなければクリアした回数としてはカウントされない**というデメリットがあるため、当初は敬遠気味であった。 
 +    : しかし、クリアランクが設けられたことでAAランク以上の取得はイージークリアでも可能なので、一転して有用性が上がった。9万点以上でAランク止まりとなっている譜面のランク更新で役立つことが多い。       
 + 
 +  ; いーじーふめん[EASY譜面]  
 +    : ポップンミュージック Sunny Parkから登場した譜面。これまでの5ボタンに代わる初心者向け譜面となっている。 
 +    : 5ボタンとの違いはプレイ画面で白・黄のレーンが隠れない。このため、RANDOM・S-RANDOMを設定すると、全てのレーン(のいずれか)にポップ君が降ってくる。見方を変えれば「何も降ってこないレーンのある9ボタン譜面」と言い換えることができる。 
 +    : eclaleから選曲画面において、降ってくるレーンが確認できるようになった。 
   ; いしょくきょく[移植曲]    ; いしょくきょく[移植曲] 
     : 他のBEMANIゲームの曲やCSソフトで初登場し、ACポップンに移植された曲(にょろロック、ソツギョウ、クラシックシリーズなど)ちなみにDDR(ジャンル)はこれには入らないが、BEMANIカテゴリには収録されている。     : 他のBEMANIゲームの曲やCSソフトで初登場し、ACポップンに移植された曲(にょろロック、ソツギョウ、クラシックシリーズなど)ちなみにDDR(ジャンル)はこれには入らないが、BEMANIカテゴリには収録されている。
ライン 94: ライン 114:
     : エクラルからは過去のBEMANI収録曲が「BEMANI」サブカテゴリに集められたためそこから選択できるようになった。     : エクラルからは過去のBEMANI収録曲が「BEMANI」サブカテゴリに集められたためそこから選択できるようになった。
  
-  ; いろふめん[色譜面] +  ; <color #ed1c24>いろふめん</color>[色譜面] 
     : (用語:赤譜面、青譜面、緑譜面)     : (用語:赤譜面、青譜面、緑譜面)
     : アーケード版ポップンミュージック6にだけ実装されていた譜面のこと。     : アーケード版ポップンミュージック6にだけ実装されていた譜面のこと。
     : NormalとHyperにそれぞれ3つの色譜面がある(GREEN・BLUE・RED)。EX譜面には色譜面はない。     : NormalとHyperにそれぞれ3つの色譜面がある(GREEN・BLUE・RED)。EX譜面には色譜面はない。
-    : <code> +    : <color green>GREEN(緑)</color>  各小節の最初のポップ君が1つ増える。 
-    : GREEN(緑)  各小節の最初のポップ君が1つ増える。 +    : * <color blue>BLUE(青)</color>   4分のリズムごとにポップ君が1つ増える。 
-    : BLUE(青)   4分のリズムごとにポップ君が1つ増える。 +    : * <color red>RED(赤)</color>   ほぼ全てのラインでポップ君が1つ増える
-    : RED(赤)   全てのラインでポップ君が1つ増える +
-    : </code>+
     : N→H→EX→緑N→緑H→青N→青H→赤N→赤H→Nのように切り替わる。     : N→H→EX→緑N→緑H→青N→青H→赤N→赤H→Nのように切り替わる。
     : ※注\\      : ※注\\ 
     : 例えば2個同時押しは3個同時押しになる。最高の赤譜面でもアニメロ2号のダブル(ポップ君2倍、該当節参照)よりは簡単である。     : 例えば2個同時押しは3個同時押しになる。最高の赤譜面でもアニメロ2号のダブル(ポップ君2倍、該当節参照)よりは簡単である。
     : 譜面は基本的に自動生成だが、配置はランダムではなく規則性はあり、増加した分のポップ君はアニメロ2号のダブル・トリプル同様に無音。     : 譜面は基本的に自動生成だが、配置はランダムではなく規則性はあり、増加した分のポップ君はアニメロ2号のダブル・トリプル同様に無音。
 +    : 生成アルゴリズムの関係上、赤譜面でも全て同時押しになるとは限らず、極稀に単押しが発生している箇所がある。
     : 中でも、トランス赤H、ヒップロック赤H、レッスン赤N(今のレッスンHの赤譜面)の3つは特に難しく、今の41以上の難易度があると言われている。     : 中でも、トランス赤H、ヒップロック赤H、レッスン赤N(今のレッスンHの赤譜面)の3つは特に難しく、今の41以上の難易度があると言われている。
     : また、ポップン6は難易度が☆表記のみで、数値を表すチャレンジポイントは「Note数÷20」になっているので、同時押しが多い色譜面はやたら数値が高い。トランス赤Hは数値上は**60**表記である。     : また、ポップン6は難易度が☆表記のみで、数値を表すチャレンジポイントは「Note数÷20」になっているので、同時押しが多い色譜面はやたら数値が高い。トランス赤Hは数値上は**60**表記である。
ライン 128: ライン 147:
     : AC12で追加されたアメリカEXは、この時のウラ・アメリカHの譜面をそのまま再利用したもの(AC16で曲ごと削除)。     : AC12で追加されたアメリカEXは、この時のウラ・アメリカHの譜面をそのまま再利用したもの(AC16で曲ごと削除)。
     : 同様に、AC18で追加されたトゥイーポップEXは、この時のウラ・トゥイーポップEXの譜面をそのまま再利用したものになっている。     : 同様に、AC18で追加されたトゥイーポップEXは、この時のウラ・トゥイーポップEXの譜面をそのまま再利用したものになっている。
 +    : peaceでスキャット・パーカッシヴ・バリトランス・ヒップロック2の4曲がAC版で復活を果たした。当時の5ボタンはEASY譜面に流用されており、当時は存在しなかったバトル譜面も追加された。
  
-  ; えきすぱーもーど[EXPERT MODE] +  ; <color #ed1c24>えきすぱーもーど</color>[EXPERT MODE] 
     : テーマ別にまとめられたコース毎に、1コースを構成する全4曲のスコアの合計値を追求するやりこみモード。     : テーマ別にまとめられたコース毎に、1コースを構成する全4曲のスコアの合計値を追求するやりこみモード。
 +    : AC18からは廃止され、インターネットランキングは超チャレンジで開催する方式に変更となった。
 +    : それから5作後のACラピストリアで「コースモード」と名を変えて復活した。その際にフルコン・パフェを取った場合はクリアメダルが反映されるようになった。
     : ゲージはEXステージと同じ減少型でCOOL判定あり。稼動後しばらくしてから行われるIRはこのモードで開催されていた。     : ゲージはEXステージと同じ減少型でCOOL判定あり。稼動後しばらくしてから行われるIRはこのモードで開催されていた。
     : IRの課題曲はデフォルトの新曲で構成され、隠し曲解禁イベントが終了すると同時に毎回恒例のHELLコースが追加されるのが定番。     : IRの課題曲はデフォルトの新曲で構成され、隠し曲解禁イベントが終了すると同時に毎回恒例のHELLコースが追加されるのが定番。
ライン 141: ライン 163:
     : なお、このモードでは通常モードで未クリアの曲でフルコン・パフェを取っても曲個別のクリアメダルには反映されない。     : なお、このモードでは通常モードで未クリアの曲でフルコン・パフェを取っても曲個別のクリアメダルには反映されない。
     : (コース別にクリアメダルが付くのみ)     : (コース別にクリアメダルが付くのみ)
-    : AC18からは廃止され、インターネットランキングは超チャレンジで開催する方式に変更となった。 
-    : それから5作後のACラピストリアで「コースモード」と名を変えて復活した。その際にフルコン・パフェを取った場合はクリアメダルが反映されるようになった。 
  
   ; えくすとらすてーじ[EXTRA STAGE]    ; えくすとらすてーじ[EXTRA STAGE] 
ライン 156: ライン 176:
     : SunnyParkではEX常駐条件が変わったことで、単にEXTRAに行くだけでは新曲EX譜面は出現しなくなり、余分に1曲遊べるというだけのステージになった。     : SunnyParkではEX常駐条件が変わったことで、単にEXTRAに行くだけでは新曲EX譜面は出現しなくなり、余分に1曲遊べるというだけのステージになった。
     : ラピストリアではPASELI使用時に1曲クリアで1つ貯まるEXTRAランプを5個集めると突入という形式になり、ポップンオーラに関係なくオーラ曲や新曲EX譜面を選択可能になっていた。     : ラピストリアではPASELI使用時に1曲クリアで1つ貯まるEXTRAランプを5個集めると突入という形式になり、ポップンオーラに関係なくオーラ曲や新曲EX譜面を選択可能になっていた。
-    : エクラルではオーラが廃止されて新曲EX譜面はスターファクトリーの購入になったため無条件では遊べず、SunnyParkと同じく単なる1曲追加になっている。+    : エクラルではオーラが廃止されて新曲EX譜面はスターファクトリーの購入になったため無条件では遊べず、SunnyParkと同じく単なる1曲追加になっている。事実上、2プレイで1回遊べるような立ち位置である。
  
-  ; えくすとらすてーじきゅうさいしすてむ[EXTRA STAGE救済システム] +  ; <color #ed1c24>えくすとらすてーじきゅうさいしすてむ</color>[EXTRA STAGE救済システム] 
     : AC16から登場した、チャレンジモード限定の特殊システム。設定条件下においてプレイ終了すると、その時点で1つ、シリーズを象徴するシンボルが手に入り、それを3つ集めるとチャレンジポイントが足りなくてもEXステージにいける。(AC16ではケーキ3段、AC17ではトロフィーが3つ)     : AC16から登場した、チャレンジモード限定の特殊システム。設定条件下においてプレイ終了すると、その時点で1つ、シリーズを象徴するシンボルが手に入り、それを3つ集めるとチャレンジポイントが足りなくてもEXステージにいける。(AC16ではケーキ3段、AC17ではトロフィーが3つ)
     : AC16でのチャレンジポイントシステムの仕様改正に伴い、初級者~中級者にとってEXステージが出しにくくなってしまった事へとの救済措置と取れるが、最低でも3回はプレイして条件を満たさないとEXステージを出せない上、システム上、e-AMUSEMENT PASSがないとこのシステムの恩恵を受けること自体が出来ないので、その点ではまだ問題があるといえる。     : AC16でのチャレンジポイントシステムの仕様改正に伴い、初級者~中級者にとってEXステージが出しにくくなってしまった事へとの救済措置と取れるが、最低でも3回はプレイして条件を満たさないとEXステージを出せない上、システム上、e-AMUSEMENT PASSがないとこのシステムの恩恵を受けること自体が出来ないので、その点ではまだ問題があるといえる。
ライン 165: ライン 185:
     : 公式ブログ→http://mp.i-revo.jp/user.php/popn-music/entry/74.html     : 公式ブログ→http://mp.i-revo.jp/user.php/popn-music/entry/74.html
     : SunnyParkではEX常駐条件が変更されたことを受けてか、クリアした曲単位でポイントが貯まるシステムになった。1プレーでのEXTRA進出条件がかなり厳しくなった反面、2プレー以上での進出はかなり楽になっている。     : SunnyParkではEX常駐条件が変更されたことを受けてか、クリアした曲単位でポイントが貯まるシステムになった。1プレーでのEXTRA進出条件がかなり厳しくなった反面、2プレー以上での進出はかなり楽になっている。
-    : ラピストリアではさ条件が簡略化され、1曲クリアする度に「EXTRA」の文字を1文字ずつ獲得し、文字が揃ったら進出というものになった。これにより、1プレーでのEXTRA進出は不可能になったが、コースモードでも文字が稼げる(コース→ノーマルと交互にプレーすれば安定して4曲ずつ遊べる)などのテクニックもある。+    : ラピストリアら条件が簡略化され、1曲クリアする度に「EXTRA」の文字を1文字ずつ獲得し、文字が揃ったら進出というものになった。これにより、1プレーでのEXTRA進出は不可能になったが、コースモードでも文字が稼げる(コース→ノーマルと交互にプレーすれば安定して4曲ずつ遊べる)などのテクニックもある。
  
