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その他:用語解説

用語解説

ポップンミュージック関連スレで使われる用語一覧です。追記あればどんどん編集しちゃってください。

  • 赤文字となっている用語は、現行ACバージョンの環境では関わっていない要素となります。

あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行

あ行

あいあーる[IR]
(用語:店舗対抗IR)
全国の猛者たちと課題曲のスコアを競い合う大会「インターネットランキング」の略。
ポップンでは外伝作ミッキーチューンズ「!」からIRが始まり、本編ではAC5のチャレンジモードで行われたのが最初となる。
ポップン6~17ではEXPERTモードで規定のエキスパートコースの点数を競った。
ポップン18~20では超チャレンジモード(20ではNORMAL・9ボタン)を選択し、「IRカテゴリ」から課題曲を選択することで参加できた。
ラピストリアでは久方振りに復活したコースモードで数回に渡ってIRが行われた。
うさ猫ではうさ猫スコアチャレンジ(peaceではポップンスコアチャレンジ)という名称に変更され、専用カテゴリから課題曲を選択することで参加できる。
その他、KACに合わせ予選ラウンドイベントが開催されることもあり、こちらもIRに近い形式になっている。
また上記とは別に「店舗対抗IR」も行われていた。こちらは期間中において、各店舗ごとの隠し曲の解禁の速さを全国大会の一種。
現在のような個人単位のやり込みイベントではなく、大勢のユーザーで協力して挑んで店舗別に楽曲を解禁するイベントだった。
こちらはAC6から行われ、AC14を最後に廃止。AC15以降の作品では個別に解禁する形式に変化した。
しかしIR形式でこそないものの、SunnyParkの「みんなでつくって20 も~いっかい♪」では、数年ぶりに店舗別の楽曲解禁イベントが行われた。
KAC2023で、後夜祭としてワンデーランキングがLivelyを含めたコナステ作品で開催(2023/12/09)。
あご[顎]
(用語:顎譜面 関連語:乱打)
哀愁ユーロやプログレッシブバロックの作者、djTAKAのこと。
氏の楽曲の押しにくい乱打譜面のことを「顎譜面」、氏の作曲したメロディアスなトランスのことを(GOA TRANCEをもじって)「顎トランス」などと呼ぶ人もいる。
かつては蔑称として用いられることが多かったが、現在ではすっかり愛称として定着しているようだ。
ちなみにこの言葉の出典元はbeatmaniaIIDX 5thstyleで初登場し、後にポップン16にも移植された同氏の楽曲「V」のムービーと言われている(ムービー内に登場するdjTAKA氏の横顔のシルエットの突き出た顎からそう呼ばれるようになったらしい)。
また、「Idola」の途中で空耳として「♪顎… 顎… 顎…」と聞こえるというネタが一部で存在する。
あたりふめん[当たり譜面]
(対義語:ハズレ譜面 関連語:乱当たり待ち)
オプションのRANDOMやS-RANDOMを使用したとき、元の譜面よりも叩きやすく簡単な譜面になること。また、その譜面。
あっぱーふめん[UPPER譜面]
peaceから実装された新譜面。後述のウラ譜面と同様に別曲扱いで、通常と曲は同じだが譜面だけが違っており、無印版の譜面とは異なるE/N/H/EXの各譜面が存在し、例外を除いて無印版にはEASY譜面が無かった曲にEASY譜面も入っている。
ジャンル名・曲名は元の曲と全く同じだが、バナーに「UPPER」のスタンプが押されていることで区別可能。バナーの例外は担当キャラクターのカラーが変わるPopperz Chronicleとma plume。
当初は専用背景も消されていたが、UniLabで無印版と同じ背景になった。
既にEXまで存在していて追加譜面の余地のない楽曲に足される事が多い。当時は存在しなかったハイライトゾーンやロングポップ君が加わるなど、一味違うものとなっている。
中でも「カウボーイ / Blue River」のUPPER EXは、éclaleで移植された際に弱体化されたもののリベンジという形でCS11当時の譜面を無修正で持ってきている。そのためH以下は無印版と同一なので、クリアメダルは二度手間をかけてしまうこととなるのが玉に瑕。
バトル譜面については、登場初期の楽曲は無印版と同じものが多かったが、peace終盤からは新譜面が作られるようになっている。
あにめろ[アニメロ]
版権のアニメソング(東映アニメーション製作作品の主題歌)のみを収録したポップンのこと。初代・2号の2作が存在(家庭用は初代のみ)。
後に本家移植された曲も数曲あるが、Sunny Parkで削除となった。
何を今更ということだが、アニメロ2号に搭載されたオプションのダブルトリプルの説明の為に設けました。
ダブルはポップ君の数が2倍、トリプルはポップ君の数が3倍になるオプション(無音のポップ君が増加)。これをつけることで9ボタン全押しなどが多発し、譜面が人外Lvに達します。
ドラゴンボール(摩訶不思議アドベンチャー)のみ、後にLivelyで再録された。
あにめろきょうたい[アニメロ筐体]
アニメロのために生産された筐体のこと。初代から使われていた黄色カラーの旧筐体に対して、登場当時は「新筐体」とも呼ばれていた。ミッキーチューンズと共用で、4~8の筐体にも採用された。一部のゲーセンでは現行ACにも流用されている。
本家のポップン筐体と比較すると、ボタンの材質が従来の筐体よりも硬質なため、ボタン音がカタカタうるさい。
また、モニターがぐぐっと湾曲した形で反っているため、目線の位置がかなり変わったり、画面との距離が近くなる関係で、体感速度が普段よりも速く感じることも。そのため、普通の筐体では十分クリアできる場合でも、この筐体だと全然できない、という人もいる。
判定ラインに目線が行きやすく人によっては利点にもなる他、階段がたたき易くなる。反面、隣接する同時押しが判別しにくいのが難点。
本家アニメロ用の筐体では、本体下部のカバーのイラストが、アニメロ仕様のポップ君のイラストになっており、本家ポップンの筐体に流用されたものでは、本家のキャラクターが描かれている
あぷりこっときょうたい[アプリコット筐体]
AC15以降から生産された筐体のこと。外見はカードリーダ内蔵筐体と変わりはないが、モニターがノンインターレスでフラット(平ら)で従来のような湾曲しないものになっているため、画面がくっきりとしていて見やすい。
この筐体に慣れると従来の筐体では画面がちらついて見える場合もある。
この筐体の判別は画面下の遊び方の説明で4番目がENJOYモードのことを書いているのが目印。AC15はアプリコットイエロー、AC16はマリンブルーの色になっている。
カードリーダ内蔵筐体と同じく、ポップン19からは外付けのタッチ式装置の出っ張りの分、人によってはプレイしづらく感じる場合も。
あんてい[安定]
(用語: 安定クリア)
安定の解釈は人それぞれ違うので、参考までに例を挙げておくと(どの解釈が正しいかは知りません)。
* 余程のことがない限り落とさない曲。
* フルゲージクリアできる曲(上の解釈と併せて使う場合もあります)。
* クリアが不安定だった曲が確実にクリアできるようになること。

他の例を挙げるとすると、以下のように色々あるようです。

(上級スレ参考:http://game10.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1118281351/)