-  ; えくすとらぽいんと[EXTRA POINT] +  ; <color #ed1c24>えくすとらぽいんと</color>[EXTRA POINT] 
     : 通称EP。ポップン20でいくつかのモードがNORMALモードに統合された際、NORMALモードでのチャレンジポイントに代わるポイントのシステムとして新設された。EXステージに進出するためのポイントであるが、最大の特徴としてプレイ結果の内容でスコア・コンボ・クリアの種類を自動的に判断するようになったことである。プレイ回数や連続プレイ日数、リザルトの数値によるボーナスやその他の要因が多く関わるので、不確定要素が大きく絡んでくるようになった。     : 通称EP。ポップン20でいくつかのモードがNORMALモードに統合された際、NORMALモードでのチャレンジポイントに代わるポイントのシステムとして新設された。EXステージに進出するためのポイントであるが、最大の特徴としてプレイ結果の内容でスコア・コンボ・クリアの種類を自動的に判断するようになったことである。プレイ回数や連続プレイ日数、リザルトの数値によるボーナスやその他の要因が多く関わるので、不確定要素が大きく絡んでくるようになった。
     : また、EXステージに進出するための条件としては全ステージクリア+「1ステージ平均EPが650以上」が進出のボーダーラインとなる。     : また、EXステージに進出するための条件としては全ステージクリア+「1ステージ平均EPが650以上」が進出のボーダーラインとなる。
ライン 186: ライン 206:
     : 大きく分けて、     : 大きく分けて、
     : <code>     : <code>
-    : ・オプション系(HS×2&4,HIDDEN,SUDDENなど) +     ・オプション系(HS×2&4,HIDDEN,SUDDENなど) 
-    : ・オブジェ落下軌道変化系(カエルポップ、EXCITEなど) +     ・オブジェ落下軌道変化系(カエルポップ、EXCITEなど) 
-    : ・画面妨害(プレス系、地震など) +     ・画面妨害(プレス系、地震など) 
-    : ・ポップ君形状変化(キャラポップ、白ポップなど) +     ・ポップ君形状変化(キャラポップ、白ポップなど) 
-    : ・判定妨害系(GOODがBADになど) +     ・判定妨害系(GOODがBADになど) 
-    : ・ゲージ仕様変化形(HELLシリーズ) +     ・ゲージ仕様変化形(HELLシリーズ)</code>
-    : </code>+
     : の6種類。超チャレンジモードでしか選べないお邪魔もある。     : の6種類。超チャレンジモードでしか選べないお邪魔もある。
 +    : ラピストリアでは1/3近くも削除されたことで、環境のあおりを受けた要素でもある。 
 +    : オジャマ各種の特徴・使い方はこちらを参照。 → https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/72.html 
 +<code>
 お邪魔の歴史は古く、元は初代ポップンの「ハードモード」及びAC2-4にあった「EXCITEモード」が源流。 お邪魔の歴史は古く、元は初代ポップンの「ハードモード」及びAC2-4にあった「EXCITEモード」が源流。
 また、AC5までは筐体設定によってノーマルモードでも強制的に画面を隠す「オジャマ攻撃!」が発生させられた(AC1はこれがデフォ)。 また、AC5までは筐体設定によってノーマルモードでも強制的に画面を隠す「オジャマ攻撃!」が発生させられた(AC1はこれがデフォ)。
 いずれも、グルーヴゲージの残量に応じて、担当キャラ固有のお邪魔が自動発動するモードであり、 いずれも、グルーヴゲージの残量に応じて、担当キャラ固有のお邪魔が自動発動するモードであり、
-現在のチャレンジモードに見られるお邪魔の一部はこのモードから発祥している。(地震でぐらぐら、EXCITEなど)+のチャレンジモードに見られる「地震でぐらぐら」「EXCITE」などのお邪魔の一部はこのモードから発祥している。 
 チャレンジモードが導入されたAC5以降は、上記のモードにあった「画面を隠す」タイプのお邪魔発生の仕様は、 チャレンジモードが導入されたAC5以降は、上記のモードにあった「画面を隠す」タイプのお邪魔発生の仕様は、
 「オジャマ攻撃!」の名称でチャレンジモードのお邪魔として引き継がれ、AC12まで残存していた。 「オジャマ攻撃!」の名称でチャレンジモードのお邪魔として引き継がれ、AC12まで残存していた。
-「オジャマ攻撃!」では、現在のお邪魔には見られない独自の要素が多かった16tの分銅やキングサイズのポップ君が振ってくる、ハートの文字が画面を隠すなど +「オジャマ攻撃!」では、現在のお邪魔には見られない独自の要素が多かった。 
-ポップン20ではオジャマの設定は**ハリアイ画面で白ボタン同時押し**をして、**オプション設定してからオジャマ設定をする**という方式になった。今までのシステムに慣れていた人には注意。 +例としては、16tの分銅やキングサイズのポップ君が振ってくる、ハートの文字が画面を隠すなど。 
-さらに、ラピストリアからは**オジャマ自体がオプションの一部**として扱われるようになった。詳細オプションで選択可能。+ 
 +ポップン20ではオジャマの設定はハリアイ画面で白ボタン同時押しをして、オプション設定してからオジャマ設定をするという方式になった。 
 +今までのシステムに慣れていた人には注意。 
 + 
 +さらに、ラピストリアからはオジャマ自体がオプションの一部として扱われるようになった。詳細オプションで選択可能。</code>
  
-  ; おじゃまにそく・おじゃまよんそく[お邪魔2速・お邪魔4速] +  ; <color #ed1c24>おじゃまにそく・おじゃまよんそく</color>[お邪魔2速・お邪魔4速] 
     : ノルマにあるHI-SPEED×2、HI-SPEED×4のこと。最初から最後までと併用される。     : ノルマにあるHI-SPEED×2、HI-SPEED×4のこと。最初から最後までと併用される。
     : 主にオプションのハイスピードでは合わない微妙な速さの曲に使われる。また遅すぎる曲にオプションのハイスピードと一緒に使われることもある。ただし画面が見づらい、ノルマが使えないエキスパートやNET対戦では使えないなどの欠点がある。     : 主にオプションのハイスピードでは合わない微妙な速さの曲に使われる。また遅すぎる曲にオプションのハイスピードと一緒に使われることもある。ただし画面が見づらい、ノルマが使えないエキスパートやNET対戦では使えないなどの欠点がある。
ライン 219: ライン 245:
     : 現在主流となるHI-SPEEDのオプションは、家庭用ではCS2ではサバイバル&マラソンモード限定で搭載、CS3からは標準搭載されていたものの、アーケードでの初登場はAC4とやや遅く、さらにHS3・4が設定できるようになったのはAC6から。     : 現在主流となるHI-SPEEDのオプションは、家庭用ではCS2ではサバイバル&マラソンモード限定で搭載、CS3からは標準搭載されていたものの、アーケードでの初登場はAC4とやや遅く、さらにHS3・4が設定できるようになったのはAC6から。
     : その後AC8でSUDDEN・BEAT、AC9でHS6・CHARA-POP・S-RANDOMなどが次々搭載され、徐々に充実していった。     : その後AC8でSUDDEN・BEAT、AC9でHS6・CHARA-POP・S-RANDOMなどが次々搭載され、徐々に充実していった。
 +    : ラピストリアでオプション設定のシステムが変化し、シンプルオプション、フルオプションの2種に分かれるようになった。
  
 &aname(re6e006a); &aname(re6e006a);
ライン 250: ライン 277:
     : <color #990000>イベント隠し曲</color>は隠し解禁イベントを進めることで遊べるようになる。     : <color #990000>イベント隠し曲</color>は隠し解禁イベントを進めることで遊べるようになる。
     : どちらも時期が来ると<color #990000>解禁</color>が行なわれ、通常の状態でも選曲出来るようになる・・・が、ポップン19ではオンライン対応でも**楽曲全解禁が無くなった**。近年のBEMANI作品が取っている傾向でもあるため事実、自分である程度は(資金を注ぎ込み)プレイしなければ隠し曲は出せないため、場合によっては次回作まで解禁を待つという手段を取る人もいる模様。     : どちらも時期が来ると<color #990000>解禁</color>が行なわれ、通常の状態でも選曲出来るようになる・・・が、ポップン19ではオンライン対応でも**楽曲全解禁が無くなった**。近年のBEMANI作品が取っている傾向でもあるため事実、自分である程度は(資金を注ぎ込み)プレイしなければ隠し曲は出せないため、場合によっては次回作まで解禁を待つという手段を取る人もいる模様。
-    : AC20では従来通り全解禁が行われた。AC19の時の措置は解禁イベントが専用モードで行われたことによるための措置だったともいわれるが、今後どうなるかは現時点では不明+    : AC20では従来通り全解禁が行われた。AC19の時の措置は解禁イベントが専用モードで行われたことによるための措置だったともいわれる。
  
-  ; がちばとる[ガチバトル] +  ; <color #ed1c24>がちばとる</color>[ガチバトル] 
     : (類語:なしなし、対義語:オジャマバトル)     : (類語:なしなし、対義語:オジャマバトル)
     : NET対戦においてプレイヤー全員のオジャマが全て「なし」の対戦のこと。     : NET対戦においてプレイヤー全員のオジャマが全て「なし」の対戦のこと。
ライン 288: ライン 315:
     : 「GREAT以上の判定の反応領域が極端に狭い、GOOD判定の反応領域が広い」これらの傾向により、GREAT以上の判定を出しづらく、BADやGOODを出しやすくなっている曲の傾向を指す。詳しくは【譜面属性】のページの辛判定の項目を参照。     : 「GREAT以上の判定の反応領域が極端に狭い、GOOD判定の反応領域が広い」これらの傾向により、GREAT以上の判定を出しづらく、BADやGOODを出しやすくなっている曲の傾向を指す。詳しくは【譜面属性】のページの辛判定の項目を参照。
  
-  ; かり[狩り] +  ; <color #ed1c24>かり</color>[狩り] 
     : ネット対戦で、お邪魔収集などの目的で自分の実力より極端にレベルの低い部屋を選択し、ひたすら勝ちまくる人、及びその行為。<color #990000>**マナー違反**</color>としてよく思われていない。     : ネット対戦で、お邪魔収集などの目的で自分の実力より極端にレベルの低い部屋を選択し、ひたすら勝ちまくる人、及びその行為。<color #990000>**マナー違反**</color>としてよく思われていない。
     : 13(カーニバル)でネット対戦が始まった当初、初めに選択した部屋から昇格・降格する範囲が制限されていたのはおそらくこれを防ぐためだったと思われる。(その後まもなくバージョンアップによって無制限になったのは、結局あまり効果がなかったからだと思われる     : 13(カーニバル)でネット対戦が始まった当初、初めに選択した部屋から昇格・降格する範囲が制限されていたのはおそらくこれを防ぐためだったと思われる。(その後まもなくバージョンアップによって無制限になったのは、結局あまり効果がなかったからだと思われる
  
-  ; かんそう[完走] +  ; <color #ed1c24>かんそう</color>[完走] 
     : ミスする度にゲージが減る減少型ゲージになっているチャレンジモードのEXステージ及びエキスパートコースで、曲終了時にゲージが残っている状態を指す言葉。要はクリアと似た意味だが、曲終了時に1メモリでもゲージが残っていればクリアとみなされるため通常ゲージでのクリアと同義には扱われず、EXステージで完走した未クリアの曲には灰色メダルしか付かない。クリアメダルを獲得するには、フルコンかパフェを取る必要がある。     : ミスする度にゲージが減る減少型ゲージになっているチャレンジモードのEXステージ及びエキスパートコースで、曲終了時にゲージが残っている状態を指す言葉。要はクリアと似た意味だが、曲終了時に1メモリでもゲージが残っていればクリアとみなされるため通常ゲージでのクリアと同義には扱われず、EXステージで完走した未クリアの曲には灰色メダルしか付かない。クリアメダルを獲得するには、フルコンかパフェを取る必要がある。
     : EXステージで新曲のEX譜面を解禁するには完走でOK(1粒でもいいからとにかくゲージが残っていればよい)     : EXステージで新曲のEX譜面を解禁するには完走でOK(1粒でもいいからとにかくゲージが残っていればよい)
ライン 306: ライン 333:
     : 中には(部品代がけっこう高いのか)かなり強く迫らないとメンテしてくれない店もある…が、トラブルは避けるように。     : 中には(部品代がけっこう高いのか)かなり強く迫らないとメンテしてくれない店もある…が、トラブルは避けるように。
     : ただ、クラッシャー系のプレイヤーが常連としてる店の場合は、メンテ要請しても、いずれまた…。     : ただ、クラッシャー系のプレイヤーが常連としてる店の場合は、メンテ要請しても、いずれまた…。
 +
 +  ; きーおん[キー音] 
 +    : 楽曲プレイ中にボタンを押すことで鳴る音のこと。beatmania・IIDXシリーズなどの音楽ゲームは、バックで鳴る音に合わせて降ってくるオブジェを押して音を鳴らし、「曲を作っていく」ことが基本となっている。
 +    : 譜面には関係無いが、何も無い部分でボタンを押すと特有の音が鳴る場合もある(おまけボタンの部類で、ラヴリーパラダイスチューンなど曲の最後に置かれている場合が多い)。
 +    : Sunny Parkからの作品は、版権曲やSOUND VOLTEXからの移植曲、メディアミックス系関連を中心にキー音が存在しない曲が登場するようになった。ボタンを押し間違えても間違った音が鳴ることが無く、常に完成された音楽が流れる代わりに、本来のタイミングをキー音から推測してリズムを取るのが難しくなる場合もある。GUIDE SEを用いると分かりやすくなる場合も。
 +    : 一部のキー音無し楽曲は譜面制作上の採譜が甘いためか、曲と譜面の微妙なズレによって体感的にCOOL判定を狙いづらい曲も存在する(neko*neko、ロンロンへ ライライライ!、マトリョシカ、ドーナツホールなど)。これらの曲は「判定難」という譜面属性を付けている。
 +    : peaceからの旧曲追加譜面は、古い楽曲において新たにキー音が切り出せないという事情から、従来のキー音が出るポップ君とキー音が無いポップ君が混在した折衷譜面になっていることも多い。かつて存在した6の色譜面やアニメロ2号のダブル・トリプル譜面も同様の形式である。
  