553 :爆音で名前が聞こえません:2005/07/16(土) 15:03:40 ID:iJazx4m6

   私はそのLv.での残りが5曲以内くらいになったら、安定…にしてる

556 :爆音で名前が聞こえません:2005/07/16(土) 15:29:54 ID:3Hpet6z9

   そのレベルの未クリア曲が

   1つ上のクリア曲より少なくなったら
あんみつ[餡蜜]
(用語: あんみつ打法)
少しずれたポップ君をずれを気にせず同時に押す打法。押せそうにもない交互押しなどに使うと、かなり楽になる。
クリアラーにとっては有効な戦法だが、GOODが出やすくなるためスコアラーには不向き。
この打法自体は様々な人が用いていたが、当時webサイトを開いてこれを紹介していた人のハンドルネームからこう呼ばれるようになった。
いーじーくりあ[EASYクリア、イージークリア]
ラピストリアから登場したオプション「GAUGE TYPE」のEASY(ゲージが減る量が半減)を設定して、BADを1以上出してクリアすること。
クリアメダルとしては若葉マークだが、うさ猫からこのマークが緑色の●メダルの中に入るクリアメダルとなっている。
プレーデータで見る場合、このクリアはBAD0でなければクリアした回数としてはカウントされないというデメリットがあるため、当初は敬遠気味であった。
しかし、クリアランクが設けられたことでAAランク以上の取得はイージークリアでも可能なので、一転して有用性が上がった。9万点以上でAランク止まりとなっている譜面のランク更新で役立つことが多い。
いーじーふめん[EASY譜面]
ポップンミュージック Sunny Parkから登場した譜面。これまでの5ボタンに代わる初心者向け譜面となっている。
5ボタンとの違いはプレイ画面で白・黄のレーンが隠れない。このため、RANDOM・S-RANDOMを設定すると、全てのレーン(のいずれか)にポップ君が降ってくる。見方を変えれば「何も降ってこないレーンのある9ボタン譜面」と言い換えることができる。
eclaleから選曲画面において、降ってくるレーンが確認できるようになった。
いしょくきょく[移植曲]
他のBEMANIゲームの曲やCSソフトで初登場し、ACポップンに移植された曲(にょろロック、ソツギョウ、クラシックシリーズなど)ちなみにDDR(ジャンル)はこれには入らないが、BEMANIカテゴリには収録されている。
なお、歴代BEMANI初の移植曲はポップン1のレイヴ / e-motion(from beatmania)である。
いも[芋]
(用語:芋曲 類語:芋煮[ee'MALL2nd])
かつて存在したデジタルショッピングシミュレーションゲーム「ee'MALL」の略称。専用筐体でポイントを貯め、ポップン用の新曲を購入できた。他機種からの移植曲がほとんどだが、一部オリジナル曲も存在。AC9~13まで稼働していたがサービス終了し、対象曲はAC14・15にて全解禁された。
一般的にee'MALLの曲は詐欺、逆詐欺、体力を激しく消耗する曲など癖の強いものが多い。
2ch発祥の用語らしい。
(元)ee'MALL楽曲は14および17以降はBEMANIカテゴリ、13以前・15・16はee'MALLカテゴリから選曲できた。
SunnyPark・ラピストリアではBEMANIフォルダの仕様変更により、一部の元ee'MALL曲はレベル・名前・アーティストフォルダからしか選択できなかったが、
エクラルからは過去のBEMANI収録曲が「BEMANI」サブカテゴリに集められたためそこから選択できるようになった。
いろふめん[色譜面]
(用語:赤譜面、青譜面、緑譜面)
アーケード版ポップンミュージック6にだけ実装されていた譜面のこと。
NormalとHyperにそれぞれ3つの色譜面がある(GREEN・BLUE・RED)。EX譜面には色譜面はない。
* GREEN(緑)  各小節の最初のポップ君が1つ増える。
* BLUE(青)   4分のリズムごとにポップ君が1つ増える。
* RED(赤)   ほぼ全てのラインでポップ君が1つ増える
N→H→EX→緑N→緑H→青N→青H→赤N→赤H→Nのように切り替わる。
※注
例えば2個同時押しは3個同時押しになる。最高の赤譜面でもアニメロ2号のダブル(ポップ君2倍、該当節参照)よりは簡単である。
譜面は基本的に自動生成だが、配置はランダムではなく規則性はあり、増加した分のポップ君はアニメロ2号のダブル・トリプル同様に無音。
生成アルゴリズムの関係上、赤譜面でも全て同時押しになるとは限らず、極稀に単押しが発生している箇所がある。
中でも、トランス赤H、ヒップロック赤H、レッスン赤N(今のレッスンHの赤譜面)の3つは特に難しく、今の41以上の難易度があると言われている。
また、ポップン6は難易度が☆表記のみで、数値を表すチャレンジポイントは「Note数÷20」になっているので、同時押しが多い色譜面はやたら数値が高い。トランス赤Hは数値上は60表記である。
なお、不具合なのかトランスNだけは色譜面になってもポップ君が元のN譜面から全く増加しない(=元と全く同じ)。
また、隠し曲の色譜面は通常は選択できず、(初期版ROM(コミックソングフリーズあり)では普通に選択できるが)、
修正済みROMではコンボ数ノルマを使ったバグでしか選べない。
元々バグなせいか初期ROMのみ選べるフランダースHの色譜面には不具合があり、なぜか(Hですらなく)通常のN譜面そのままになってしまう。
後期ROMではノルマバグで隠し曲(フランダース以外)のEX譜面も選べるが、ブルースとセイブケイサツはNと同じ、ガールズポップはHと同じ譜面になる。
うらはく[裏拍]
(略語:裏  関連語:裏打ち)
拍の裏側、半拍子ずれたリズム。「んた、んた、んた、んた」って感じの裏拍子。
ギタドラの場合だと多くの曲ではバスドラが表拍、ハイハットが裏拍を担当する。
ポップンではヒップロックREMIXなどで見られる。
うらふめん[ウラ譜面]
アーケード&家庭用ポップンミュージック11にだけ実装されていた譜面のこと。
通常と曲は同じだが譜面だけが違っており、表譜面とは異なるN/H/EXの各譜面が存在していた。
アーケード11当時は特殊なチケットでしかプレイ出来ず、eAMUサービスの終了した現在は筐体を見つけてもプレー不可能。
家庭用11では版権のウラ・アメリカを除く全8曲の譜面+家庭用オリジナル5曲のウラ譜面がプレー可能。
AC12で追加されたアメリカEXは、この時のウラ・アメリカHの譜面をそのまま再利用したもの(AC16で曲ごと削除)。
同様に、AC18で追加されたトゥイーポップEXは、この時のウラ・トゥイーポップEXの譜面をそのまま再利用したものになっている。
peaceでスキャット・パーカッシヴ・バリトランス・ヒップロック2の4曲がAC版で復活を果たした。当時の5ボタンはEASY譜面に流用されており、当時は存在しなかったバトル譜面も追加された。
えきすぱーともーど[EXPERT MODE]
テーマ別にまとめられたコース毎に、1コースを構成する全4曲のスコアの合計値を追求するやりこみモード。
AC18からは廃止され、インターネットランキングは超チャレンジで開催する方式に変更となった。
それから5作後のACラピストリアで「コースモード」と名を変えて復活した。その際にフルコン・パフェを取った場合はクリアメダルが反映されるようになった。
ゲージはEXステージと同じ減少型でCOOL判定あり。稼動後しばらくしてから行われるIRはこのモードで開催されていた。
IRの課題曲はデフォルトの新曲で構成され、隠し曲解禁イベントが終了すると同時に毎回恒例のHELLコースが追加されるのが定番。
原型となったのはbeatmaniaの同名モードで、CS2のサバイバルモードやAC3のハイパーモード、アニメロやディズニー等を経て、
シリーズ本編ではAC6からエキスパートモードとして本格的に実装され、これを使ったインターネットランキングが行われるようになった。
AC14以前はエキスパートモードにおけるゲージはチャレンジモードのEXステージでのゲージとは仕様が若干異なり、
ミスして減ったゲージは一切回復せず、次の曲の開始前に少し回復するのみだったが、
AC15以降からコンボを繋げばゲージを回復できるように変更された。ただしゲージの減少率はEXステージよりも多い。
また、同じくAC15から設定したレベルから-2の範囲でランダムに選曲するランダムコースが初登場した。
なお、このモードでは通常モードで未クリアの曲でフルコン・パフェを取っても曲個別のクリアメダルには反映されない。
(コース別にクリアメダルが付くのみ)
えくすとらすてーじ[EXTRA STAGE]
チャレンジモードにおけるおまけステージ。通称EX(イーエックス)ステージ。
プレイ時に曲とオジャマやノルマを組み合わせ、クリア達成することで手に入るチャレンジポイントを規定数稼ぐことで、
ステージ終了後に出現する。
特徴は、グルーヴゲージがbeatmaniaⅡDXのハードゲージと同じ減少型で、100%から始まってミスすると減り、
コンボを繋げることでゲージの回復が可能となるタイプ。
このステージに置いては、曲プレイ後にゲージが残っていることを「完走する」といい、通常クリアとは異なるものとして扱われる。
そのためEXステージにおいてクリアメダルを獲得するにはフルコンもしくはパフェを達成する必要がある。
その関係もあり「新曲のEX譜面の常駐」に置いては完走するだけでいいもののクリア扱いにはならないので微妙なところ。
ポップン20ではこの名称だが、内容自体はスーパーEXステージと変わりがない。その代わりオジャマの設定がEXステージでも可能となった。
SunnyParkではEX常駐条件が変わったことで、単にEXTRAに行くだけでは新曲EX譜面は出現しなくなり、余分に1曲遊べるというだけのステージになった。
ラピストリアではPASELI使用時に1曲クリアで1つ貯まるEXTRAランプを5個集めると突入という形式になり、ポップンオーラに関係なくオーラ曲や新曲EX譜面を選択可能になっていた。
エクラルではオーラが廃止されて新曲EX譜面はスターファクトリーの購入になったため無条件では遊べず、SunnyParkと同じく単なる1曲追加になっている。事実上、2プレイで1回遊べるような立ち位置である。
えくすとらすてーじきゅうさいしすてむ[EXTRA STAGE救済システム]
AC16から登場した、チャレンジモード限定の特殊システム。設定条件下においてプレイ終了すると、その時点で1つ、シリーズを象徴するシンボルが手に入り、それを3つ集めるとチャレンジポイントが足りなくてもEXステージにいける。(AC16ではケーキ3段、AC17ではトロフィーが3つ)
AC16でのチャレンジポイントシステムの仕様改正に伴い、初級者~中級者にとってEXステージが出しにくくなってしまった事へとの救済措置と取れるが、最低でも3回はプレイして条件を満たさないとEXステージを出せない上、システム上、e-AMUSEMENT PASSがないとこのシステムの恩恵を受けること自体が出来ないので、その点ではまだ問題があるといえる。
条件全ステージ終了時のチャレンジポイントが「125以下」。1曲でもクリア失敗した曲がある場合はシンボルの出現は無し(AC17で廃止)
AC18では、途中で曲を落としてしまったりチャレンジポイントが足りずEXステージにいけなかった場合、それまでに蓄積したチャレンジポイントが次回のプレイに持ち越される「持ち越しチャレンジポイント」のシステムが新たに登場し、ポップン20では名称変更に伴って「持ち越しEP」となっている。
公式ブログ→http://mp.i-revo.jp/user.php/popn-music/entry/74.html
SunnyParkではEX常駐条件が変更されたことを受けてか、クリアした曲単位でポイントが貯まるシステムになった。1プレーでのEXTRA進出条件がかなり厳しくなった反面、2プレー以上での進出はかなり楽になっている。
ラピストリアから条件が簡略化され、1曲クリアする度に「EXTRA」の文字を1文字ずつ獲得し、文字が揃ったら進出というものになった。これにより、1プレーでのEXTRA進出は不可能になったが、コースモードでも文字が稼げる(コース→ノーマルと交互にプレーすれば安定して4曲ずつ遊べる)などのテクニックもある。
えくすとらぽいんと[EXTRA POINT]
通称EP。ポップン20でいくつかのモードがNORMALモードに統合された際、NORMALモードでのチャレンジポイントに代わるポイントのシステムとして新設された。EXステージに進出するためのポイントであるが、最大の特徴としてプレイ結果の内容でスコア・コンボ・クリアの種類を自動的に判断するようになったことである。プレイ回数や連続プレイ日数、リザルトの数値によるボーナスやその他の要因が多く関わるので、不確定要素が大きく絡んでくるようになった。
また、EXステージに進出するための条件としては全ステージクリア+「1ステージ平均EPが650以上」が進出のボーダーラインとなる。
これまではある程度決まった選曲と一定のノルマを設定してポイントを安定的に稼げても、今回のポップン20では同様のポイント稼ぎが通用しないところが一筋縄ではいかないところ。
高レベルクリアで稼ぐよりもむしろ、低レベルでフルコンボやパーフェクトを取りにいった方が、結果的に多く稼げるという逆転現象が生じている模様。特にパーフェクトを達成した場合は300EP得られる。現状ではフルコンボやパーフェクトを狙える譜面でEPを稼ぐのが大切だと思われる。
SunnyParkでは一転、リザルト狙いで獲得できるポイントがどの条件も軒並み低下しており、相対的にオジャマプレイに比重が置かれるようになった。(オジャマの獲得EXポイント自体は前作と変化なし)
ゾロ目や特定の日のプレイで加算されるボーナスポイントも廃止されている。
更に、EXステージ進出条件が全ステージクリアした上で設定曲数によって必要な平均EPが変化するようになった。3曲設定では1ステージ平均700以上、4曲設定では1ステージ750以上(、2曲設定だと650以上)必要となっている。オジャマが得意なプレイヤーにとって有利な反面、リザルト狙いで稼いでいた上級者層からはやや不満の声が出ている模様。
ラピストリアでは廃止され、ポイントではなくポップンオーラが溜まるシステムに変更された。
えーしー[AC]
(用語:AC曲 対義語:CS)
Arcade Computerの略称。ここではアーケード版ポップンミュージックを指す。
おじゃま[お邪魔(オジャマ)]
チャレンジモード、超チャレンジモードにおいて、楽曲前に設定できるノルマの1つ。
楽曲開始と同時にプレイヤーの演奏を妨害する要素がプレイ画面内に発生する。
大きく分けて、
     ・オプション系(HS×2&4,HIDDEN,SUDDENなど)
     ・オブジェ落下軌道変化系(カエルポップ、EXCITEなど)
     ・画面妨害(プレス系、地震など)
     ・ポップ君形状変化(キャラポップ、白ポップなど)
     ・判定妨害系(GOODがBADになど)
     ・ゲージ仕様変化形(HELLシリーズ)
の6種類。超チャレンジモードでしか選べないお邪魔もある。
ラピストリアでは1/3近くも削除されたことで、環境のあおりを受けた要素でもある。
オジャマ各種の特徴・使い方はこちらを参照。 → https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/72.html
お邪魔の歴史は古く、元は初代ポップンの「ハードモード」及びAC2-4にあった「EXCITEモード」が源流。
また、AC5までは筐体設定によってノーマルモードでも強制的に画面を隠す「オジャマ攻撃!」が発生させられた(AC1はこれがデフォ)。
いずれも、グルーヴゲージの残量に応じて、担当キャラ固有のお邪魔が自動発動するモードであり、
後のチャレンジモードに見られる「地震でぐらぐら」「EXCITE」などのお邪魔の一部はこのモードから発祥している。

チャレンジモードが導入されたAC5以降は、上記のモードにあった「画面を隠す」タイプのお邪魔発生の仕様は、
「オジャマ攻撃!」の名称でチャレンジモードのお邪魔として引き継がれ、AC12まで残存していた。
「オジャマ攻撃!」では、現在のお邪魔には見られない独自の要素が多かった。
例としては、16tの分銅やキングサイズのポップ君が振ってくる、ハートの文字が画面を隠すなど。

ポップン20ではオジャマの設定は「ハリアイ画面で白ボタン同時押し」をして、「オプション設定してからオジャマ設定をする」という方式になった。
今までのシステムに慣れていた人には注意。

さらに、ラピストリアからは「オジャマ自体がオプションの一部」として扱われるようになった。詳細オプションで選択可能。
おじゃまにそく・おじゃまよんそく[お邪魔2速・お邪魔4速]
ノルマにあるHI-SPEED×2、HI-SPEED×4のこと。最初から最後までと併用される。
主にオプションのハイスピードでは合わない微妙な速さの曲に使われる。また遅すぎる曲にオプションのハイスピードと一緒に使われることもある。ただし画面が見づらい、ノルマが使えないエキスパートやNET対戦では使えないなどの欠点がある。
詳しくはHS早見表を参照。
カーニバルで追加された超チャレンジモードでは、「HI-SPEED×2(or4)+ずっとON」で背景変化無し、開始後即適用で同様の効果を得られる。
ポップン20で適用する場合はオプション設定画面で白ボタンを同時押しする必要があるが、特に初見プレイ時にBPMを見て設定するか否かを判断できるようになったのが大きい。
ラピストリアからはHS細分化の影響により、オジャマのHSは削除された。これによりクロスの交差が無効化できなくなるなどの弊害もある。
おぷしょん[オプション]
ゲームプレイを補助する設定のこと。ハイスピードやランダムなどが該当する。
初代AC1の時点では存在せず、CS1にて隠しモードとしてMIRROR・RANDOM・HIDDENが初登場(当時は併用不可)。
これがAC2で逆輸入され、ここから重ねがけ出来るようになった。
現在主流となるHI-SPEEDのオプションは、家庭用ではCS2ではサバイバル&マラソンモード限定で搭載、CS3からは標準搭載されていたものの、アーケードでの初登場はAC4とやや遅く、さらにHS3・4が設定できるようになったのはAC6から。
その後AC8でSUDDEN・BEAT、AC9でHS6・CHARA-POP・S-RANDOMなどが次々搭載され、徐々に充実していった。
ラピストリアでオプション設定のシステムが変化し、シンプルオプション、フルオプションの2種に分かれるようになった。