   ; ぎゃくあんみつ[逆餡蜜]    ; ぎゃくあんみつ[逆餡蜜] 
ライン 318: ライン 352:
     : 実際の体感難易度が公式の表記Lvよりも弱い曲のこと。代表例としてはAC15までのLOVE D RIVE(EX)の旧Lv40やAC13までのガァバホップ(EX)の旧Lv41など。最近ではスウィングラテ(H)のLv39が有名か。     : 実際の体感難易度が公式の表記Lvよりも弱い曲のこと。代表例としてはAC15までのLOVE D RIVE(EX)の旧Lv40やAC13までのガァバホップ(EX)の旧Lv41など。最近ではスウィングラテ(H)のLv39が有名か。
     : 詐称同様、超上級以上ではLv間格差が非常に大きいため、1つ下のレベルで中~強に収まるような曲に対しても用いられることが多い。逆に中級以下では1つ下のレベルで妥当な評価を下される曲は対象曲が多すぎるために「逆詐称」とされないことが多い。     : 詐称同様、超上級以上ではLv間格差が非常に大きいため、1つ下のレベルで中~強に収まるような曲に対しても用いられることが多い。逆に中級以下では1つ下のレベルで妥当な評価を下される曲は対象曲が多すぎるために「逆詐称」とされないことが多い。
 +    : 近年は公式側のレベル設定の影響もあるが、今まで詐称・逆詐称とされていた譜面が妥当であったり、逆に妥当な譜面が逆詐称評価になるという傾向が生まれている。
 +    : Sunny Park以降から始めたプレイヤーが上達することで、詐称・逆詐称の基準で目線・意見がずれることもしばしばあり、主に体力系譜面で慣れてきたプレイヤーが上から目線での逆詐称評価をすることもあり、議論で荒れる原因にもなりがち。
  
   ; ぎゃくぼーだー[逆ボーダー]    ; ぎゃくぼーだー[逆ボーダー] 
ライン 329: ライン 365:
     : AC1~3まで使われていた旧タイプの筐体。筐体周りのデザインに初代のキャラクターたちが描かれ、カラーが黄色で統一されている。年月の経過と共に劣化が進んでいるものが多い。     : AC1~3まで使われていた旧タイプの筐体。筐体周りのデザインに初代のキャラクターたちが描かれ、カラーが黄色で統一されている。年月の経過と共に劣化が進んでいるものが多い。
  
-  ; きょうせいはーふすぴーど[強制ハーフスピード] +  ; <color #ed1c24>きょうせいはーふすぴーど</color>[強制ハーフスピード] 
     : (略語:ハーフ、強制ハーフ、ハフスピ)     : (略語:ハーフ、強制ハーフ、ハフスピ)
     : 超チャレンジのノルマの1つ。HI-SPEEDオプションを使用している場合スピードが半分になる。     : 超チャレンジのノルマの1つ。HI-SPEEDオプションを使用している場合スピードが半分になる。
ライン 369: ライン 405:
     : 高スコアを取るよりも、高難易度曲をクリアすることを得意にしているプレイヤーを指して使う名詞。あんみつなどは普通に使用する人が多い。     : 高スコアを取るよりも、高難易度曲をクリアすることを得意にしているプレイヤーを指して使う名詞。あんみつなどは普通に使用する人が多い。
     : (難易度に関わらず、単純にスコア狙いで曲をプレイしないプレイヤーのことも指す)     : (難易度に関わらず、単純にスコア狙いで曲をプレイしないプレイヤーのことも指す)
 +
 +  ; くりあらんく[クリアランク] 
 +    : 外伝である「ポップンリズミン」で設けられたスコアによるクリア評価。本家作品でもうさぎと猫と少年の夢から登場。    
 +    : 獲得スコアによってS,AAA,AA,A~Eで評価され、AA以上の評価はクリアも必須となる(EASYクリアも有効)。
 +    : eclaleからの記録を受け継いでもクリアランクは自動的に付けられず、うさぎと猫と少年の夢からプレイした内容のみランクが反映される仕様となっている。このため、過去のスコアでSランクでも、うさぎと猫と少年の夢からではAA~AAA評価がやっと、という譜面も人によってはしばしば見られる。
  
   ; くーるぱーふぇくと[COOL PERFECT]    ; くーるぱーふぇくと[COOL PERFECT] 
-    : COOL判定が存在するモードにおいて10万点を取ること。通称「クルパフェ」+    : COOL判定が存在するモードにおいて10万点を取ること。通称「クルパフェ」「クルパ
     : 全判定中、最も厳しいのがCOOLであるため、ただパーフェクトを取っただけでは10万点は取れない。     : 全判定中、最も厳しいのがCOOLであるため、ただパーフェクトを取っただけでは10万点は取れない。
     : 全てのノートをCOOL判定で拾う、すなわちBAD,GOOD,GREATの全てを0にする必要があるため、より一層の精密な技術と高い集中力が求められる。     : 全てのノートをCOOL判定で拾う、すなわちBAD,GOOD,GREATの全てを0にする必要があるため、より一層の精密な技術と高い集中力が求められる。
-    : IRランキングにおいては、各コース4曲10万点で40万満点を叩き出すつわもの達は普通にゴロゴロしている。 +    : IRランキングにおいては、各コース4曲10万点で40万満点を叩き出すつわもの達は普通にゴロゴロしている(AC17のIRでは開催からわずか数日で40万点達成者が出た)
-    : (AC17のIRでは開催からわずか数日で40万点達成者が出てしまっ模様)+
     : もちろん、パーフェクトの条件自体は「BAD,GOODを0にすること」なので、超チャレンジで同様の条件を満たせばパーフェクトメダルは付けられる     : もちろん、パーフェクトの条件自体は「BAD,GOODを0にすること」なので、超チャレンジで同様の条件を満たせばパーフェクトメダルは付けられる
     : (エキスパートモードでは曲個別のクリアメダルはつかない)     : (エキスパートモードでは曲個別のクリアメダルはつかない)
     : ポップン20で**「COOL PERFECT」というEPボーナスとして、公式で認められるようになった**。このとき達成すると700EPという破格のポイントを得られる。     : ポップン20で**「COOL PERFECT」というEPボーナスとして、公式で認められるようになった**。このとき達成すると700EPという破格のポイントを得られる。
-    : オプション環境が向上したラピストリアからは、中にはポップン歴が1年少しでクールパーフェクトを出したという人もいるくら・・・!?+    : ポップンeclaleで、KAC優勝者のTATSUによるクールパーフェクト達成のプレイ動画・リザルトを個人で投稿したツイートに、コナミおよびポップン公式がリツイートするという異例の反応をしたことがあった。 
 +    : オプション環境が向上したラピストリアからは、中にはポップン歴が1年少しでクールパーフェクトを出したという人もいるほど。達成した場合は本人の情熱や努力が望まれる。
  
   ; くろす[クロス]    ; くろす[クロス] 
ライン 395: ライン 436:
     : 従来通りのまま、変更はないとのことである。     : 従来通りのまま、変更はないとのことである。
  
-  ; けいたいさいと[携帯サイト] +  ; <color #ed1c24>けいたいさいと</color>[携帯サイト] 
     : 携帯公式サイト「コナミネットDX」内のe-AMUSEMENTコーナーにあるポップンのページのこと。     : 携帯公式サイト「コナミネットDX」内のe-AMUSEMENTコーナーにあるポップンのページのこと。
     : プレイデータの閲覧やポプともの登録、プレイヤー名の変更などができる。     : プレイデータの閲覧やポプともの登録、プレイヤー名の変更などができる。
ライン 401: ライン 442:
     : ただし、KONAMI IDの発行やe-AMUSEMENT PASSの登録、設置店舗情報の閲覧は非会員でも出来る。     : ただし、KONAMI IDの発行やe-AMUSEMENT PASSの登録、設置店舗情報の閲覧は非会員でも出来る。
     : ちなみに、退会してもそのバージョンの間はポプとも機能は利用可能(設定の変更は出来ない)。スマートフォンには対応していない。     : ちなみに、退会してもそのバージョンの間はポプとも機能は利用可能(設定の変更は出来ない)。スマートフォンには対応していない。
-    : しかしe-AMUSUMENTがスマートフォンの普及といった近年のモバイルコンテンツの変化に対応するため、スマホ対応新コンテンツ「e-AMUSUMENT GATE」へと完全移行するため、2012年3月末で上記の携帯サイト内のe-AMUSEMENTサービスは終了する+    : しかしe-AMUSUMENTがスマートフォンの普及といった近年のモバイルコンテンツの変化に対応するため、スマホ対応新コンテンツ「e-AMUSUMENT GATE」へと完全移行するため、2012年3月末で上記の携帯サイト内のe-AMUSEMENTサービスは終了。
  
  
ライン 409: ライン 450:
     : 基本的に稼動初期~中期の水曜日午後3時頃に更新。更新が無かったり、夕方以降や別の日に更新されることもある。     : 基本的に稼動初期~中期の水曜日午後3時頃に更新。更新が無かったり、夕方以降や別の日に更新されることもある。
     : ちょっとした内容については、ポップンミュージックSTAFFブログでも行なっている。     : ちょっとした内容については、ポップンミュージックSTAFFブログでも行なっている。
 +    : 2018年10月にコナミ公式サイトの整理の影響(管理コスト削減?)もあってか、SunnyParkまでの過去サイトが消滅し、突然の消滅の件で批判が集まっている。
  
   ; こうそくすらいど[高速スライド]    ; こうそくすらいど[高速スライド] 
ライン 415: ライン 457:
     : 無理押しや、交互押し、螺旋階段などを捌くときに必要とされる。     : 無理押しや、交互押し、螺旋階段などを捌くときに必要とされる。
  
-  ; こじんたいこういべんと[個人対抗イベント] +  ; <color #ed1c24>こじんたいこういべんと</color>[個人対抗イベント] 
     : AC14で店舗対抗IRが廃止されて以降、AC15から新しく導入された隠し曲解禁イベント。     : AC14で店舗対抗IRが廃止されて以降、AC15から新しく導入された隠し曲解禁イベント。
     : 大きな改善点としては、個人のカードごとに隠し曲が解禁されていくようになっているため、     : 大きな改善点としては、個人のカードごとに隠し曲が解禁されていくようになっているため、
ライン 458: ライン 500:
   ; さしょう[詐称]    ; さしょう[詐称] 
     : (類語:詐欺(主にギタドラ) 対義語:逆詐称)     : (類語:詐欺(主にギタドラ) 対義語:逆詐称)
-    : 実際の体感難易度が公式の表記Lvよりも強い曲のこと。代表例としてはAC14までのクラシック10(EX)の旧Lv39AC17のサイレント(EX)の旧Lv42など。最近ではハードサンス2(EX)Lv47が有名か+    : 実際の体感難易度が公式の表記Lvよりも強い曲のこと。 
 +    : 代表例としてはAC14までのクラシック10(EX)の旧Lv39AC17のサイレント(EX)の旧Lv42など。最近ではショウワカヨウ(Lv8)・ライトビジュアプ(Lv5)EASY譜面やMychronicleのNORMAL(Lv32)など
     : 逆詐称同様、超上級以上ではLv間格差が非常に大きいため、1つ上のレベルで弱~中に収まるような曲に対しても用いられることもしばしば。逆に中級以下では1つ上のレベルで妥当な評価を下される曲は対象曲が多すぎるために「詐称」とされないことが多い。     : 逆詐称同様、超上級以上ではLv間格差が非常に大きいため、1つ上のレベルで弱~中に収まるような曲に対しても用いられることもしばしば。逆に中級以下では1つ上のレベルで妥当な評価を下される曲は対象曲が多すぎるために「詐称」とされないことが多い。
 +    : 近年は公式側のレベル設定の影響もあるが、今まで詐称・逆詐称とされていた譜面が妥当であったり、逆に妥当な譜面が詐称評価になるという傾向が生まれている。
 +    : Sunny Park以降から始めたプレイヤーが上達することで、詐称・逆詐称の基準で目線・意見がずれることもしばしばあり、議論で荒れる原因にもなる。表現の仕方にも注意していきたいところ。
  