か行

かーどのゆうこうきげん[カードの有効期限]
e-AMUSMENT PASSにより記録された各ゲームのプレイデータの保持期限のこと。
従来は最後にプレイした日から換算して3か月が経過すると自動的にプレイデータが削除されるという措置が取られていた。
その後、2011年に東日本大震災の影響でカードの有効期限が半年間に延長された後、有効期限の廃止がアナウンスされた。
私生活の事情等でプレイ頻度が少ない人にとってはありがたい変更点となったが、半永久的に保存してもらえるわけではなく
旧作のオンラインサービスが終了時点でデータ引き継ぎを行っていなかった場合、同様にデータ抹消の措置が取られることになった。
(従来は新作にデータ引継ぎするまで無期限で保存されていた)
このため実質的には有効期限がオンラインサービス終了まで延長された形となる。
かいだん[階段]
(用語:螺旋階段、二重階段、小階段、大階段)
ポップ君が階段のように連なった譜面。
階段の長さで小階段大階段と言い分けられる。螺旋状になっているものを螺旋(階段)と呼ぶ。同時押しの階段を二重階段と呼ぶ。大抵ランダムオプションを使えば楽になる
様々な階段の形状については、階段練習表のページを参照に。
かがみ[鏡]
オプションのミラーのこと。譜面がすべて左右反対になる。左だと取れない部分を右に持ってきたりできる。
ハッピーキュートコアEXなど叩きにくいポップ君が左手側に多くくる譜面や、階段譜面は鏡を進められることが多い。
クリアできない曲にはとりあえずこれを使ってやりやすい方を見つけた方が良い
ただし、階段譜面は実際の音階順に沿って譜面配置が施されるのが前提(ボタンをピアノの鍵盤に見立てるとわかりやすい)であるため、
鏡をつけることにより感覚が変わって却って叩きにくいと感じる場合も。
かくしきょく[隠し曲]
通常の状態では選曲できず、特定の条件を満たすことで遊べるようになる曲のこと。
遊べるようになる方法によって条件隠し曲(ヒント隠し曲,通常隠し曲とも)とイベント隠し曲に分けられる
条件隠し曲は2ステージ終了時までに特定の条件を満たすと、一時的(GAMEOVERになるまで)に遊べるようになる。
イベント隠し曲は隠し解禁イベントを進めることで遊べるようになる。
どちらも時期が来ると解禁が行なわれ、通常の状態でも選曲出来るようになる・・・が、ポップン19ではオンライン対応でも楽曲全解禁が無くなった。近年のBEMANI作品が取っている傾向でもあるため事実、自分である程度は(資金を注ぎ込み)プレイしなければ隠し曲は出せないため、場合によっては次回作まで解禁を待つという手段を取る人もいる模様。
AC20では従来通り全解禁が行われた。AC19の時の措置は解禁イベントが専用モードで行われたことによるための措置だったともいわれる。
がちばとる[ガチバトル]
(類語:なしなし、対義語:オジャマバトル)
NET対戦においてプレイヤー全員のオジャマが全て「なし」の対戦のこと。
プレイ中のオジャマゲージが「ガチバトル/NO OJAMA BATTLE」のマークになり、COMもオジャマを装備しなくなる。
「忍者の書」などのアイテムの効果は有効である。ただし、ポップン19ではアイテムの効果はガチバトルのみ一切発揮しなくなった。
これから転じて、NET対戦であえてオジャマを装備しないプレイヤーをガチラー・ガチバトラーと呼ぶことがある。
かみ[紙]
(類語:タオル、帽子)
ポップンの筐体の画面の上端に紙をつけて、疑似サドゥンにするプレイスタイル。
HSを微調整するために使うので、これをつけるとスコアが上がる(人もいる)。
一般的にbeatmania IIDXで見られるプレイスタイル。(SUDDEN+が実装されて殆どいなくなった)
タオルはIIDXでしか使えないが、手軽に使える点で帽子(ひさしが付いているもの)を使うという方法がある。
また、サドゥンにより低速が見やすくなることを利用し、ソフラン曲の低速部で使用する人も居る。
高速部に入るタイミングを覚えて取り外すことでHSを疑似調節する目的だが、中には紙でのソフラン攻略は邪道と言う人も居る。
からうち[空うち]
(用語:空うちBAD、空BAD 関連語:見逃しBAD)
譜面上でポップ君がない場所を叩くこと。これでBADをだせば空うちBAD。フルコン狙いの人には厳しい(IIDXと違って空うちが出るとフルコンボ扱いにならない。ボタンの大きさの違いゆえの仕様か?)。
からゲージ[辛ゲージ]
(類語:微辛ゲージ)
「しん~」、「つら~」とも読むことがある。
ポップンのシステムで、グルーヴゲージの増加量はその譜面の総ノーツ数と反比例する傾向にある。
(総ノーツ数が多い分、ゲージを伸ばしやすくなるのでそういうルールを設けていると考えられる)
そのゲージ増加量はある一定値を超えるとグッと少なくなる。上級譜面では総ノーツ数 ~512、513~768、769~1024、1025~1536、1537~この範囲内でゲージ増加量が変わる。
このうち、総ノーツ数1537~ の譜面のゲージ増加量は非常に少なく、その分BADをかなり減らさなければクリアが厳しい。この総ノーツ数1537超えの譜面を指して「辛ゲージ」と呼ぶ。
初出はAC12のヒップロック3EX。このため当初はその名を取って「ヒプロ3ゲージ」とも呼ばれていた。
ゲージ増加量と総ノーツ数の関係についてはゲージLv(仮称)表を参照
からはんてい[辛判定]
「しん~」、「つら~」とも読むことがある。
「GREAT以上の判定の反応領域が極端に狭い、GOOD判定の反応領域が広い」これらの傾向により、GREAT以上の判定を出しづらく、BADやGOODを出しやすくなっている曲の傾向を指す。詳しくは【譜面属性】のページの辛判定の項目を参照。
かり[狩り]
ネット対戦で、お邪魔収集などの目的で自分の実力より極端にレベルの低い部屋を選択し、ひたすら勝ちまくる人、及びその行為。マナー違反としてよく思われていない。
13(カーニバル)でネット対戦が始まった当初、初めに選択した部屋から昇格・降格する範囲が制限されていたのはおそらくこれを防ぐためだったと思われる。(その後まもなくバージョンアップによって無制限になったのは、結局あまり効果がなかったからだと思われる
かんそう[完走]
ミスする度にゲージが減る減少型ゲージになっているチャレンジモードのEXステージ及びエキスパートコースで、曲終了時にゲージが残っている状態を指す言葉。要はクリアと似た意味だが、曲終了時に1メモリでもゲージが残っていればクリアとみなされるため通常ゲージでのクリアと同義には扱われず、EXステージで完走した未クリアの曲には灰色メダルしか付かない。クリアメダルを獲得するには、フルコンかパフェを取る必要がある。
EXステージで新曲のEX譜面を解禁するには完走でOK(1粒でもいいからとにかくゲージが残っていればよい)
エキスパートモードでは4曲全てを完走しきってクリアした時点でコース毎にクリアメダルが付くだけであり、
フルコン・パフェを取っても通常モードのクリアメダルには反映されない。
かんぼつ[陥没]
(類語:硬直、凹み、ホールド機能 関連語:無反応)
筐体のボタンに仕込まれているバネ部品が老朽化し、押してもその後戻らず押しっぱなしの状態になること。
IR・熱帯のプレイ時には大きな障害になる(AC9の頃はヒタスラモードの最大の敵とも言われた)。
ポップンに限らず他の音ゲーやその他のゲームでもしばしば起こる現象(ドラムの場合は「ハイハットが割れる」「ペダルがヘタる」など)。
店側のメンテナンス不足が原因なので、金を払ってプレイするからには堂々とメンテナンスを要請しよう。
中には(部品代がけっこう高いのか)かなり強く迫らないとメンテしてくれない店もある…が、トラブルは避けるように。
ただ、クラッシャー系のプレイヤーが常連としてる店の場合は、メンテ要請しても、いずれまた…。
きーおん[キー音]
楽曲プレイ中にボタンを押すことで鳴る音のこと。beatmania・IIDXシリーズなどの音楽ゲームは、バックで鳴る音に合わせて降ってくるオブジェを押して音を鳴らし、「曲を作っていく」ことが基本となっている。
譜面には関係無いが、何も無い部分でボタンを押すと特有の音が鳴る場合もある(おまけボタンの部類で、ラヴリーパラダイスチューンなど曲の最後に置かれている場合が多い)。
Sunny Parkからの作品は、版権曲やSOUND VOLTEXからの移植曲、メディアミックス系関連を中心にキー音が存在しない曲が登場するようになった。ボタンを押し間違えても間違った音が鳴ることが無く、常に完成された音楽が流れる代わりに、本来のタイミングをキー音から推測してリズムを取るのが難しくなる場合もある。GUIDE SEを用いると分かりやすくなる場合も。
一部のキー音無し楽曲は譜面制作上の採譜が甘いためか、曲と譜面の微妙なズレによって体感的にCOOL判定を狙いづらい曲も存在する(neko*neko、ロンロンへ ライライライ!、マトリョシカ、ドーナツホールなど)。これらの曲は「判定難」という譜面属性を付けている。
peaceからの旧曲追加譜面は、古い楽曲において新たにキー音が切り出せないという事情から、従来のキー音が出るポップ君とキー音が無いポップ君が混在した折衷譜面になっていることも多い。かつて存在した6の色譜面やアニメロ2号のダブル・トリプル譜面も同様の形式である。
ぎゃくあんみつ[逆餡蜜]
(対義語:餡蜜 関連語:高速スライド)
譜面をずらして押すこと。主に無理押しの処理に使われる。
プログレッシブバロックEXなどのような激しい左右振り譜面が楽になることがある。
リズムを無視する性質のものであるため当然高スコアは望めない。
S乱クリア難易度表では縦連打の入りのタイミングを早めることの意味でも使われている。
ぎゃくさしょう[逆詐称]
(類語:逆詐欺(主にギタドラ) 対義語:詐称)
実際の体感難易度が公式の表記Lvよりも弱い曲のこと。代表例としてはAC15までのLOVE D RIVE(EX)の旧Lv40やAC13までのガァバホップ(EX)の旧Lv41など。最近ではスウィングラテ(H)のLv39が有名か。
詐称同様、超上級以上ではLv間格差が非常に大きいため、1つ下のレベルで中~強に収まるような曲に対しても用いられることが多い。逆に中級以下では1つ下のレベルで妥当な評価を下される曲は対象曲が多すぎるために「逆詐称」とされないことが多い。
近年は公式側のレベル設定の影響もあるが、今まで詐称・逆詐称とされていた譜面が妥当であったり、逆に妥当な譜面が逆詐称評価になるという傾向が生まれている。
Sunny Park以降から始めたプレイヤーが上達することで、詐称・逆詐称の基準で目線・意見がずれることもしばしばあり、主に体力系譜面で慣れてきたプレイヤーが上から目線での逆詐称評価をすることもあり、議論で荒れる原因にもなりがち。
ぎゃくぼーだー[逆ボーダー]
(対義語:ボーダー)
クリアゲージにギリギリ届かない状態のこと。たいていの場合、ゲージ1メモリ分足りない状態でクリア失敗してしまうことを指す。
主に「逆ボ」という略された形で用いられることが多い。
ンヶ月越しの粘着の末の逆ボだと足が震えたり、猛烈な脱力感に襲われたり、視界がぐにゃりと歪んだり、思わず衝動的に声や体が反応する、といった症状が見られる。台パンは御法度。
ちなみに境界例のことではない。
きゅうきょうたい[旧筐体]
AC1~3まで使われていた旧タイプの筐体。筐体周りのデザインに初代のキャラクターたちが描かれ、カラーが黄色で統一されている。年月の経過と共に劣化が進んでいるものが多い。
きょうせいはーふすぴーど[強制ハーフスピード]
(略語:ハーフ、強制ハーフ、ハフスピ)
超チャレンジのノルマの1つ。HI-SPEEDオプションを使用している場合スピードが半分になる。
HI-SPEED OFFの場合はスピードは変化しない。
オジャマHSと同様に「ずっとON」状態にして、オプションのハイスピードでは合わない微妙な速さの曲の調整に使われる。
詳しくはHS早見表を参照。
HI-SPEED×4.5+ハーフのことを「2.25速」というような表現をすることもある。
きょくめい[曲名]
ポップン17以降選曲中のジャンル名から変更出来るようになった、「本来の曲の名前」の存在。
とはいえ、ポップンのオリジナル曲はシンプルなジャンル名で呼ばれることを前提としていたため、曲名については基本的に呼びづらい奇妙な名称が付けられることが多い(例:ジャンル名「ナイトメアカルーセル」/曲名「カーニバルの主題による人形のためのいびつな狂想曲」、ジャンル名「戦国絵巻」/曲名「西軍‖∴⊂SEKIGAHARA⊃∴‖東軍」など)。それにより、プレイヤーの間でも曲名ではなくジャンル名の方で呼ばれることがほとんどで、このサイトでもジャンル名表記がメインである。このため、曲名で呼ぶ他機種プレイヤーとの齟齬が生じることもある。
同じジャンルの曲については「クラシック2」などのようにナンバリングを付けてシリーズ化することで重複を避けることが多いが、移植曲についてはジャンル名被りも多く、一時期は「ハウス」が5曲、ACSP時点でも「ハッピーハードコア」が6曲重複している。そのため、特定の移植曲(特に有名なもの)については曲名の方が判りやすい場合が多い。また、たまにジャンル名より曲名の方が字数が短い曲も存在する(ヴェルヴェットバレット、旗、蛇神、序、音楽など)
ACSPからは版権曲が、ACラピストリアからはオリジナル新曲のジャンル名も完全廃止され、曲名のみの表記となっている(厳密には、ゲーム上での扱いは曲名=そのままジャンル名)。このため、同じ曲でもIIDXではジャンル名があるのにポップンでは無いという現象も起こっている(Realize MazeやEbony & Ivory、御千手メディテーションなど)。また、ACSP以降はeAMUSEMENT PASS未使用時の選曲がデフォルトで曲名表記になっている。
稀に曲名の読み方が変更されることもある。
きらーおじゃま[キラーオジャマ]
(類語:即死オジャマ、キラー  関連語:武器曲)
ネット対戦時に、一発でゲージを真っ黒にするほど強烈なオジャマ攻撃。
Lv2~3のオジャマの中に多いが、オジャマ慣れしてない人にとってはLv1ビートポップ君ですらキラーになりうるし、慣れてる人にはバラスピや謎色すら効かなかったり。
多用すると対戦相手の戦意を削るか反感を買うことがあるが、対戦ゲームなんだから気にする必要はないよ。
くうきばとる[空気バトル]
(類語:空気、エアバトル、ガチバトル、なしなし)
ネット対戦時に、お互いが自主的にオジャマ攻撃を控える状況。
オジャマ無装備あるいは道連れ・リフレクションのみ装備などの人に対しては攻撃を控えるべき、という風潮もある。
中にはキャラのコメントに「オジャマうたないで」とか「くうきよめよ」とか書いてる人もいる。
だが実際のところオジャマはある程度離れた実力差を埋めるための選択肢でもあるため、それほど遠慮することはないのでは?
くらっしゃー[クラッシャー]
壊れるくらいボタンをものすごく強く叩いてプレイするプレイヤーのこと。
騒音もすごい上に筐体にもやさしくない、さらにはその後ボタンの状態が悪くなることもあり、店やまわりからすごく嫌われるプレイの仕方。
本人は叩いた音でリズムをとっているつもりという自己中プレイの一つ。自覚症状がないのが、困ったところ。
お友達だったら注意してあげましょう。
高難易度譜面ではある程度力が入るのも仕方のないことではあるため、それだけでは一概にクラッシャーとは言えないが、それに更に出来もしないS乱などをかけてバンバン叩くのはクラッシャーと言える。
最近では、熱帯でオジャマ撃ち込まれてとにかく見逃しBADを避けるためかその時に限りクラッシャー化する人も。
くりあらー[クリアラー]
(対義語:スコアラー)
高スコアを取るよりも、高難易度曲をクリアすることを得意にしているプレイヤーを指して使う名詞。あんみつなどは普通に使用する人が多い。
(難易度に関わらず、単純にスコア狙いで曲をプレイしないプレイヤーのことも指す)
くりあらんく[クリアランク]
外伝である「ポップンリズミン」で設けられたスコアによるクリア評価。本家作品でもうさぎと猫と少年の夢から登場。
獲得スコアによってS,AAA,AA,A~Eで評価され、AA以上の評価はクリアも必須となる(EASYクリアも有効)。
eclaleからの記録を受け継いでもクリアランクは自動的に付けられず、うさぎと猫と少年の夢からプレイした内容のみランクが反映される仕様となっている。このため、過去のスコアでSランクでも、うさぎと猫と少年の夢からではAA~AAA評価がやっと、という譜面も人によってはしばしば見られる。
くーるぱーふぇくと[COOL PERFECT]
COOL判定が存在するモードにおいて10万点を取ること。通称「クルパフェ」「クルパ」
全判定中、最も厳しいのがCOOLであるため、ただパーフェクトを取っただけでは10万点は取れない。
全てのノートをCOOL判定で拾う、すなわちBAD,GOOD,GREATの全てを0にする必要があるため、より一層の精密な技術と高い集中力が求められる。
IRランキングにおいては、各コース4曲10万点で40万満点を叩き出すつわもの達は普通にゴロゴロしている(AC17のIRでは開催からわずか数日で40万点達成者が出た)。
もちろん、パーフェクトの条件自体は「BAD,GOODを0にすること」なので、超チャレンジで同様の条件を満たせばパーフェクトメダルは付けられる
(エキスパートモードでは曲個別のクリアメダルはつかない)
ポップン20で「COOL PERFECT」というEPボーナスとして、公式で認められるようになった。このとき達成すると700EPという破格のポイントを得られる。
ポップンeclaleで、KAC優勝者のTATSUによるクールパーフェクト達成のプレイ動画・リザルトを個人で投稿したツイートに、コナミおよびポップン公式がリツイートするという異例の反応をしたことがあった。
オプション環境が向上したラピストリアからは、中にはポップン歴が1年少しでクールパーフェクトを出したという人もいるほど。達成したい場合は本人の情熱や努力が望まれる。
くろす[クロス]
超チャレンジおよびNET対戦に登場するオジャマ。1と2、3と4、6と7、8と9が交差しながら入れ替わって落ちてくる。
交差する動きによって押し間違えを誘発する上、配置次第では無理押しを発生させる比較的強い部類のオジャマ。
ただしオジャマハイスピ(特にオジャマ4速)と組み合わせると交差位置が上に移動するため、交差する動きが気にならなくなる。
そのためクロス+オジャマ4速の組み合わせは、パターンの固定化されたRANDOM代わりに攻略に使われることがある。
ちなみに外伝シリーズのアニメロやミッキーチューンズにある同名のオプションとは性質が異なる。
げーと[GATE]
2011年4月より開設された、下記ような携帯サイトをスマートフォンにも対応させた、アーケードとコミュニティを一体化した「e-AMUSEMENT GATE」のこと。以降はこのサイト内からプレイデータなどを閲覧できる形となる。
コンテンツを全て利用するには月額の支払い方式としてクレジットカード、もしくはPASELIでの支払いになる。
なお、2月20日をもってサイト名称が「eAMUSUMENT」に名称変更された。
一部のサービスに変更が加わるとのことだが、e-AMUSUMENT PASSとPASELIに関わるサービスについては
従来通りのまま、変更はないとのことである。
けいたいさいと[携帯サイト]
携帯公式サイト「コナミネットDX」内のe-AMUSEMENTコーナーにあるポップンのページのこと。
プレイデータの閲覧やポプともの登録、プレイヤー名の変更などができる。
i-mode/ezweb/Yahoo!ケータイから利用可能。利用にはコナミネットDX(情報料:月額315円)会員になる必要があった。
ただし、KONAMI IDの発行やe-AMUSEMENT PASSの登録、設置店舗情報の閲覧は非会員でも出来る。
ちなみに、退会してもそのバージョンの間はポプとも機能は利用可能(設定の変更は出来ない)。スマートフォンには対応していない。
しかしe-AMUSUMENTがスマートフォンの普及といった近年のモバイルコンテンツの変化に対応するため、スマホ対応新コンテンツ「e-AMUSUMENT GATE」へと完全移行するため、2012年3月末で上記の携帯サイト内のe-AMUSEMENTサービスは終了。
こうしきさいと[公式サイト]
PC版コナミ公式サイト内にあるポップンのスペシャルサイトのこと。
遊び方説明やイベント告知、新曲・新キャラ紹介などを掲載。内容が雑談などの話題にあがることも多い。
基本的に稼動初期~中期の水曜日午後3時頃に更新。更新が無かったり、夕方以降や別の日に更新されることもある。
ちょっとした内容については、ポップンミュージックSTAFFブログでも行なっている。
2018年10月にコナミ公式サイトの整理の影響(管理コスト削減?)もあってか、SunnyParkまでの過去サイトが消滅し、突然の消滅の件で批判が集まっている。
こうそくすらいど[高速スライド]
(類語:ゴリ押し)
名前の通り手首のスナップをきかせて高速にボタン上をスライドさせる押し方。ポップンの中ではごく一般的なテクニックの一つ。
無理押しや、交互押し、螺旋階段などを捌くときに必要とされる。
こじんたいこういべんと[個人対抗イベント]
AC14で店舗対抗IRが廃止されて以降、AC15から新しく導入された隠し曲解禁イベント。
大きな改善点としては、個人のカードごとに隠し曲が解禁されていくようになっているため、
個人のペースで解禁を進められるところ。しかし、カードがないと参加できないのが唯一の難点。
ごみ[ゴミ]
階段や交互連打など、規則正しい配置と一緒に降ってくるポップ君のこと。
数個のポップ君が増えるだけだがとても見切りにくく押しにくくなることも。
無理に押しに行くと崩れるので捨てたほうが賢明な場合も多いが、実際のプレイ中ではつい釣られて中々上手く捨てるのは難しい。
また、フルコン・パフェ狙いの際には非常にうっとうしい存在である。
代表的なゴミ付き譜面としてはグランヂデス(EX)のトリル地帯が挙げられる。
ごりおし[ゴリ押し]
(類義語or関連語:ガチャ押し  対義語:指押し)
高速スライドに似ているが、手のひらをボタンに押しつけて滑らせてボタンを押す方法のこと。(言葉で説明しづらい・・・)
音が響くのでクラッシャーと呼ばれがち。
ごりらにんげん[ゴリラ人間]
(略:ゴリラ)
超上級譜面をあっさりとクリア、フルコンしてしまうようなスーパープレイヤー
またはわけのわからないものやどうしようもないもの等をフルコンし俗に“人間卒業”した者のことを指す。
譜面研究、連奏をこなして“人間卒業”し生物学上劣るゴリラに退化とはこれ如何に
主にネタ的な意味で使われるが、蔑称だとしよく思わない方もいるため濫用は考えた方が良いかもしれない。
またそんな“ゴリラ人間”しかクリアできないであろう譜面をゴリラ(専用)譜面という場合もある。
こんぼ[COMBO]
(関連語:フルコン)
ポップ君を連続して上手く叩くと増えていく数字。BADを出すと途切れる。数字が増えることを「繋がる」と表現する。他の音ゲーや、格ゲーなどでもお馴染み。
ポップンではAC3から導入され(この頃はGREAT(FEVER)のみ対象でGOODでも途切れる)、さらにAC6以降はGOOD以上でもコンボが繋がるようになった。全てのポップ君を繋ぐことを「フルコンボ(フルコン)」と表現する。AC19以前では「NO BAD」とも呼ばれていた。
ポップンの場合、コンボ数は基本的にスコア計算には影響せず、ネット対戦やCP/EPのボーナス程度の意味しか無い。そのため「フルコンしたけど低スコア」「空BADでコンボは切れたけど10万点」という状況もあり得る。
コンボ数の増え方は、AC16までは最初のポップ君を数えず2個目からカウントしていた為、フルコンボ数は「総ノーツ-1」となっていたが、AC17以降・PMP1以降は他のBEMANI同様に1個目からカウントするようになったため、フルコンボ数=総ノーツとなった(このため、AC16以前の動画を見たりする場合はコンボ数の勘違いに注意)
こんまい[KONMAI]
(類語:KOMAMI、KOANMI、KONEMI)
pop'nシリーズの製作会社であるコナミのこと。蔑称的に使われることが多い。
ギターフリークス8thMIX&ドラムマニア7thMIXにおける自社名の誤植が由来。
他にも「KOMAMI(コマミ)」「KOANMI(コアンミ)」「KONEMI(コネミ)」などいくつかの派生形がある模様。