   ; さどぅん[SUDDEN]    ; さどぅん[SUDDEN] 
ライン 494: ライン 539:
     : 現行ではCS移植ソフトは、ナンバリングではポップン1から14まで(1~6はプレイステーション、7~14はプレイステーション2)リリースされている。15以降のリリースは「ポータブル」シリーズとしてPSPから(2012年2月現在)。     : 現行ではCS移植ソフトは、ナンバリングではポップン1から14まで(1~6はプレイステーション、7~14はプレイステーション2)リリースされている。15以降のリリースは「ポータブル」シリーズとしてPSPから(2012年2月現在)。
     : なお、次世代家庭用ゲーム機でのリリースが単発的に行われており(PC、Wii、PSP、DS等)、今後の家庭用ソフトの方針は模索中といったところだったが、PSP版でポップンポータブルが2作品登場しており、定期的にPMP2では楽曲を配信する方式を取っているので、しばらくはこの形を取るものだと思われる。     : なお、次世代家庭用ゲーム機でのリリースが単発的に行われており(PC、Wii、PSP、DS等)、今後の家庭用ソフトの方針は模索中といったところだったが、PSP版でポップンポータブルが2作品登場しており、定期的にPMP2では楽曲を配信する方式を取っているので、しばらくはこの形を取るものだと思われる。
 +    : 2020年11月に、家庭内のPCでプレイできるコナステ版のLivelyが、現在の後継ポジションとなっている。
  
   ; しーえぬ[CN] : カードネーム(card name)の略   ; しーえぬ[CN] : カードネーム(card name)の略
ライン 511: ライン 557:
     : (類語:無理押し)     : (類語:無理押し)
     : 一般的に譜面上では無理押しではないが人間の身体能力的に無理な配置の事を言う。クラシック6EXのトリル地帯などはその代表格。左右振りが極端に激しく長く続いたり1(48分ずれぐらい)→59みたいな譜面を知ってなければ無理押しに見える同時押しの部分を言う。     : 一般的に譜面上では無理押しではないが人間の身体能力的に無理な配置の事を言う。クラシック6EXのトリル地帯などはその代表格。左右振りが極端に激しく長く続いたり1(48分ずれぐらい)→59みたいな譜面を知ってなければ無理押しに見える同時押しの部分を言う。
-    : また、ピラミッド(EX)に代表されるようなわずかにズレた無理押しを指してこのように呼ぶことが多い。ACではAC9の修正前デパファンク(EX)を最後に本物の無理押しは登場していなこれ以降の無理押しと呼ばれる譜面はいずれも「準無理押し」である(2013年8月現在)+    : また、ピラミッド(EX)に代表されるようなわずかにズレた無理押しを指してこのように呼ぶことが多い。ACではAC9の修正前デパファンク(EX)を最後に長らく本物の無理押しは登場していなかっACpeaceで収録さた[[難易度表:Cloud 9(EX)|Cloud 9(EX)]]ではLP絡みによ純粋な無理押し配置が登場した
  
-  ; じょうちゅう[常駐] +  ; <color #ed1c24>じょうちゅう</color>[常駐] 
     : (用語:常駐曲)     : (用語:常駐曲)
     : 新作稼働開始直後から約2ヶ月ぐらいまで、EXTRAステージかS-EXTRAステージしかプレイできない新曲のEX譜面を、     : 新作稼働開始直後から約2ヶ月ぐらいまで、EXTRAステージかS-EXTRAステージしかプレイできない新曲のEX譜面を、
ライン 528: ライン 574:
     : また、初見クリアした譜面を2回目以降クリアできなくなってしまう、所謂「初見補正」という現象が起こることもある。初見補正の原因は2回目以降の挑戦で癖や油断が生じる等の理由が考えられる。     : また、初見クリアした譜面を2回目以降クリアできなくなってしまう、所謂「初見補正」という現象が起こることもある。初見補正の原因は2回目以降の挑戦で癖や油断が生じる等の理由が考えられる。
  
-  ; じょぶ[ジョブ] +  ; <color #ed1c24>じょぶ</color>[ジョブ] 
     : (関連語:NET対戦)     : (関連語:NET対戦)
     : NET対戦モードにおいて、AC14フィーバー!から起用されたシステム(一般的には「職業」という意味だが、ここではRPGなどでしばしば見られる「戦士」「忍者」「魔道師」といった意味合いの「職業」を表している)。     : NET対戦モードにおいて、AC14フィーバー!から起用されたシステム(一般的には「職業」という意味だが、ここではRPGなどでしばしば見られる「戦士」「忍者」「魔道師」といった意味合いの「職業」を表している)。
ライン 546: ライン 592:
     : 1.「クリアするために階段耐性やソフラン耐性のような限定的なスキルではなく、根本的な実力が問われる譜面のこと」。ニュアンス的には「総合譜面」に近い。     : 1.「クリアするために階段耐性やソフラン耐性のような限定的なスキルではなく、根本的な実力が問われる譜面のこと」。ニュアンス的には「総合譜面」に近い。
     : 2.「地力がつくまではそれなりの難易度に感じるが、自身の適正Lvが上がるにつれて急に体感難易度が下がる譜面のこと」。     : 2.「地力がつくまではそれなりの難易度に感じるが、自身の適正Lvが上がるにつれて急に体感難易度が下がる譜面のこと」。
 +
 +  ; しろばす[白バス]
 +    : 白ボタンに配置されたバスドラムのキー音のこと。バスドラムの音は左白に配置されやすい傾向があるためか、略語としていつからか流通するようになった。
  
   ; すいちょくおし[垂直押し]    ; すいちょくおし[垂直押し] 
ライン 558: ライン 607:
     : 長らくAC15のみではあったが、AC19のタウンモードで再登場を果たした。ただし今回はラブリー・QMAのお邪魔のような、ポップ君が流れるレーン周りのフレームが変化する形で、演奏画面全体のフレーム自体は変化しない。     : 長らくAC15のみではあったが、AC19のタウンモードで再登場を果たした。ただし今回はラブリー・QMAのお邪魔のような、ポップ君が流れるレーン周りのフレームが変化する形で、演奏画面全体のフレーム自体は変化しない。
     : AC15とは異なって、カード認証後のキャラクター・メダル数表示画面でもセッティングが可能になった。     : AC15とは異なって、カード認証後のキャラクター・メダル数表示画面でもセッティングが可能になった。
-    : 熱帯では従来のスキンに近いデザインのスキンで固定されているため、練習のために結局は従来のスキンに戻してしまうという人も多い。しかし、**ポップン19では設定したスキンが熱帯でも反映されるようになった**。+    : 熱帯では従来のスキンに近いデザインのスキンで固定されているため、練習のために結局は従来のスキンに戻してしまうという人も多い。しかし、**ポップン19では設定したスキンが熱帯でも反映された**。 
 +    : ポップンミュージック Livelyで復活
  
  
ライン 566: ライン 616:
     : 何となくカリスマ性のあるイメージで、NET対戦やIRで大活躍し、自分より遥かにクリア力が高い相手にも勝てる人が多い。あんみつを使う人は少ない。     : 何となくカリスマ性のあるイメージで、NET対戦やIRで大活躍し、自分より遥かにクリア力が高い相手にも勝てる人が多い。あんみつを使う人は少ない。
  
-  ; ~すぱ[~スパ] +  ; <color #ed1c24>~すぱ</color>[~スパ] 
     : (関連語:NET対戦、熱帯)     : (関連語:NET対戦、熱帯)
     : 「スパイラル」の略。     : 「スパイラル」の略。
ライン 584: ライン 634:
     : 乱と比較すると、練習目的という観点ではかなり限定的だが、明確にクリア難易度が定められた非公式の難易度表があるため、(主に適正Lv47以上で)専用カードを作ったりしてクリア埋めをするプレイヤーも少なくない。なお、Lv50の面々とスケールアウト以外の主な楽曲はいずれもクリア者がいる模様。     : 乱と比較すると、練習目的という観点ではかなり限定的だが、明確にクリア難易度が定められた非公式の難易度表があるため、(主に適正Lv47以上で)専用カードを作ったりしてクリア埋めをするプレイヤーも少なくない。なお、Lv50の面々とスケールアウト以外の主な楽曲はいずれもクリア者がいる模様。
  
-  ; すーぱーえくすとらすてーじ[S-EXTRA STAGE] +  ; すーぱーえくすとらすてーじ[S-EXTRA STAGE,SUPER EXTRA
     : 超チャレンジモードにおけるEXTRAステージ。     : 超チャレンジモードにおけるEXTRAステージ。
     : チャレンジモードのEXTRAステージと違うところはゲージが通常ステージと同様のゲージなので、通常ステージと同じようにクリアすればクリアメダルが付けられる。(ただし新曲EX譜面の常駐のためにはクリアすることが必要)     : チャレンジモードのEXTRAステージと違うところはゲージが通常ステージと同様のゲージなので、通常ステージと同じようにクリアすればクリアメダルが付けられる。(ただし新曲EX譜面の常駐のためにはクリアすることが必要)
ライン 614: ライン 664:
     : ちなみにこの俗称はDJ SIMON本人にも半ば公認らしく、初代beatmaniaのcomplete MIX2において"Do you love me?(SOFT LANDING MIX)"という曲を編曲していたり、同氏作曲の[[難易度表:フィーバーヒーロー(EX)|フィーバーヒーロー]]の歌詞中に「地獄の速さ ソフトランディング」という歌詞がある。     : ちなみにこの俗称はDJ SIMON本人にも半ば公認らしく、初代beatmaniaのcomplete MIX2において"Do you love me?(SOFT LANDING MIX)"という曲を編曲していたり、同氏作曲の[[難易度表:フィーバーヒーロー(EX)|フィーバーヒーロー]]の歌詞中に「地獄の速さ ソフトランディング」という歌詞がある。
     : ポップン20で「ピラミッドREMIX」においてゲーム画面における曲コメントで初めて「ソフラン」の表記が使われた。このことから公式でも略称を認識していることは間違いないだろう。     : ポップン20で「ピラミッドREMIX」においてゲーム画面における曲コメントで初めて「ソフラン」の表記が使われた。このことから公式でも略称を認識していることは間違いないだろう。
 +    : IIDX27 HEROIC VERSEで、譜面要素のレーダーに「SOF-LAN」という要素が表記されるようになった。またBEMANIの公式プロ大会「BEMANI PRO LEAGUE」でも、IIDXにおける選曲のテーマに「SOF-LAN」が存在する。
  
 &aname(ca64d1dd); &aname(ca64d1dd);
ライン 626: ライン 677:
     : (代表曲:[[難易度表:ゴアトランス(EX)|ゴアトランス(EX)]] [[難易度表:オイパンク(EX)|オイパンク(EX)]] [[その他:April fool's day 2013|クラシック8(EX)]](魔王地帯) [[難易度表:ヘビーメタル(N)|ヘビーメタル(N)]] [[難易度表:チアガール(H)|チアガール(H)]] など)     : (代表曲:[[難易度表:ゴアトランス(EX)|ゴアトランス(EX)]] [[難易度表:オイパンク(EX)|オイパンク(EX)]] [[その他:April fool's day 2013|クラシック8(EX)]](魔王地帯) [[難易度表:ヘビーメタル(N)|ヘビーメタル(N)]] [[難易度表:チアガール(H)|チアガール(H)]] など)
  
-  ; だぶる・とりぷる[ダブル・トリプル] +  ; <color #ed1c24>だぶる・とりぷる</color>[ダブル・トリプル] 
     : アニメロ2号に搭載された隠し譜面。IIDXやDDRのDOUBLE PLAYのことではない。     : アニメロ2号に搭載された隠し譜面。IIDXやDDRのDOUBLE PLAYのことではない。
     : 多人数向けの隠しモードであり、ポップ君の数が文字通りにダブルは2倍、トリプルは3倍になる。増えた分のポップ君は無音ノーツ扱い。     : 多人数向けの隠しモードであり、ポップ君の数が文字通りにダブルは2倍、トリプルは3倍になる。増えた分のポップ君は無音ノーツ扱い。
ライン 645: ライン 696:
     : フルコンを狙っている曲においていつもBADが出る場所を繋いだ後に何の変哲もない場所でBADを出してしまうことを指したりもする。     : フルコンを狙っている曲においていつもBADが出る場所を繋いだ後に何の変哲もない場所でBADを出してしまうことを指したりもする。
  
-  ; ちゃれんじぽいんと[チャレンジポイント] +  ; <color #ed1c24>ちゃれんじぽいんと</color>[チャレンジポイント] 
     : EX(S-EX)ステージを出すために必要なポイント。     : EX(S-EX)ステージを出すために必要なポイント。
     : まず曲のレベル数値そのものがチャレンジポイントとして扱われ、     : まず曲のレベル数値そのものがチャレンジポイントとして扱われ、
ライン 653: ライン 704:
     : ポップン20・Sunny Parkではこのポイントシステムが無くなり、エクストラポイントとして変わっている。     : ポップン20・Sunny Parkではこのポイントシステムが無くなり、エクストラポイントとして変わっている。
     : さらにラピストリアからはPASELI使用時に1曲クリアで1つ貯まるエクストラランプ(5個で満タン)に変わっている。     : さらにラピストリアからはPASELI使用時に1曲クリアで1つ貯まるエクストラランプ(5個で満タン)に変わっている。
-    : \\  +    : <code> 
- +・ 曲をクリアできてもノルマ(点数系・コンボ系)がクリアできなかった場合はその分のチャレンジポイントは加算されない 
-    * 曲をクリアできてもノルマ(点数系・コンボ系)がクリアできなかった場合はその分のチャレンジポイントは加算されない +・ 曲自体のクリアが失敗した場合はチャレンジポイントは0 
-    曲自体のクリアが失敗した場合はチャレンジポイントは0 +・ 同じシリーズ内でも設定曲数により必要なチャレンジポイントは異なる 
-    同じシリーズ内でも設定曲数により必要なチャレンジポイントは異なる +・ 規定のポイントよりも、1ポイントでも多い、また少ない場合EXステージは出現しない。(これ以上稼げば全て出る、というポイントは除く) 
-    規定のポイントよりも、1ポイントでも多い、また少ない場合EXステージは出現しない。(これ以上稼げば全て出る、というポイントは除く) +・ 必要なポイントはEXステージ、S-EXステージ双方で共通。 
-    必要なポイントはEXステージ、S-EXステージ双方で共通。 +・ 毎稼動ごとに必要なチャレンジポイントは更新され、コナミ側からはリークされないので自分で確認する必要がある。 
-    毎稼動ごとに必要なチャレンジポイントは更新され、コナミ側からはリークされないので自分で確認する必要がある。 +・ EX(S-EX)ステージ出現時において、新曲のEX譜面が最大でどのレベルまでプレイ可能になるかはポイントによって決まっている 
-    EX(S-EX)ステージ出現時において、新曲のEX譜面が最大でどのレベルまでプレイ可能になるかはポイントによって決まっている +・ AC16以降は設定曲数×42で固定となった。 
-    AC16以降は設定曲数×42で固定となった。 +   AC15以前ではEX(S-EX)ステージ出現ポイントの最低ラインは80以上と、比較的だし易い仕様になっていた。 
-\\ AC15以前ではEX(S-EX)ステージ出現ポイントの最低ラインは80以上と、比較的だし易い仕様になっていた。 +   だがAC16での仕様改正により、設定曲数×42以上に満たない数値のポイントではEX(S-EX)ステージを出せなくなった。 
-だがAC16での仕様改正により、設定曲数×42以上に満たない数値のポイントではEX(S-EX)ステージを出せなくなった。必要なチャレンジポイントが分かりやすくなった反面、初級者・中級者泣かせのシステムになってしまった感は否めない。 +   必要なチャレンジポイントが分かりやすくなった反面、初級者・中級者泣 かせのシステムになってしまった感は否めない。 
-チャレンジモードにおいて救済措置のシステムが導入されたが、カードを未使用の状態ではそのシステムは利用できないため、根本的な救済になっているとは言いがたい。 +   チャレンジモードにおいて救済措置のシステムが導入されたが、カードを未使用の状態ではそのシステムは利用できないため、根本的な救済になっているとは言いがたい。 
-何よりも、チャレンジポイントのために、名曲なのにレベルが低い曲を敬遠する理由にもなってしまうところが大いに痛い。 +   何よりも、チャレンジポイントのために、名曲なのにレベルが低い曲を敬遠する理由にもなってしまうところが大いに痛い。 
-    AC18ではチャレンジモードによる救済措置はなくなり、代わりに「持ち越しチャレンジポイント」という、チャレンジ、超チャレンジのどちらでも全ステージクリアした際にEXステージに進めなかった場合に限り、設定して獲得したノルマ分のポイントが次のプレイ時にポイントが引き継がれるようになった。EXステージを出現させるとこのポイントは0になる。 +・ AC18ではチャレンジモードによる救済措置はなくなり、代わりに「持ち越しチャレンジポイント」という、 
-これにより、3回全ステージクリアできなかったのが2回で出現させることができるため、中級者にも出しやすい仕様になった。逆に言えばノルマを設定してポイントを稼ぐ必要が出てきたということになる。 +   チャレンジ、超チャレンジのどちらでも全ステージクリアした際にEXステージに進めなかった場合に限り、 
-ポップン19では「1曲のみ+カード排出」のプレイを行った場合、EXステージに進むことができないが、「持ち越しチャレンジポイント」が適用される。+   設定して獲得したノルマ分のポイントが次のプレイ時にポイントが引き継がれるようになった。EXステージを出現させるとこのポイントは0になる。 
 +   これにより、3回全ステージクリアできなかったのが2回で出現させることができるため、中級者にも出しやすい仕様になった。 
 +   逆に言えばノルマを設定してポイントを稼ぐ必要が出てきたということになる。 
 +・ AC19では「1曲のみ+カード排出」のプレイを行った場合、EXステージに進むことができないが、「持ち越しチャレンジポイント」が適用される。</code>
  
   ; ちょうじょうきゅう[超上級]    ; ちょうじょうきゅう[超上級] 
ライン 676: ライン 730:
     : 一見初級や中級で取り扱うLvの幅が大きいかのように見えるが、上級・超上級ではLv1つの壁がかなり厚くなるので、実質は初級・中級よりも幅が広い…かもしれない     : 一見初級や中級で取り扱うLvの幅が大きいかのように見えるが、上級・超上級ではLv1つの壁がかなり厚くなるので、実質は初級・中級よりも幅が広い…かもしれない
  
-  ; ちょうちゃれんじもーど[超チャレンジモード] +  ; <color #ed1c24>ちょうちゃれんじもーど</color>[超チャレンジモード] 
     : (略語:超チャレ)     : (略語:超チャレ)
     : AC18より白ボタンによるモード変更が廃止され、超チャレンジーモードが独立した。(項目を選んで青ボタンで選択のみ)     : AC18より白ボタンによるモード変更が廃止され、超チャレンジーモードが独立した。(項目を選んで青ボタンで選択のみ)
ライン 714: ライン 768:
     : 使っているカードをそのまま挿入することで画面に引き継ぎの案内が表示され、「引き継ぎますか」の問いに対して「はい」を選ぶことでそのまま同じカードで継続できるようになる。この時に「いいえ」と答えるとその時点でプレイデータが末梢されてしまうためくれぐれも注意。     : 使っているカードをそのまま挿入することで画面に引き継ぎの案内が表示され、「引き継ぎますか」の問いに対して「はい」を選ぶことでそのまま同じカードで継続できるようになる。この時に「いいえ」と答えるとその時点でプレイデータが末梢されてしまうためくれぐれも注意。
     : 引き継ぎの際に1度だけカードネームを変更することが可能。     : 引き継ぎの際に1度だけカードネームを変更することが可能。
 +    : うさ猫から、バージョンアップでも通しでプレイ回数が引き継がれる形となっている。
  
   ; でぃーじぇーおーと[DJ AUTO]    ; でぃーじぇーおーと[DJ AUTO] 
ライン 752: ライン 807:
     : 特にDDREXでは伝説地帯ができるか否かでクリアが見えてくるのでかなり重要。     : 特にDDREXでは伝説地帯ができるか否かでクリアが見えてくるのでかなり重要。
     : \\      : \\ 
-  ; てんぽたいこういんたーねっとらんきんぐ[店舗対抗IR] +  ; <color #ed1c24>てんぽたいこういんたーねっとらんきんぐ</color>[店舗対抗IR] 
     : AC6~14まで行われていた、隠し曲解禁イベント。     : AC6~14まで行われていた、隠し曲解禁イベント。
     : 隠し曲の解禁イベントであると同時に、隠し曲の解禁の速さを全国の店舗同士で競い合うIRでもあった。     : 隠し曲の解禁イベントであると同時に、隠し曲の解禁の速さを全国の店舗同士で競い合うIRでもあった。
ライン 758: ライン 813:
  
   ; といさいだーむら[トイサイダー村]    ; といさいだーむら[トイサイダー村] 
-    : LV50に君臨するトイコンテンポラリー、サイレント、ダージュ、ムラクモをまとめて指す際の略称。+    : Sunny ParkからLv50を最高とするレベル表記の変更に伴い、最高値の50に君臨するトイコンテンポラリー、サイレント、ダージュ、ムラクモをまとめて指す際の略称。稼働当初はこの4曲のEXのみが該当した
     : 4曲全ての頭を取った略称が魔境っぽい響きを持っていたことから現時点におけるポップンの4強であるこれら4曲の略称として、瞬く間に定着していった。     : 4曲全ての頭を取った略称が魔境っぽい響きを持っていたことから現時点におけるポップンの4強であるこれら4曲の略称として、瞬く間に定着していった。
     : 超上級者の中でもごくわずかの選ばれし者のみが住むことを許される村である。     : 超上級者の中でもごくわずかの選ばれし者のみが住むことを許される村である。
  
   ; どうがぜい[動画勢]    ; どうがぜい[動画勢] 
-    : 実際に1度もプレイしたことのない曲において、プレイ動画を見た際の第一印象だけで譜面の強弱を評価するプレイヤーのこと。+    : 実際に1度もプレイしたことのない曲において、プレイ動画を見た際の第一印象だけで譜面の強弱を評価するプレイヤーのこと。「エアプ」という言い方もある
     : 視覚のみによる感覚的な評価に依存すること、また、高難易度であれば適正外のプレイヤーも多く見に来ることから、しばしば実際の難易度とは解離した評価がなされやすい。     : 視覚のみによる感覚的な評価に依存すること、また、高難易度であれば適正外のプレイヤーも多く見に来ることから、しばしば実際の難易度とは解離した評価がなされやすい。
     : 主にIIDXプレイヤーの間で用いられる「ギャラリー界」というフレーズに準えてこのような呼び方をされる。     : 主にIIDXプレイヤーの間で用いられる「ギャラリー界」というフレーズに準えてこのような呼び方をされる。
ライン 793: ライン 848:
     : NET対戦モードの略称。全国の猛者達と日々熱いバトルを繰り広げる、そんなモード。     : NET対戦モードの略称。全国の猛者達と日々熱いバトルを繰り広げる、そんなモード。
  
-  ; ねっとたいせんもーど[NET対戦モード] +  ; <color #ed1c24>ねっとたいせんもーど</color>[NET対戦モード] 
     : AC12から導入された、オンライン対戦のモード。3人のプレイヤーによるスコア競争で、1人1曲選択できる。     : AC12から導入された、オンライン対戦のモード。3人のプレイヤーによるスコア競争で、1人1曲選択できる。
     : 腕前の近い者同士が集うように"部屋"が設けられている。AC19では惑星名に改名された。     : 腕前の近い者同士が集うように"部屋"が設けられている。AC19では惑星名に改名された。
ライン 823: ライン 878:
     : なお、従来のNSは実質的にHS1.2に相当していたが、ラピストリア以降はHI-SPEEDの速度再編により1.0に下がり、さらに遅くなっているため注意が必要。     : なお、従来のNSは実質的にHS1.2に相当していたが、ラピストリア以降はHI-SPEEDの速度再編により1.0に下がり、さらに遅くなっているため注意が必要。
     : 過去作の一部のエキスパートコースなどでは強制的にHI-SPEED OFFとなるものも存在した。     : 過去作の一部のエキスパートコースなどでは強制的にHI-SPEED OFFとなるものも存在した。
-    : かつてはNSよりさらに遅くなる「LOW-SPEED」も存在したが、ラピストリア以降は削除されている。+    : かつてはNSよりさらに遅くなる「LOW-SPEED」も存在したが、12いろは以降は削除されている。
  