さ行

さしょう[詐称]
(類語:詐欺(主にギタドラ) 対義語:逆詐称)
実際の体感難易度が公式の表記Lvよりも強い曲のこと。
代表例としてはAC14までのクラシック10(EX)の旧Lv39・AC17のサイレント(EX)の旧Lv42など。最近ではショウワカヨウ(Lv8)・ライトビジュアルポップ(Lv5)のEASY譜面やMychronicleのNORMAL(Lv32)など。
逆詐称同様、超上級以上ではLv間格差が非常に大きいため、1つ上のレベルで弱~中に収まるような曲に対しても用いられることもしばしば。逆に中級以下では1つ上のレベルで妥当な評価を下される曲は対象曲が多すぎるために「詐称」とされないことが多い。
近年は公式側のレベル設定の影響もあるが、今まで詐称・逆詐称とされていた譜面が妥当であったり、逆に妥当な譜面が詐称評価になるという傾向が生まれている。
Sunny Park以降から始めたプレイヤーが上達することで、詐称・逆詐称の基準で目線・意見がずれることもしばしばあり、議論で荒れる原因にもなる。表現の仕方にも注意していきたいところ。
さどぅん[SUDDEN]
(略称:SUD サドゥ 対義語:HIDDEN)
譜面の上側が隠れるオプション。画面に現れるポップ君の数が減るので見やすくなる傾向がある。高速SUDDENはもはや暗譜の領域。
また、チャレンジモードのオジャマノルマでもある。NET対戦では12いろはでLV2オジャマとして登場したが、凶悪すぎて13カーニバルからは消えた。
もしSUDDENを使うならHS早見表で対応速度を見て判断したほうが良い。
HIDDEN + SUDDENを使用した場合、譜面の一部分だけが見えるようになる。
NET対戦ではおじゃまを見越して先にSUDDENにしておくという戦法もある。
※ステルス=全部譜面が見えないこと、HIDDEN + SUDDENとは違う。
さーばーだうん/さばおち[サーバーダウン/鯖落ち]
システムサーバーが何らかの原因で一時的に繋がらなくなる事。
e-AMUSEMENTはネットワークと繋がる事でデータをやりとりするため、サーバーダウンをするとe-AMU PASSが使えなくなったり携帯サイトのデータが見られなくなったりする。
データが無くなった・メダルが消えたとよく騒ぎになるが、バックアップをとっており復旧すれば元通りになるので落ち着こう。
すぐに復旧することもあれば、長いときには数時間掛かることもある。
さんかくおし[三角押し]
片手で隣接する三つのポップ君を同時に押す譜面のこと(例:1+2+3や6+7+8など)。押すボタンを点に見立てて線を結べば、正三角形になるためこう呼ばれる。
手が小さい人にかなり厳しく、指を目一杯広げて届いたとしても初めてやったときなどはよく外したりする。
さんらんちたい[産卵地帯]
wacのキラキラしたピアノが入るとその箇所を「産卵地帯」と呼ぶことがある。
由来はハイスピードラブソングの間奏部分のピアノを「鮭の産卵をイメージ」と曲コメで評したことから。
以降登場したサイレント後半の乱打発狂地帯、ハイスピード幻想チューン間奏の階段地帯(こちらの曲コメにも「産卵」に言及した形跡あり)、ポップンポップ間奏の階段地帯なども「産卵地帯」と呼ばれることがある。
参考http://www.konami.jp/bemani/popn/music14/m_and_c/03/03_04.html
しーえす[CS]
(用語:CS曲 対義語:AC)
コンシューマーソフトウェア(ConsumerSoftware)の略称。ここでは家庭用ポップンミュージックを指すときに使う。
(ポップンでの用語としての「CS」は主にアーケード版の内容に準拠した移植作品を指すため、「ポップン対戦ぱずるだま」、ゲームボーイソフト、携帯電話のアプリソフト、Wii版等、本家とはやや毛色の違う作品はこれに含めないことが多い)
移植作品は基本的に同シリーズナンバーのACポップンに収録された曲が全て収まっており(大人の事情で収録されない曲もあるが)、更にCSポップン用に作成された新曲も収録されている。
CSポップン専用曲の一部は後のACシリーズで隠し曲として登場することもある。
現行ではCS移植ソフトは、ナンバリングではポップン1から14まで(1~6はプレイステーション、7~14はプレイステーション2)リリースされている。15以降のリリースは「ポータブル」シリーズとしてPSPから(2012年2月現在)。
なお、次世代家庭用ゲーム機でのリリースが単発的に行われており(PC、Wii、PSP、DS等)、今後の家庭用ソフトの方針は模索中といったところだったが、PSP版でポップンポータブルが2作品登場しており、定期的にPMP2では楽曲を配信する方式を取っているので、しばらくはこの形を取るものだと思われる。
2020年11月に、家庭内のPCでプレイできるコナステ版のLivelyが、現在の後継ポジションとなっている。
しーえぬ[CN]
カードネーム(card name)の略
e-amusement passを使って初めてプレイする時および新作へのデータ引継ぎ時に変更したい場合に入力することになるプレイヤーの名前。ネット対応のACゲームのためのハンドルネームのようなもの。ネット上で使っているHNに統一しなければいけないわけではなく、プレイヤーが自由に名前を付けて良い。AC17からは、CN変更後に10回プレイしないと再変更が出来なくなった。AC18からはDXポイントでの変更が可能になったが、GATE移行の関係で20以降はベーシックコース加入でのみ変更可能になった(再変更条件はそのまま)
じゃんるめい[ジャンル名]
ポップンで各楽曲に付けられている、楽曲の雰囲気を示した呼称で、「もうひとつの曲名」ともいえる存在。初期の公式では「ステージ名」とも呼ばれていた。
選曲画面上にてジャンル名で表記されるのは初期の5鍵『beatmania』シリーズ(初代~3rdMIX)の流れを汲んだもの。
ポップンのオリジナル曲はシンプルなジャンル名で呼ばれることを前提としていたため、曲名については呼びづらい奇妙な名称が付けられることも多い(例:ジャンル名「ナイトメアカルーセル」/曲名「カーニバルの主題による人形のためのいびつな狂想曲」、ジャンル名「戦国絵巻」/曲名「西軍‖∴⊂SEKIGAHARA⊃∴‖東軍」など)。それにより、プレイヤーの間でも曲名ではなくジャンル名の方で呼ばれることがほとんどで、このサイトでもジャンル名表記がメインである。このため、曲名で呼ぶ他機種プレイヤーとの齟齬が生じることもある。
「ジャンル」とは言っても厳密な音楽ジャンルには従っていないものも多く、曲の雰囲気からこじつけた形容詞やネタなど、音楽的にあり得ないジャンル名も数多い。そのため、一部のIIDXに収録されている曲はジャンル名が異なっていたりする(beyond the earth(コンテンポラリーネイション)、サヨナラ・ヘヴン(コンテンポラリーネイション2)共にIIDXではWORLD/ELECTORONICAという表記になっている)。
また、同じジャンルの曲については「クラシック2」などのようにナンバリングを付けてシリーズ化することで重複を避けることが多いが、移植曲についてはジャンル名被りも多く、一時期は「ハウス」が5曲、ACSP時点でも「ハッピーハードコア」が6曲重複している。
AC17からは選曲画面上でジャンル名と曲名の表示が切り替えできるようになり、曲名でも探すことができるようになった。
また、AC16以降の版権曲は個別のジャンル名が付けられず、そのまま曲名がジャンル名扱いになっている。ACSPでは固有ジャンル名を持っていた版権曲も廃止されて曲名に統合されている。
さらに、ACラピストリアからはオリジナル新曲のジャンル名も完全廃止され、曲名のみの表記となっている(厳密には、ゲーム上での扱いは曲名=そのままジャンル名)。このため、同じ曲でもIIDXではジャンル名があるのにポップンでは無いという現象も起こっている。
じゅんむりおし[準無理押し]
(類語:無理押し)
一般的に譜面上では無理押しではないが人間の身体能力的に無理な配置の事を言う。クラシック6EXのトリル地帯などはその代表格。左右振りが極端に激しく長く続いたり1(48分ずれぐらい)→59みたいな譜面を知ってなければ無理押しに見える同時押しの部分を言う。
また、ピラミッド(EX)に代表されるようなわずかにズレた無理押しを指してこのように呼ぶことが多い。ACではAC9の修正前デパファンク(EX)を最後に長らく本物の無理押しは登場していなかったが、ACpeaceで収録されたCloud 9(EX)ではLP絡みによる純粋な無理押し配置が登場した。
じょうちゅう[常駐]
(用語:常駐曲)
新作稼働開始直後から約2ヶ月ぐらいまで、EXTRAステージかS-EXTRAステージしかプレイできない新曲のEX譜面を、
条件を満たして普通にプレイできるようにすること(e-AMUSEMENT PASSがないと不可)
条件「EXステージでEX譜面を完走。スーパーEXで通常ステージと同様にEX譜面をクリアする」。
(ただし、EXステージにおいては、完走すれば常駐はするがフルコン又はパフェを取らなければクリアメダルは付かない)
AC16以前は、N譜面のフルコン、H譜面のクリアも同時に満たす必要があったがAC17からはEX譜面のプレイ条件を満たすだけで常駐が可能になった。その代償としての措置か、イベント隠し曲のEX譜面も同様の条件を満たさなければすぐに遊べない仕様となった。
AC18からのインターネットランキング(第1期のみ)では、期間内のみ対象のEXをIRカテゴリで最初から選択できるため、ここでクリアした場合でも常駐可能。しかしポップン20では同様の方法では条件を満たさない。
AC21では解禁させたい曲のH譜面を通常ステージプレイ中にクリアするだけで解禁できるようになった。このため、1度に2曲以上の解禁ができるようになり、スムーズになった。
しょけん[初見]
(用語:初見クリア、初見補正)
初めて目にする譜面のこと。音ゲー全般に使える。初見クリア出来れば、大抵そのLvは楽に越せる腕前。
また、初見クリアした譜面を2回目以降クリアできなくなってしまう、所謂「初見補正」という現象が起こることもある。初見補正の原因は2回目以降の挑戦で癖や油断が生じる等の理由が考えられる。
じょぶ[ジョブ]
(関連語:NET対戦)
NET対戦モードにおいて、AC14フィーバー!から起用されたシステム(一般的には「職業」という意味だが、ここではRPGなどでしばしば見られる「戦士」「忍者」「魔道師」といった意味合いの「職業」を表している)。
対戦エントリー時に選択となり、それによってオジャマの使用・被使用に関し特殊な効果が加わる(「忍者」のみ、“曲情報に関するオジャマ”効果もある)。
例:「戦士」は「鉄壁の守り(受けたオジャマ攻撃の効果時間が短くなることがある)」というジョブ能力、「踊り子」は「エビバディ・ダンス(「ダンス」が相手二人に飛ぶことがある)」というジョブ能力。
プレイ毎に経験値が得られ、一定量の経験値を得るとジョブLvが上がり、使用できるオジャマや選択できるジョブが増えるようになっている(上級職になるとジョブLvアップに必要な経験値が多く必要になる)。
AC14・15ではマスターオジャマ(そのジョブをマスターした者が、ジョブ限定で使用できる強力なオジャマ)というものが存在したが、AC16では“Lv1~Lv3のオジャマの約7割がジョブ専用オジャマ”という方法が採用された。
オジャマを使わない人には大して恩恵の無いシステム(相手からのオジャマ攻撃を軽減する「戦士」のみ重宝される傾向にある)。
AC17では実質廃止になり、アイテムにその効果を引き継いでいる。
AC20以降のネットワーク対戦ではジョブ及びアイテム装備によるオジャマセットは廃止されている。
じりき[地力]
その人が本来持っている実力、能力のこと。
ポップンにおいては、あるレベルの曲をクリアするために必要な、根本的な実力のことを指して「地力」と呼ぶ。
じりきふめん[地力譜面]
1.「クリアするために階段耐性やソフラン耐性のような限定的なスキルではなく、根本的な実力が問われる譜面のこと」。ニュアンス的には「総合譜面」に近い。
2.「地力がつくまではそれなりの難易度に感じるが、自身の適正Lvが上がるにつれて急に体感難易度が下がる譜面のこと」。
しろばす[白バス]
白ボタンに配置されたバスドラムのキー音のこと。バスドラムの音は左白に配置されやすい傾向があるためか、略語としていつからか流通するようになった。
すいちょくおし[垂直押し]
12、45、89など、縦(実際はななめ)に連なる同時押し。分かっていても意外と押しづらい。
隣接同時押しと言うこともある。
すきん[スキン]
パソコン用語で、インターフェイスの外観を差す。要するにゲーム画面の全体的な背景。
シリーズ毎にテーマに沿ったデザインのスキンが用意されているが、AC15では従来のスキンとは別のものを使用できる機能が追加された(携帯サイトで選択可能)。
スキンの獲得には①携帯サイトに登録すること(つまりe-Passでプレイ)、②特定の曲・キャラ・オジャマで一定回数プレイすることが必要となる。
スキンによっては(個人差があるが)画面やポップ君が見やすく(見づらく)なる。いつもと違う雰囲気を味わうツール程度に思うといいかも。
長らくAC15のみではあったが、AC19のタウンモードで再登場を果たした。ただし今回はラブリー・QMAのお邪魔のような、ポップ君が流れるレーン周りのフレームが変化する形で、演奏画面全体のフレーム自体は変化しない。
AC15とは異なって、カード認証後のキャラクター・メダル数表示画面でもセッティングが可能になった。
熱帯では従来のスキンに近いデザインのスキンで固定されているため、練習のために結局は従来のスキンに戻してしまうという人も多い。しかし、ポップン19では設定したスキンが熱帯でも反映された
ポップンミュージック Livelyで復活。
すこあらー[スコアラー]
(対義語:クリアラー)
高難易度曲をクリアするよりも、普通の曲で高スコアをたたき出すのが得意な人。交互連打が苦手な人にはなり得ない?
何となくカリスマ性のあるイメージで、NET対戦やIRで大活躍し、自分より遥かにクリア力が高い相手にも勝てる人が多い。あんみつを使う人は少ない。
~すぱ[~スパ]
(関連語:NET対戦、熱帯)
「スパイラル」の略。
ポップンではNET対戦において、特定の部屋を行き来していることを表す場合に用いる。
* 例:俺、神天スパなんだ(=私はNET対戦において、神々の聖域と天空の大陸を行き来する程度の腕前です)
ちなみにオジャマの中に「爆走(SPIRAL)」というものがあるが、こちらはあまり「スパ」という略し方はされない。
すぱらん[S乱]
(類語:乱、関連S乱クリア難易度表
オプションのSUPER-RANDOM(スーパーランダム 通称:S乱)のこと。
入れ替わったラインが曲終了まで固定となるRANDOMと異なり、一定間隔でラインのシャッフルが常時行われるため、
ランダムのように落ち方に決まった規則性がなくなり(譜面生成アルゴリズムの問題で多少の規則性はあるようだ)譜面の原形を留めなくなる。
基本的には乱打譜面になる傾向が強いが、偏った崩れ方で降ってくることも多く縦連打が増える傾向にある。また、同時押し曲に使うと無理押しの嵐に。
また、ズレ配置のある曲だと、ポップ君が2個もしくは2個以上、重なった状態で落ちてくることもある。
正規よりも難易度を下げる目的でS乱が用いられる曲はコスミック(H)、ヘビーメタル(N)、ゴアトランス(EX)、クラシック6(EX)、オイパンク(EX)程度で大多数の曲は難化する。主に縦連打や特殊な交互連打を崩す際に用いられることが多い。
乱と比較すると、練習目的という観点ではかなり限定的だが、明確にクリア難易度が定められた非公式の難易度表があるため、(主に適正Lv47以上で)専用カードを作ったりしてクリア埋めをするプレイヤーも少なくない。なお、Lv50の面々とスケールアウト以外の主な楽曲はいずれもクリア者がいる模様。
すーぱーえくすとらすてーじ[S-EXTRA STAGE,SUPER EXTRA]
超チャレンジモードにおけるEXTRAステージ。
チャレンジモードのEXTRAステージと違うところはゲージが通常ステージと同様のゲージなので、通常ステージと同じようにクリアすればクリアメダルが付けられる。(ただし新曲EX譜面の常駐のためにはクリアすることが必要)
AC14以前は出現のために細かい条件を満たす必要があったが、AC15以降はチャレンジポイントを規定数以上稼げば自動的に出現するようになった。AC20以降のEXステージはこのシステムになっているが、EXステージでもお邪魔を設定できるのが今までと異なる点である。
出現条件:超チャレンジモードでチャレンジポイントがステージ数×60以上+スコアノルマ・コンボ数orBAD数ノルマ・オジャマノルマの3種類のノルマを最低1回ずつ達成(13カーニバル~14FEVER!)/超チャレンジ(AC20ではNORMAL)モードでEXTRA進出条件を満たす(15ADVENTURE以降)
するめきょく[スルメ曲]
(対義語:ガム曲)
やればやるほどに味が出てきてよく選ぶようになる曲。逆に「ガム曲」は何回かやってるうちに飽きてきてあまりプレイしなくなる曲を差す。
個人差はもちろん、本人の実力の向上やその時の嗜好性によってスルメもガムも変わるため、一概にどの曲がスルメやガムであるかは言えない。
(…のだが、パニックポップEXのように多数の人に長く好評を博しているものもあり、完全な個人差とも言い切れない可能性がある)
せいき[正規]
(用語:正規譜面 関連語:乱、S乱、鏡)
オプションのRANDOM、S-RANDOM、MIRRORをつけていない状態の譜面のこと。
これらのオプションをつけると曲によっては譜面傾向が大きく変わってしまうので、正規譜面で曲を攻略することにこだわりを持つ人もいるようだ。
そうごうりょく[総合力]
(用語:総合譜面)
階段、同時押し、乱打、連打などの要素が混ざった譜面のこと。満遍なく力を試されるため、同レベルの曲の中では難しく感じられることもある。
そふらん[ソフラン]
(用語:ソフラン曲)
語源:beatmania IIDX 2nd styleの“SOFT LANDING ON THE BODY”(作曲:DJ SIMON)という楽曲。
上記の曲のBPMが曲中で大幅に変化するので、曲中でBPMが変化する曲をソフラン曲と呼ぶようになった。
広義にはBPM変化全般を指す用語であるが、当難易度表において「譜面属性」のひとつとして特記される場合はその指す範囲がやや狭まる(例:ビビッドの166~188等は当難易度表においてはソフランと見なさない)。このように、状況や人によって解釈が異なり、BPMが倍近く変化する曲(サイバーフラメンコ・サイバーガガクなど)のみを指す人もいる。
また、クリアに影響しない程度の微妙なBPM変化のことを「微ソフラン」と言うこともある(ダージュなど)。
今日ではIIDXやDDRにおいて高難易度で劇的なソフラン曲が目立つが、ポップンでも負けず劣らず高難易度の壁としてソフラン曲が存在する。(DDRクラシック9サイレントなど)
ちなみにこの俗称はDJ SIMON本人にも半ば公認らしく、初代beatmaniaのcomplete MIX2において“Do you love me?(SOFT LANDING MIX)“という曲を編曲していたり、同氏作曲のフィーバーヒーローの歌詞中に「地獄の速さ ソフトランディング」という歌詞がある。
ポップン20で「ピラミッドREMIX」においてゲーム画面における曲コメントで初めて「ソフラン」の表記が使われた。このことから公式でも略称を認識していることは間違いないだろう。
IIDX27 HEROIC VERSEで、譜面要素のレーダーに「SOF-LAN」という要素が表記されるようになった。またBEMANIの公式プロ大会「BEMANI PRO LEAGUE」でも、IIDXにおける選曲のテーマに「SOF-LAN」が存在する。