   ; のーまるもーど[NORMALモード]    ; のーまるもーど[NORMALモード] 
ライン 835: ライン 890:
     : 似たような言葉で、神譜面、神曲(あさきのアルバムではない)などという言葉もある。     : 似たような言葉で、神譜面、神曲(あさきのアルバムではない)などという言葉もある。
  
-  ; のるま[ノルマ] +  ; <color #ed1c24>のるま</color>[ノルマ] 
     : チャレンジ及び超チャレンジで、曲開始前に設定できる課題。オジャマ、コンボ系、点数系、BAD○以下系の4種類があり、     : チャレンジ及び超チャレンジで、曲開始前に設定できる課題。オジャマ、コンボ系、点数系、BAD○以下系の4種類があり、
     : 設定したノルマを達成できればノルマクリアとなり、設定分のチャレンジポイントが加算される。     : 設定したノルマを達成できればノルマクリアとなり、設定分のチャレンジポイントが加算される。
ライン 864: ライン 919:
     : HSの数値を少し間違えてだけでクリアできるかできないかが決まってしまうこともあるので重要なオプションともいえる。     : HSの数値を少し間違えてだけでクリアできるかできないかが決まってしまうこともあるので重要なオプションともいえる。
     : なおポップ君が残像になるくらい極端に早いHSをつける人はスピード狂、高速厨と呼ばれる。     : なおポップ君が残像になるくらい極端に早いHSをつける人はスピード狂、高速厨と呼ばれる。
-    : 現在(ラピストリア以降)は倍率×1.0~×10.0、0.1刻みで設定出来る。+    : 現行のラピストリア以降は倍率×1.0~×10.0、0.1刻みで設定出来る。 
 +    : ※歴史 
 +    : ポップンではAC2のパーティーモードのオジャマ「スピードアップポップくん」として一時的に2倍速になるのが初登場。 
 +    : オプションとしてはCS2のサバイバルモード限定の隠しオプションとして「QUICK(×2)」「TURBO(×4)」が初登場。CS3から通常のモードでも使えるようになった。 
 +    : アーケード版ではAC4よりオプション「HI-SPEED(×2)」が実装。さらにアニメロ2号とAC6にて「×3」と「×4」が追加され、CS5にも逆輸入された。 
 +    : AC9にて「×6」「×8(ただし9限定)」、AC10にて遅くなる「Low-SPEED(10限定)」、AC11にて「×5」がそれぞれ追加。 
 +    : AC15にてHSの「0.5」刻みが可能になった。CS14でも逆輸入
     : SunnyParkまでは上限が×6.0で0.5刻みだったので、オジャマHSを組み合わせて調整が行われていた。(詳細は[[資料館:HS早見表|HS早見表]]に)     : SunnyParkまでは上限が×6.0で0.5刻みだったので、オジャマHSを組み合わせて調整が行われていた。(詳細は[[資料館:HS早見表|HS早見表]]に)
  
ライン 871: ライン 932:
     : 例:同時押しはごり押し、階段は指押しと使い分ける人などはハイブリッドスタイルだよ。     : 例:同時押しはごり押し、階段は指押しと使い分ける人などはハイブリッドスタイルだよ。
     : 呼び名の例(ハイブリッド、ハイブリッドタイプ、ハイブリッドスタイル、ハイブリッドポッパー、HVなど)     : 呼び名の例(ハイブリッド、ハイブリッドタイプ、ハイブリッドスタイル、ハイブリッドポッパー、HVなど)
 +
 +  ; はいらいとぞーん[ハイライトゾーン] 
 +    : 20 fantasia以降の譜面(バトル譜面を除く)に存在する要素。曲中の一定区間に存在し、主に曲の盛り上がるところやブレイクに配置されている。
 +    : このゾーンに差し掛かると、画面左右に光の粒が降り注ぐ。また画面左上部分(Livelyでは左白レーンのすぐ外側に縦方向で)に「ハイライトゲージ」が現れ、ミスせず叩くごとにゲージが貯まっていく。
 +    : 一定区間中のノーツを全てBAD無しで捌ききることに成功すると左右のキャラのレーンが光り、この際に左右キャラが両方ともFEVERアクションを取る。ただし右側のキャラは「ダンス」「スライド」オジャマが発動している、もしくはオジャマ発動中にオジャマアクションを行っている場合は例外的に当てはまらない。
 +    : 実際のプレイでは通常と変化がほぼ無いため、キャラのアクションが変わったことで初めて気付く程度の変化。
 +    : 当時は成功するとEPボーナスが獲得できるという要素があったが、現行ではそれもなくなり、単なるフレーバー要素となっている。
 +    : なお、20 fantasiaのロケテストではゾーンではなく、まわりが少し光っている「ハイライトポップ君」だった。
 +    : 最多はレッスン(EX)の34か所。譜面別で見る場合はEX以外がmathematical good-byeの25か所となる。    
  
   ; ばくげき[爆撃]    ; ばくげき[爆撃] 
ライン 904: ライン 974:
     : ポップンの場合5曲クリアでEXTRAステージ進出やゲーム内ポイント増量といった特典があるが、主流の設定では1曲当たりの単価がコインプレーより高くメリットは少ない。     : ポップンの場合5曲クリアでEXTRAステージ進出やゲーム内ポイント増量といった特典があるが、主流の設定では1曲当たりの単価がコインプレーより高くメリットは少ない。
     : ポップンカードつき1曲設定の場合、特典無しの代わりにコインプレーとほぼ同等(100~103Pが主流)。ACエクラルより追加料金でカードもう1枚排出も出来るようになった。     : ポップンカードつき1曲設定の場合、特典無しの代わりにコインプレーとほぼ同等(100~103Pが主流)。ACエクラルより追加料金でカードもう1枚排出も出来るようになった。
 +    : UniLabでは独自デザインのe-amusement passが先着・抽選でもらえるキャンペーンが行われ、その中にPASELIでのプレイに限り応募用のポイントがたまるキャンペーンがあった。 
 +    
   ; ばつ[罰]    ; ばつ[罰] 
     : BAD判定の略語。     : BAD判定の略語。
ライン 953: ライン 1024:
  
   ; びーぴーえむ[BPM]    ; びーぴーえむ[BPM] 
-    : BeatPerMinutesの頭文字を取った略称。ビジネスプロセスマネジメントの略ではない。+    : **Beat Per Minutes**の頭文字を取った略称。ビジネスプロセスマネジメントの略ではない。
     : 意味は一分間中に現れる拍子の数を表す数値。4/4拍子なら1拍子が4分音符一つと同じなのでBPM=120ならば1分間に4分音符が120個、1秒間に2個。     : 意味は一分間中に現れる拍子の数を表す数値。4/4拍子なら1拍子が4分音符一つと同じなのでBPM=120ならば1分間に4分音符が120個、1秒間に2個。
     : 大体の曲がBPM120~180。基本的にBPMが大きいほど曲のテンポが速い。曲中にBPMが変わるものもある。(「ソフラン」参照)この値によってHSを変えよう。     : 大体の曲がBPM120~180。基本的にBPMが大きいほど曲のテンポが速い。曲中にBPMが変わるものもある。(「ソフラン」参照)この値によってHSを変えよう。
     : ちなみに、現行ACポップンではBPMの最低は8(ポップン体操EXの一部)、     : ちなみに、現行ACポップンではBPMの最低は8(ポップン体操EXの一部)、
-    : 最高は740(ニンジャヒロインEXの一部)。ソフランなしでは最低は70(キャバレー)、最高は379スクリーン)である。+    : 最高は740(ニンジャヒロインEXの一部)。ソフランなしでは最低は70(キャバレー)、最高は400Funky Sonic World)である。
     : 実際の話、音楽理論的にはまずBPM300以上はめったにない。BPMは200近辺が上限で拍子記号等によってリズムを調整するのが通例である。     : 実際の話、音楽理論的にはまずBPM300以上はめったにない。BPMは200近辺が上限で拍子記号等によってリズムを調整するのが通例である。
     : 音ゲー全般に言えることだが『HSや譜面の詰まり、ゲームを面白くする関係上』便宜的に200を大幅に超えるBPMが幾つも存在しているため、音ゲーでのBPMと実際の音楽のBPMは別物だと考えたほうが良いだろう。     : 音ゲー全般に言えることだが『HSや譜面の詰まり、ゲームを面白くする関係上』便宜的に200を大幅に超えるBPMが幾つも存在しているため、音ゲーでのBPMと実際の音楽のBPMは別物だと考えたほうが良いだろう。
 +    : 同じ密度でもBPMが速いほど難しくなりやすい傾向で、近作の登場曲のレベル詐称のパターンとしてBPMを軽視していることが多い。
  
   ; ひじ[肘]    ; ひじ[肘] 
ライン 972: ライン 1044:
     : * ACラピストリア以降は衝立のようなもので画面が隠されるようになった。オプション画面で高さを変更でき、演奏中テンキー操作でON/OFFの切り替えが出来る。     : * ACラピストリア以降は衝立のようなもので画面が隠されるようになった。オプション画面で高さを変更でき、演奏中テンキー操作でON/OFFの切り替えが出来る。
  
-  ; ふぃーばー[fever]  +  ; <color #ed1c24>ふぃーばー</color>[fever]  
-    : (略語:フィバクリ 関連語:ボーダー) +    : (関連語:ボーダー) 
-    : ゲージが満タンの状態をす。この状態でクリアすることをフィーバークリア(フィバクリ)などと呼ぶ。 +    : ゲージが満タンの状態をす。この状態でクリアすることを後述のフィーバークリアなどと呼ぶ。 
-    : COOL判定の存在しないモードでは、ゲージ満タンの状態でGREAT判定を取るとカラフルな文字で「FEVER!」と表示される。COOL判定ありの場合はCOOLをとると「COOL!!」の文字が虹色になる。+    : COOL判定の存在しないモードでは、ゲージ満タンの状態でGREAT判定を取るとカラフルな文字で「FEVER!」と表示される。COOL判定ありの場合はCOOLをとると「COOL!!」の文字が虹色になる(バトルモードは100コンボ以上)
     : 現在は全モードにCOOL判定が導入されたため、FEVER!表示はオジャマ/オプションのパニック(PANIC)でのみ確認出来る。     : 現在は全モードにCOOL判定が導入されたため、FEVER!表示はオジャマ/オプションのパニック(PANIC)でのみ確認出来る。
     : FEVER状態の場合プレイヤーキャラもそれまでとは異なるアクションをとる(一部例外あり)     : FEVER状態の場合プレイヤーキャラもそれまでとは異なるアクションをとる(一部例外あり)
 +
 +  ; ふぃーばーくりあ[FEVERクリア、フィーバークリア] 
 +    : (略語:フィバクリ)
 +    : ゲージが満タンの状態でクリアすること。フルゲージクリアなどの言い方もある。
 +    : COOL判定の存在しないモードでゲージ満タンの状態のGREAT判定がカラフルな文字で「FEVER!」と表示されることに由来。現環境こそ「FEVER!」の文字が見られる状況が限られるが、過去のポップンシリーズからの名残でFEVERを使うことも多い。
     : フィーバークリアすると通常の勝ちアニメと異なるアクションを取るものおり、それはFEVER WINと呼ばれる(AC5~AC11まで導入されたが、今では新規でFEVER WINアニメを用意されるキャラは少ない)     : フィーバークリアすると通常の勝ちアニメと異なるアクションを取るものおり、それはFEVER WINと呼ばれる(AC5~AC11まで導入されたが、今では新規でFEVER WINアニメを用意されるキャラは少ない)
 +    : クリアメダルでの区別こそ存在しないが、一度クリアした譜面でも、クリアの安定の指標としてこれを目指すプレイも可能。
  
   ; ふぉるだ[フォルダ]    ; ふぉるだ[フォルダ] 
ライン 1005: ライン 1083:
 &aname(furenai); &aname(furenai);
    
-  ; ふれない[触れない] +  ; <color #ed1c24>ふれない</color>[触れない] 
     : かつてポップンシリーズに楽曲を提供していた新堂敦士氏のこと。(類語:振動、振れない)     : かつてポップンシリーズに楽曲を提供していた新堂敦士氏のこと。(類語:振動、振れない)
     : 当時非常に人気のあったアーティストであったが盗作疑惑により楽曲提供を停止、更にいろはで全楽曲が削除されたことから当時大きな騒ぎになった。     : 当時非常に人気のあったアーティストであったが盗作疑惑により楽曲提供を停止、更にいろはで全楽曲が削除されたことから当時大きな騒ぎになった。
ライン 1016: ライン 1094:
     : /* ~フォース担当の今はなきHELL9の一曲目 http://jp.youtube.com/watch?v=GU7Ec7G3NeM (動画削除済) */     : /* ~フォース担当の今はなきHELL9の一曲目 http://jp.youtube.com/watch?v=GU7Ec7G3NeM (動画削除済) */
  