た行

たいりょく[体力]
(用語:体力譜面)
プレイヤーの体力を著しく消耗させる譜面のこと。プレイスタイル次第で状況が変わるので、誰にでも当てはまるというわけではない。
体力譜面も繰り返しプレイしているうちに体力を消耗しなくなる。
たてれんだ[縦連打]
要するに、連打のこと1)。同じ色のポップ君が3つ以上連なると縦連打と呼ぶ。筐体にはやさしくない上、筐体のメンテナンスに影響されやすい。オプションのスーパーランダムをつけると楽になる事が多い。
(代表曲:ゴアトランス(EX) オイパンク(EX) クラシック8(EX)(魔王地帯) ヘビーメタル(N) チアガール(H) など)
だぶる・とりぷる[ダブル・トリプル]
アニメロ2号に搭載された隠し譜面。IIDXやDDRのDOUBLE PLAYのことではない。
多人数向けの隠しモードであり、ポップ君の数が文字通りにダブルは2倍、トリプルは3倍になる。増えた分のポップ君は無音ノーツ扱い。
ポップン6の色譜面とは違いそのまま倍加されるため、3個以上の同時押しがトリプル譜面では9個同時押しになる。
譜面は基本的に自動生成にあたるが、配置はランダムに増えるわけではなく色譜面同様に規則性はある。ただし無理押しが多発しやすい。
幸いなことにゲージの増加量については元の譜面が基準となるため本家のような辛ゲージにはならないのは救いだろうか。
デビルマンHトリプルが最多ノーツの2127。9個同時押しが大量に出現する酷い譜面だが、一応クリア者は確認されている。
また、バビル2世Hトリプルは総ノーツこそ1188と少なめなものの、長らくクリア者が確認されていなかったという魔境譜面である。
2016年に乱使用ではあるがクリアが確認された。
参考:PMSによる再現譜面 http://www.nicovideo.jp/watch/sm5700076
バビル2世Hトリプル 紙サド&乱使用 クリア動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28087013
ちきんぎり[チキン切り]
(略語:チキン  関連語:見逃しBAD、呪い、悪い癖)
GOODを出さぬように気を遣ったりとか、bpm変化に対応するためとかで、心の準備をしてしまってる事が原因で緊張が迷いを生み手が一瞬動かせず、BADを出してしまいコンボが切れる事。
(もちろん、初見時にbpm変化のタイミングを知らないとかでコンボを切っても、「チキン切り」とは言わない)
また、熱帯ではオジャマ発動ポップ君や爆弾ポップ君を押さぬようにするためにBADを出し、コンボを切ってしまうことも指す。
フルコンを狙っている曲においていつもBADが出る場所を繋いだ後に何の変哲もない場所でBADを出してしまうことを指したりもする。
ちゃれんじぽいんと[チャレンジポイント]
EX(S-EX)ステージを出すために必要なポイント。
まず曲のレベル数値そのものがチャレンジポイントとして扱われ、
そこに、曲開始前に設定したオジャマ/ノルマ分の~チャレンジポイントも加算される。
そして曲のクリアと共に、達成できたオジャマ/ノルマ分のチャレンジポイントが加算された上で次のステージに進める。
これを繰り返してファイナルステージ終了後に規定数ポイントを集められればEX(S-EX)ステージを出現させることが出来るようになる。
ポップン20・Sunny Parkではこのポイントシステムが無くなり、エクストラポイントとして変わっている。
さらにラピストリアからはPASELI使用時に1曲クリアで1つ貯まるエクストラランプ(5個で満タン)に変わっている。
・ 曲をクリアできてもノルマ(点数系・コンボ系)がクリアできなかった場合はその分のチャレンジポイントは加算されない
・ 曲自体のクリアが失敗した場合はチャレンジポイントは0
・ 同じシリーズ内でも設定曲数により必要なチャレンジポイントは異なる
・ 規定のポイントよりも、1ポイントでも多い、また少ない場合EXステージは出現しない。(これ以上稼げば全て出る、というポイントは除く)
・ 必要なポイントはEXステージ、S-EXステージ双方で共通。
・ 毎稼動ごとに必要なチャレンジポイントは更新され、コナミ側からはリークされないので自分で確認する必要がある。
・ EX(S-EX)ステージ出現時において、新曲のEX譜面が最大でどのレベルまでプレイ可能になるかはポイントによって決まっている
・ AC16以降は設定曲数×42で固定となった。
   AC15以前ではEX(S-EX)ステージ出現ポイントの最低ラインは80以上と、比較的だし易い仕様になっていた。
   だがAC16での仕様改正により、設定曲数×42以上に満たない数値のポイントではEX(S-EX)ステージを出せなくなった。
   必要なチャレンジポイントが分かりやすくなった反面、初級者・中級者泣 かせのシステムになってしまった感は否めない。
   チャレンジモードにおいて救済措置のシステムが導入されたが、カードを未使用の状態ではそのシステムは利用できないため、根本的な救済になっているとは言いがたい。
   何よりも、チャレンジポイントのために、名曲なのにレベルが低い曲を敬遠する理由にもなってしまうところが大いに痛い。
・ AC18ではチャレンジモードによる救済措置はなくなり、代わりに「持ち越しチャレンジポイント」という、
   チャレンジ、超チャレンジのどちらでも全ステージクリアした際にEXステージに進めなかった場合に限り、
   設定して獲得したノルマ分のポイントが次のプレイ時にポイントが引き継がれるようになった。EXステージを出現させるとこのポイントは0になる。
   これにより、3回全ステージクリアできなかったのが2回で出現させることができるため、中級者にも出しやすい仕様になった。
   逆に言えばノルマを設定してポイントを稼ぐ必要が出てきたということになる。
・ AC19では「1曲のみ+カード排出」のプレイを行った場合、EXステージに進むことができないが、「持ち越しチャレンジポイント」が適用される。
ちょうじょうきゅう[超上級]
Lv47以上の譜面、およびそれをクリアするほどの腕前を指す
(このサイトは中級・上級・超上級の譜面攻略を取り扱うので、Lv29~Lv50まで)
一見初級や中級で取り扱うLvの幅が大きいかのように見えるが、上級・超上級ではLv1つの壁がかなり厚くなるので、実質は初級・中級よりも幅が広い…かもしれない
ちょうちゃれんじもーど[超チャレンジモード]
(略語:超チャレ)
AC18より白ボタンによるモード変更が廃止され、超チャレンジーモードが独立した。(項目を選んで青ボタンで選択のみ)
以下の点が通常のチャレンジモードとの変更点。
* AC18より2曲保障が追加
* COOL判定が追加され、ノルマが左右別々に「ずっとON/OFF」を設定可能になる。2)
* 5000点区切り、600から100単位で1500コンボ以上、のノルマが追加される。
* チャレンジポイントは通常のチャレンジモードより増加する。
* ネット対戦で手に入れた新しいオジャマが追加され、このモードでのみ常時選択可能に。
* ポップン15からはEXステージが出現すると必ずSUPER EXTRA STAGEに進める。従って実質1プレイで設定曲数+1の曲数分プレイが出来る上、クリアマークも付けることができる。
* オジャマ発動が曲開始前からになりずっとONにするとオジャマ発動時の背景が消去
(しろポップ君、ミニポップ君など、ポップ君自体に影響がくるオジャマは発動まで若干のタイムラグあり。
オジャマを2つ付けた上で、片方をずっとON,もう片方をOFFにした場合はオジャマ発動時の背景は普通に出てくる)
設定した全てのオジャマをずっとONにすると発動中の背景が変更されないので、おじゃまHS2やHS4などを使う場合は
超チャレンジモードでやると良いかもしれない。
ダークオプション、ロストオプション辺りは人によっては譜面が見やすくなるので試してみる価値あり。
ポップン20ではNORMALモードという名称で、このモードをベースに1曲ごとにNET対戦をするかどうかを選択する方式に変わった。

つきゆびいーえっくす[突き指EX]
語源:ポップンミュージック上級曲スレッド☆31
特にハイパーロッケンローレ(EX)のことをさす。指押しをするとなりやすい。十分に気をつけましょう。