-  ; へるこーす[HELLコース] +  ; <color #ed1c24>へるこーす</color>[HELLコース] 
     : EXPERTコースのうちのコースの一つ。毎シリーズの隠し解禁イベントの最終(もしくはその直前の)隠し要素として登場する。一般プレイヤーにあまりクリアさせてくれる気は無いらしい。     : EXPERTコースのうちのコースの一つ。毎シリーズの隠し解禁イベントの最終(もしくはその直前の)隠し要素として登場する。一般プレイヤーにあまりクリアさせてくれる気は無いらしい。
     : 中でもAC8でのHELL8は最高難易度と称されている。(譜面自体は後のHELLコースと比べてもたいしたことはないが、**バグ**によってノーツ数が1024を越えているものは0とカウントされて、全ノーツ数が減少→ゲージの減る量が半端じゃないという事態に。CS8では修正済)     : 中でもAC8でのHELL8は最高難易度と称されている。(譜面自体は後のHELLコースと比べてもたいしたことはないが、**バグ**によってノーツ数が1024を越えているものは0とカウントされて、全ノーツ数が減少→ゲージの減る量が半端じゃないという事態に。CS8では修正済)
ライン 1067: ライン 1145:
     : 2曲保証ならステージ1の結果に関わらずステージ2に進めることを表す(解釈の違いにより1曲保証という場合もある)     : 2曲保証ならステージ1の結果に関わらずステージ2に進めることを表す(解釈の違いにより1曲保証という場合もある)
     : 規定曲数を必ず遊べる場合は全曲保証という。     : 規定曲数を必ず遊べる場合は全曲保証という。
-    : ポップンの場合、ACラピストリア以降はコインプレーでもCOURSEモド以外は全曲保証であるPASELIプレーについてはCOURSEモード含めて全曲保証。+    : ポップンの場合、AC版はラピストリア以降はコインプレー・PASELIプレを問わず全曲保証となったラピストリアのみ、COURSEモードはPASELIプレーで全曲保証であった
     : 過去シリーズにおいては、BATTLEモードは初登場のAC6から全曲保証。     : 過去シリーズにおいては、BATTLEモードは初登場のAC6から全曲保証。
     : NORMALモードの前身の旧ノーマルモードがAC6、チャレンジモードがAC12、超チャレンジモードがAC18から2曲保証である。     : NORMALモードの前身の旧ノーマルモードがAC6、チャレンジモードがAC12、超チャレンジモードがAC18から2曲保証である。
ライン 1085: ライン 1163:
     : ポップンカード導入店舗では、ポップンカード排出の上1曲設定でプレーする事も出来る。     : ポップンカード導入店舗では、ポップンカード排出の上1曲設定でプレーする事も出来る。
     : 新たなプレイヤー層の獲得に繋がって要るが、順番待ちマナーなどでのトラブルや連動企画時のカードの扱いを巡る問題もある     : 新たなプレイヤー層の獲得に繋がって要るが、順番待ちマナーなどでのトラブルや連動企画時のカードの扱いを巡る問題もある
 +    : うさぎと猫と少年の夢の第1弾を持ってシリーズは終了したが、2019年12月から稼働開始したカードコネクトに受け継がれることとなった。カードコネクトはカードの体裁が異なり、旧版では存在しなかったレアカード・ノーマルカードも登場している。
  
   ; ぽぷとも[ポプとも]    ; ぽぷとも[ポプとも] 
ライン 1092: ライン 1171:
     : ポップンの場合はeAMUSEMENTベーシックコースの有料会員登録がなくても、ポプともIDを使ってのポプとも登録は出来る。     : ポップンの場合はeAMUSEMENTベーシックコースの有料会員登録がなくても、ポプともIDを使ってのポプとも登録は出来る。
     : 登録は一方通行的であり、自分が他のユーザーをポプともに登録したからといって、当該他のユーザーのポプともに自動的に自分が登録されるというわけではないので、リアル友人に限定せず、気軽にいろいろなユーザーを登録してみるのも良いだろう。     : 登録は一方通行的であり、自分が他のユーザーをポプともに登録したからといって、当該他のユーザーのポプともに自動的に自分が登録されるというわけではないので、リアル友人に限定せず、気軽にいろいろなユーザーを登録してみるのも良いだろう。
 +<code>
 選曲画面で以下の操作をする事で、プレイヤー含めた5人のスコアランキングが表示される 選曲画面で以下の操作をする事で、プレイヤー含めた5人のスコアランキングが表示される
-  * AC16:白ボタン同時押し(一部カテゴリでは白ボタンに別機能が割り振られていて不可) +・ AC16:白ボタン同時押し(一部カテゴリでは白ボタンに別機能が割り振られていて不可) 
-  AC17~20:右黄色ボタン2回連続押し +・ AC17~20:右黄色ボタン2回連続押し 
-  ACSunnyPark以降:テンキー1+・ ACSunnyPark以降:テンキー1
  
-AC17~19にはポプとも関連のカテゴリがあった(ポプとも○位、ポプとも未プレー、ポプともNOW)+AC17~19にはポプとも関連のカテゴリがあった(ポプとも○位、ポプとも未プレー、ポプともNOW)</code>
 /* ~1位~5位カテゴリー:自分が取った順位別にそれぞれ構成されたカテゴリー */ /* ~1位~5位カテゴリー:自分が取った順位別にそれぞれ構成されたカテゴリー */
 /* ~ポプとも未プレイカテゴリー:自分が未プレイの曲で構成されたカテゴリー */ /* ~ポプとも未プレイカテゴリー:自分が未プレイの曲で構成されたカテゴリー */
ライン 1105: ライン 1184:
 /* --プレイ中にテンキー(ポップン台に直付け、外付けの数字キー)を押すことでプレイヤーの詳細なプレイデータの閲覧が可能になった。 */ /* --プレイ中にテンキー(ポップン台に直付け、外付けの数字キー)を押すことでプレイヤーの詳細なプレイデータの閲覧が可能になった。 */
 \\  \\ 
-  ;   
     : ACおよびCS9~11に存在していた「ポップンフレンド」の事ではないので注意。     : ACおよびCS9~11に存在していた「ポップンフレンド」の事ではないので注意。
  
ライン 1131: ライン 1209:
  
   ; むんちゃ(ふめん)[ムンチャ(譜面)]    ; むんちゃ(ふめん)[ムンチャ(譜面)] 
-    : beatmania IIDX 9th style初出のmoon_childという楽曲を由来とする+    : beatmania IIDX 9th style初出のmoon_childという楽曲を由来し、ポップンにもうさぎ猫と少年の夢で遂に移植されて登場。
     : もう片方の手側にも降って来るため片手で螺旋階段を押さなければならない譜面。     : もう片方の手側にも降って来るため片手で螺旋階段を押さなければならない譜面。
  
-  ; もちこしちゃれんじぽいんと[持ち越しチャレンジポイント] +  ; <color #ed1c24>もちこしちゃれんじぽいんと</color>[持ち越しチャレンジポイント] 
     : (関連語:チャレンジモード、超チャレンジモード、EXTRA STAGE)     : (関連語:チャレンジモード、超チャレンジモード、EXTRA STAGE)
     : ポップン18より登場したシステムで、(超)チャレンジモードで**全ステージクリアした上でEXステージへ進むポイントに満たなかった場合**、獲得したチャレンジポイント内、設定して成功したノルマのポイント分が次のプレイに引き継がれた状態でプレイ開始することができる。(カード使用時のみ)。     : ポップン18より登場したシステムで、(超)チャレンジモードで**全ステージクリアした上でEXステージへ進むポイントに満たなかった場合**、獲得したチャレンジポイント内、設定して成功したノルマのポイント分が次のプレイに引き継がれた状態でプレイ開始することができる。(カード使用時のみ)。
ライン 1155: ライン 1233:
     : プレイスタイルの一種。ピアノを弾くかの如く指で押す。     : プレイスタイルの一種。ピアノを弾くかの如く指で押す。
     : 一般的にボタンを押す音が出にくいプレイスタイルなので他プレイヤーに好印象なことが多い。     : 一般的にボタンを押す音が出にくいプレイスタイルなので他プレイヤーに好印象なことが多い。
-    : 交互押しや階段譜面にはかなり有利なプレイスタイル。突き指には注意。+    : 交互押しや階段譜面、ロングポップ処理にはかなり有利なプレイスタイル。突き指には注意。
  
-  ; ゆとりはんてい[ゆとり判定] +  ; <color #ed1c24>ゆとりはんてい</color>[ゆとり判定] 
     : AC15のネット対戦モード開始時に実装された新しいタイプの判定方法     : AC15のネット対戦モード開始時に実装された新しいタイプの判定方法
     : 空BAD(流れてくるポップ君の手前などでボタン連打してみると空BADが出ない事が分かる)が非常に出にくいため、結果的に適当に押していればゲージが減らないなど、全体的に難易度が低くなる事から俗称でこのようにネットで表記される場合が多い。     : 空BAD(流れてくるポップ君の手前などでボタン連打してみると空BADが出ない事が分かる)が非常に出にくいため、結果的に適当に押していればゲージが減らないなど、全体的に難易度が低くなる事から俗称でこのようにネットで表記される場合が多い。
ライン 1180: ライン 1258:
     : 初代ヴィジュアルの曲コメントにおいて、AC2開発当時のスタッフが「ギターの駆け上がりフレーズを「らせん」と読んでいる」と述べていたことが発祥と思われる     : 初代ヴィジュアルの曲コメントにおいて、AC2開発当時のスタッフが「ギターの駆け上がりフレーズを「らせん」と読んでいる」と述べていたことが発祥と思われる
  
-  ; らち[拉致] +  ; <color #ed1c24>らち</color>[拉致] 
     : (「拉致された」の形で)AC20以前のNET対戦において、選曲範囲が自分の適正より上の部屋に意図せずに勝ち上がってしまうこと。     : (「拉致された」の形で)AC20以前のNET対戦において、選曲範囲が自分の適正より上の部屋に意図せずに勝ち上がってしまうこと。
     : たいていの場合、自分の実力にそぐわない部屋なのであっという間に叩き落とされて再び同じ部屋に降格ということになりがち。     : たいていの場合、自分の実力にそぐわない部屋なのであっという間に叩き落とされて再び同じ部屋に降格ということになりがち。
ライン 1205: ライン 1283:
     : ラインが入れ替わって固定という特性がよくわかるのが、交互連打が多い曲にかけた場合。     : ラインが入れ替わって固定という特性がよくわかるのが、交互連打が多い曲にかけた場合。
     : 交互連打自体は崩れないが、2個以上の同時押しで交互連打させるパターンなどの場合、降ってくるラインが一か所に固まらずにバラけてしまうと無理押しになってしまう。     : 交互連打自体は崩れないが、2個以上の同時押しで交互連打させるパターンなどの場合、降ってくるラインが一か所に固まらずにバラけてしまうと無理押しになってしまう。
 +    : 毎回譜面の配置が変わるため、癖を付けにくいというメリットはある。
  
   ; らんだむ[ランダム]    ; らんだむ[ランダム] 
ライン 1239: ライン 1318:
     : 楽曲の難易度を示す数値。「Lv」と略される。AC Sunny Park以降では**50段階**に分けられている。     : 楽曲の難易度を示す数値。「Lv」と略される。AC Sunny Park以降では**50段階**に分けられている。
     : 元々、初代AC1~3までは**23段階**、AC4では**24段階**、AC5では**32段階**に区切られていたが、AC6では難易度の数値表記が一旦廃止され、10個の星の数による表示と、ノーツ÷20での自動計算によるチャレンジポイントの数値(最高**60ポイント**)で大まかな難易度を表示するのみとなっていた。     : 元々、初代AC1~3までは**23段階**、AC4では**24段階**、AC5では**32段階**に区切られていたが、AC6では難易度の数値表記が一旦廃止され、10個の星の数による表示と、ノーツ÷20での自動計算によるチャレンジポイントの数値(最高**60ポイント**)で大まかな難易度を表示するのみとなっていた。
-    : その後AC7でそれをベースに難易度を一応の40段階+1として区切り、通常の範疇を超える人外レベルの曲(デスレゲエEX・クラシック4H)を番外レベルの41として設定した**41段階**になる。さらにAC8ではそれを上回るLv42のトラウマパンクEX、CS7&AC9にてLv43のクラシック7EXが登場(ただしクラ7EXはすぐに41へ降格)。ここで事実上、9ボタン譜面のレベル上限が**43段階**となり、以降AC20まで約12年間に渡って引き継がれることになった。また3ボタンのバトモードではAC9の時点でさらにその上限を超えてLv46にメロパンクBH・そっ。BH、Lv48にオイパンク0BHが登場していた(つまり、バトルのみ**48段階**)。 +    : その後AC7でそれをベースに難易度を一応の40段階+1として区切り、通常の範疇を超える人外レベルの曲(デスレゲエEX・クラシック4H)を番外レベルの41として設定した**41段階**になる。さらにAC8ではそれを上回るLv42のトラウマパンクEX、CS7&AC9にてLv43のクラシック7EXが登場(ただしクラ7EXはすぐに41へ降格)。ここで事実上、9ボタン譜面のレベル上限が**43段階**となり、以降AC20まで約12年間に渡って引き継がれることになった(便宜上旧レベルとして扱う)。 
-    : それ以降、9ボタン譜面のLv43は家庭用ポップンでのみスクリーンEX(42から昇格)、クラシック8EX(AC未収録)、クラシック9EX、カウボーイEX(当時の譜面はAC未収録)、もうしまEX(AC未収録)とどんどん増え続けたが、アーケードではAC15まで最高42止まりであり、当時の43は家庭用だから許されるネタ譜面扱いにされていた。  +    : それ以降、9ボタン譜面のLv43は家庭用ポップンでのみスクリーンEX(42から昇格)、クラシック8EX()、クラシック9EX、カウボーイEX()、もうしまEX(AC未収録)とどんどん増え続けたが、アーケードではAC15まで最高42止まりであり、当時の43は家庭用だから許されるネタ譜面扱いにされていた時期あった(※は後にAC進出)が、AC16でアーケード初の旧レベルLv43としてトイコンテンポラリーEXが登場を果たす。  
-    : だがAC16でアーケード初のLv43としてトイコンテンポラリーEXが登場さらにAC18で大幅なレベル改定がなされてオイパンク0EX・プログレッシブバロックEX・ニエンテEX・サイレントEXがLv43に昇格、AC19ではメタリックオペラEXも昇格し、新たにスケールアウトEXが登場、AC20ではダージュEX・ムラクモEXがLv43へ登場した。 +    : さらにAC18で大幅なレベル改定がなされてオイパンク0EX・プログレッシブバロックEX・ニエンテEX・サイレントEXがLv43に昇格、AC19ではメタリックオペラEXも昇格し、新たにスケールアウトEXが登場、AC20ではダージュEX・ムラクモEXが旧レベルLv43へ登場した。 
-    : そしてナンバリングを廃止したAC Sunny Parkにてレベル表記が改定され、それまでの9ボタン譜面のレベルに基本「+6」の補正を行った**50段階**に変更(バトルはそのまま変更なし)。にレベル自体も大幅に調整され、旧Lv43の中でも飛び抜けて難しかったトイコンテンポラリーEX・サイレントEX・ダージュEX・ムラクモEX(トイサイダー村)の4曲を「+7」補正で最高位のLv50へ昇格させ、その後新たにLv50としてエンジェリオンEXが登場した。 +    : ナンバリングを廃止したAC Sunny Parkレベル表記の転換期となった。それまでの9ボタン譜面のレベル表記に基本「+6」の補正を行った**50段階**に変更され、これを基本にレベルも大幅に調整された。さらに同作ではEASY譜面が新たに登場しており上述の9ボタン譜面に「+6」の補正が行われた分、レベル1~15付近までにこれらの譜面を設ける形で補われている。しかし、楽曲の追加削除が繰り返された今は、(ユーザーがすぐに上達するためか)レベル1が2曲しか無い上にレベル1とは言い難いレベル設定、およびEASYとNORMALで同じレベル表記でありながら大きな難易度の隔たりが一部存在するという、上達における問題が生じている。 
-    : 後のシリーズでもLv50として、ラピストリアではL-an!maEX、<del>エクラルではカウボーイEX(CSから譜面弱体化→同作内ですぐLv49に降格)</del>が登場した。+    : 旧Lv43の中でも飛び抜けて難しかったトイコンテンポラリーEX・サイレントEX・ダージュEX・ムラクモEX(トイサイダー村)の4曲を「+7」補正で最高位のLv50へ昇格させ、その後新たにLv50としてエンジェリオンEXが後のシリーズでもLv50として、ラピストリアではL-an!maEX、<del>エクラルではカウボーイEX(CSから譜面弱体化→同作内ですぐLv49に降格)</del>が登場した。 
 +    : 一方で、3ボタンのバトルモードはポップン11の頃まで「ノーツ÷20」での自動計算で設定されていたのもあり、例外的に「ノーツ÷10」で設定されていたレベルの譜面もある。結果Lv46にメロパンクBH・そっと。BH、Lv48にオイパンク0BHが登場していた(つまり、バトルのみ**48段階**)。Sunny Parkからの作品でも9ボタンの旧レベル表記だった時のレベル設定が受け継がれている。しかし、ポップン12以降のバージョンは設定基準がバラバラで、ポップン14のようにとんでもないレベル詐称をしているのも存在する。 
 + 
 +  ; れべるへんこう[レベル変更]  
 +    : 楽曲の難易度を変更すること。主にポップンのバージョンが変わって既存曲が継続収録された際に行われる。主に9ボタンN/H/EXおよびEASYだが、少数ながらバトル譜面もレベル変更された例はある。 
 +    : 近年はe-AMUSEMENTを介した継続配信もあってか、稼働途中のアップデートで変更された例が散見される。ネット・SNS上で取り上げられた詐称・逆詐称譜面がメインだが、一部の評価目線の偏りから逆詐称でレベルを下げられた結果、一転して詐称となってしまった例もある(或る街のギギEXなど)
  
   ; ろけて[ロケテ]    ; ろけて[ロケテ] 
ライン 1252: ライン 1336:
     : ロケテの時にしかお目にかかれない曲バージョンや譜面があったりするので、ある意味ではマニア垂涎のイベントでもある。     : ロケテの時にしかお目にかかれない曲バージョンや譜面があったりするので、ある意味ではマニア垂涎のイベントでもある。
  
-  ; ろんぐきょく[LONG曲] +  ; <color #ed1c24>ろんぐきょく</color>[LONG曲] 
     : ポップン9で登場し15まで存在した、2ステージ分を消費するロングバージョンの曲。全てジャンル名に「○○LONG」と付く。(「ソフトロックLONG」は初出がAC7で1曲扱いのため例外)     : ポップン9で登場し15まで存在した、2ステージ分を消費するロングバージョンの曲。全てジャンル名に「○○LONG」と付く。(「ソフトロックLONG」は初出がAC7で1曲扱いのため例外)
     : その名の通り、全て楽曲がフルサイズで収録されているため通常より演奏時間が長い。その関係でスコアの上限が2倍の20万点になっており、ゲージ上昇率はノーツ半分換算される模様。     : その名の通り、全て楽曲がフルサイズで収録されているため通常より演奏時間が長い。その関係でスコアの上限が2倍の20万点になっており、ゲージ上昇率はノーツ半分換算される模様。
ライン 1258: ライン 1342:
     : (一部、短縮の上、単独のREMIX曲として扱われている曲もある)     : (一部、短縮の上、単独のREMIX曲として扱われている曲もある)
     : なお、CS9初出のLONG曲も存在するが、これらはACに移植されたことはないため、CS9限定である。     : なお、CS9初出のLONG曲も存在するが、これらはACに移植されたことはないため、CS9限定である。
 +
 +  ; ろんぐぽっぷくん[ロングポップ君] 
 +    : ポップンミュージックうさぎと猫と少年の夢から実装された要素で、ボタンの長押しが必要なポップ君のこと。
 +    : 実装時点でドラムマニア以外のbemani機種全てにロングノーツが存在しており、最古参の音ゲーでありながらロングノーツ実装は最も遅かった。
 +    : 仕様としては始点と終点の両方に判定があり、途中で離してBADにならない限り、始点の判定が終点にも反映される。
 +    : 1つのロングポップ君でコンボが2増える。ただし終点をタイミングよく離す操作は必要なく、押し続けていても問題ない。
 +    : また、ボタンの大きさゆえか判定は甘く、一瞬なら離してもコンボが切れないほか、終点よりかなり(0.3~0.5秒ほど?)早めに離しても成立する。
 +    : 普通のポップ君と同じように長押しせず普通に叩くだけで済むような短めのロングポップ君は意外と多く、これを知っているとかなり楽になる曲も少なくない(具体例…POP TEAM EPIC(H)など)。
 +    : ただしBPMや拍カウントによって離す許容範囲があることが内部で設定されているようで、BPMが速いほど押し直しの許容範囲は短めになりやすい。また、オジャマのGOODがBADに!!・COOL or BAD!!の効力が掛かっている場合、離すタイミングが結構シビアになる(離したタイミングが本来のGOODやGREATの範囲だった場合にBADを取られるため)。
 +    : 例として4分の長さの場合は、始点を押した時点で離すとBADが出ずに繋がったりするが、半端に押して離すとBADが出る、といった感じ。
 +    : K∀MUY(EX)で、正規譜面においてロングを押しながらもう片方の腕でクロスするような押し方でないと拾えない配置が初めて登場。以降の作品でも少しずつだが、クロスしないとまともに押せないような譜面が登場しており、応用的な押し方が求められるようになっている。
 +    : なお、本家ポップンシリーズではうさ猫で初登場となったロングノーツだが、外伝作品の「pop'n music ミッキーチューンズ」では「キープくん」という名前で類似のノートが存在していた。
  
 &aname(z094cbc1); &aname(z094cbc1);
ライン 1266: ライン 1362:
     : 液晶になったため、ブラウン管で慣れているプレイヤーには同じハイスピードでも、液晶の特性から残像が見えたりするので最初は馴染めないかもしれない。     : 液晶になったため、ブラウン管で慣れているプレイヤーには同じハイスピードでも、液晶の特性から残像が見えたりするので最初は馴染めないかもしれない。
     : ウーハー、スピーカーが強化されているので低音域がよく聞こえるようになった。     : ウーハー、スピーカーが強化されているので低音域がよく聞こえるようになった。
-    : 画面がワイドになった仕組みを利用して、選曲画面では余ったスペースに選曲ランキングなどのさまざまな機能が追加され。 +    : 画面がワイドになった仕組みを利用して、選曲画面では余ったスペースに選曲ランキングなどのさまざまな機能が追加されたが、ラピストリアでオミットされた。 
-    : 演奏画面は4:3比率になるが、余ったスペースを利用してスコアグラフやポプとも関連のスコア情報を出すことができる。+    : 演奏画面は4:3比率になるが、余ったスペースを利用してスコアグラフやポプとも関連のスコア情報を出すことができたが、こちらもラピストリアでオミットされており、実質一部キャラのダンスオジャマを堪能する際に生かされる程度にとどまっている。
     : また標準でポップンミュージックカードを排出する装置まで付いているが、韓国で稼動しているこの筐体は、韓国の法律の関係で排出装置がオミットされている。     : また標準でポップンミュージックカードを排出する装置まで付いているが、韓国で稼動しているこの筐体は、韓国の法律の関係で排出装置がオミットされている。
-    : 以前は、ユーザー間では、アニメロ筐体とAC18までの通常タイプの旧筐体との区別のため、アニメロ筐体のことを指して「新筐体」と呼称されることも多かったが、 +    : 以前は、ユーザー間では、アニメロ筐体とAC18までの通常タイプの旧筐体との区別のため、アニメロ筐体のことを指して「新筐体」と呼称されることも多かったが、AC19以降はワイド液晶筐体のことを指して「新筐体」と呼称することがもっぱらとなっている。
-    : AC19以降はワイド液晶筐体のことを指して「新筐体」と呼称することがもっぱらとなっている。+
     : なお、公式側では液晶筐体は「ニューキャビネット筐体」と呼称されており、それ以前の旧筐体はすべてのタイプをひっくるめて「スタンダードキャビネット筐体」と呼称して区別している。     : なお、公式側では液晶筐体は「ニューキャビネット筐体」と呼称されており、それ以前の旧筐体はすべてのタイプをひっくるめて「スタンダードキャビネット筐体」と呼称して区別している。
  
その他/用語解説.1554531500.txt.gz · 最終更新: 2019/04/06 15:18 by 127.0.0.1

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