つんでれふめん[ツンデレ譜面]
(対義語:デレツン譜面)
序盤から前半は難しいが、後半は簡単になる譜面。
「序盤殺し」「後半回復」とか色気(?)のない表現をあえて避けて、ツンデレさんに見立てたいというポッパーの遊び心。
配置そのものの難易度の割に安定クリアしやすいという性質から(特に乱、S乱ノックで)練習曲として重宝されることが多い。
往々にしてそのLvの中では弱評価をつけられやすい。代表曲はSFポップ(EX)、近代絶頂音楽(EX)、クラシック7(EX)など。
でーたひきつぎ[データ引き継ぎ]
前作のプレイデータを新作稼働時にオンライン筐体に新しく引き継ぐこと。
カード媒体がエントリーカードだった頃はもう1枚新規に用意する必要があったが、e-AMUSMENT PASSになったAC14以降は、使用しているカードだけで済むようになった。
使っているカードをそのまま挿入することで画面に引き継ぎの案内が表示され、「引き継ぎますか」の問いに対して「はい」を選ぶことでそのまま同じカードで継続できるようになる。この時に「いいえ」と答えるとその時点でプレイデータが末梢されてしまうためくれぐれも注意。
引き継ぎの際に1度だけカードネームを変更することが可能。
うさ猫から、バージョンアップでも通しでプレイ回数が引き継がれる形となっている。
でぃーじぇーおーと[DJ AUTO]
(類語:DJ嘔吐、AUTOさん)
音ゲーをやらせたら右に出る者はいないと評判の最強プレイヤー。3)
主に家庭用をプレイしているらしいが、IIDX Lincleでライバルグラフのペースメーカーを「100%」に設定した場合のみ、「DJ AUTO」という名称でACに登場を果たした。
てきせい[適正]
(関連語句:安定)関連項目→適正Lv簡易チェックリスト
「適正(Lv)45」というように横に数字を書いて大まかに実力をはかる目的で用いられる。「適性」とも。
「この譜面は適正には厳しい」といった形で横にLvが無いときは大体その曲の表記難易度や実質難易度を暗に指している。
「安定」と同じく、使用者によって解釈に揺れのある用語。
一時期は「安定」に近い意味で用いられることが多かったが、最近では「安定」との使い分けのため「Lv内での勝率及びクリアマークの割合が50%に最も近いLv」のことを指す場合が多い。上記のチェックリストはその定義を前提としているようだ。
とはいえ、「解釈に揺れがある」ことから適正という言葉は実力の指標としての信憑性を欠いてるという面もあるため、基本的にはあまり用いない方が良い言葉だったりする。
自分の実力を語る際には周辺Lv帯のクリア状況を述べるか、プレイ曲数が少ない場合は「チェックリストで言うと適正Lv」という言い方をするようにしましょう。
でにむ[デニム]
*
3つ以上の同時押し高速交互連打譜面。由来は5鍵のbeatmania complete MIX2に収録された『DENIM』のANOTHER譜面版
『DENIM (ELECTRO MIX)』。本来は1+3+5→2+4……の交互連打でbeatmania IIDXでは高難度譜面でたまに見かけるが、
ポップンではボタンの大きさ的に純粋なデニム譜面は実現が難しいため、似たような同時押しトリル譜面がそう称されている。
見た目にインパクトがあり、ボタンが多い関係上餡蜜も難しいと思われる。
代表曲:パペットアンサンブル(EX)(53小節) フォルクローレ(EX)(12小節) スパイREMIX(EX)など
テツandトモ階段[テツトモ]
X字階段がより複雑になった階段。
譜面の形状が芸人のテツandトモが用いる「なんでだろう」のポーズに似ていたことが由来。
eclale現在ではtrideca(EX)でのみプレイ可能。
なんでだろう~なんでだろう~なんでだなんでだろう~などと考える暇も無く降ってくる、tridecaの難関地帯である。
てぶくろ[手袋]
(類語:軍手)
ポップンをやる上で、ボタンをうまく滑らせる為に使われ始めた道具。階段譜面などで効果的だという。
手荒れを防ぐ等、手の保護をするためにつけてる人もいる。見た目に違和感を感じる・毛屑がボタンの隙間にはさまる等の理由で、ゲーセンによっては良い目で見られない場合もある。
でんせつ[伝説]
DDRのメドレーの中にThe Legend of MAXという楽曲が入ってる。特にその曲が流れている地帯のこと。BPM333の所。
曲順はDDR(EX)に書いてあります。
特にDDREXでは伝説地帯ができるか否かでクリアが見えてくるのでかなり重要。

てんぽたいこういんたーねっとらんきんぐ[店舗対抗IR]
AC6~14まで行われていた、隠し曲解禁イベント。
隠し曲の解禁イベントであると同時に、隠し曲の解禁の速さを全国の店舗同士で競い合うIRでもあった。
解禁が速い店舗にプレイヤーが流れてしまい、プレイ人口が少ない地域のゲーセンが過疎化してしまうなどの問題点もあったためか、AC14を最後に廃止された。
といさいだーむら[トイサイダー村]
Sunny ParkからLv50を最高とするレベル表記の変更に伴い、最高値の50に君臨するトイコンテンポラリー、サイレント、ダージュ、ムラクモをまとめて指す際の略称。稼働当初はこの4曲のEXのみが該当した。
4曲全ての頭を取った略称が魔境っぽい響きを持っていたことから現時点におけるポップンの4強であるこれら4曲の略称として、瞬く間に定着していった。
超上級者の中でもごくわずかの選ばれし者のみが住むことを許される村である。
どうがぜい[動画勢]
実際に1度もプレイしたことのない曲において、プレイ動画を見た際の第一印象だけで譜面の強弱を評価するプレイヤーのこと。「エアプ」という言い方もある。
視覚のみによる感覚的な評価に依存すること、また、高難易度であれば適正外のプレイヤーも多く見に来ることから、しばしば実際の難易度とは解離した評価がなされやすい。
主にIIDXプレイヤーの間で用いられる「ギャラリー界」というフレーズに準えてこのような呼び方をされる。
代表的な実績は「近代絶頂音楽(EX)は(旧)42強」「サイレント(EX)のラストはは暗記すれば回復」など。最近ではハードルネッサンス(EX)に対して逆詐称という評価が多く集まったことが有名か。
なんの差し障りもない評価だけならまだしも、曲を弱いと決め付けた上に見下して嘲笑するような態度をとる輩もいるため、もっぱら通称というより蔑称として用いられるがちな言葉である。
とりる[トリル]
1+2や7+8といった隣接する2つのボタン(広義では1+3などの隣接しない2ボタンや、果てにはカリビアンビーツ(EX)のような両手で処理するものも含む)を高速で交互連打する譜面。クラシック6EX)、ラメント(EX)、ハードpf(EX)等に見られる。
他のボタンと絡む事が多く、その場合は狂いなく押す事が困難な為、餡蜜を利用して処理される場合も多い。
どうしようもないもの[どうしようもないもの]
サイレントの後半発狂地帯。転じてサイレントそのものを指したり、他機種のどうしようもないボス曲に対して用いられることもあるようだ。

な行

なんみん[難民]
「行き場のない民」の意から転じて、そのゲームの攻略が進められなくなった人のことを指す。主な原因は現時点での実力不足。
隠し解禁イベントの解禁条件を途中から満たせずに解禁が進められなくなった人を指す事もあり、基本的にタイムリリース待ちになる。
(ギタドラでは次作まで解禁されない曲もあったりする分、ポップンはまだマシな方かも)
AC15では解禁イベントが個人対抗になり、更にニエンテの解禁条件に特定の譜面(AC15の全新曲全譜面)のクリアが盛り込まれたため、期間限定的だが難民が出現する事となった。
「○○難民」と表現するときは、最後に解禁できた曲名等が○○に入る。階段練習表にある「IDM難民」は解禁イベント終了までにニエンテ以外のAC15全新曲全譜面クリアが出来た人の事。
転じて、ある曲がクリアできないときにその曲の名前を冠して難民と呼ぶこともある。(「トイサイダー村難民」など)
にでら[弐寺]
beataniaⅡDXの事。2デラックスを略してニデラ。これに漢字をあてはめて生まれた。
その他の略称:寺、7鍵など
ねったい[熱帯]
NET対戦モードの略称。全国の猛者達と日々熱いバトルを繰り広げる、そんなモード。
ねっとたいせんもーど[NET対戦モード]
AC12から導入された、オンライン対戦のモード。3人のプレイヤーによるスコア競争で、1人1曲選択できる。
腕前の近い者同士が集うように”部屋”が設けられている。AC19では惑星名に改名された。
* PLUTO(冥王星)………旧:はじまりの村(村)。Lv17以下の譜面を選択可能。
* NEPTUNE(海王星)……旧:旅立ちの丘(丘)。Lv20以下の譜面を選択可能。
* URANUS(天王星)…… 旧:不思議の森(森)。Lv24以下の譜面を選択可能。
* SATURN(土星)……… 旧:神秘の湖(湖)。Lv28以下の譜面を選択可能。
* JUPITER(木星)………旧:時空の塔(塔)。Lv31以下の譜面を選択可能。
* MARS(火星)………… 旧:太陽の城(城)。Lv34以下の譜面を選択可能。
* EARTH(地球)…………旧:はるかなる大海原(海)。Lv37以下の譜面を選択可能。
* VENUS(金星)…………旧:竜神の島(島)。Lv40以下の譜面を選択可能。
* MERCURY(水星)………旧:天空の大陸(天空)。Lv42以下の譜面を選択可能。
* SUN(太陽)……………旧:神々の聖域(神部屋、聖域)。全ての譜面を選択可能。
なお、NET対戦でプレイした曲はクリアしてもクリアメダルに反映されなかったが、AC17からは反映されるようになった。
ねっとわーくたいせん[ネットワーク対戦]
ポップン20から新設された対戦方式。上記のNET対戦のシステムをNORMALモード内に取り込んだもの。
旧NET対戦と異なり、1曲単位で最大で6人まで同時プレイが可能になった。
オジャマありとオジャマなしで楽曲選択後に選択する方法がある。対戦カテゴリにもそれぞれの対戦形式があるので、対戦募集している譜面を選択して入るという方法もある。
ねんちゃく[粘着]
(対義語:放置)
クリア出来そうで出来ない曲をひたすらプレイすること。粘着するとクリア出来ることもあるが悪癖が付く人も多い。粘着される曲はラス殺しな曲が多い。「執着」という人も結構多い。
のーまるすぴーど[ノーマルスピード]
(用語:ノースピ、NS)
HI-SPEEDオプションを使用しないプレーのこと。等速とも言う。
現在ではハイスピードを掛けると譜面が見やすくなるというのが一般的であり、これを敢えて使用しないというのは一種の縛りプレーに近いものとなっている。
なお、従来のNSは実質的にHS1.2に相当していたが、ラピストリア以降はHI-SPEEDの速度再編により1.0に下がり、さらに遅くなっているため注意が必要。
過去作の一部のエキスパートコースなどでは強制的にHI-SPEED OFFとなるものも存在した。
かつてはNSよりさらに遅くなる「LOW-SPEED」も存在したが、12いろは以降は削除されている。
のーまるもーど[NORMALモード]
ポップンのモードの1つで、大まかにポップン11まで存在していた旧モードと、ポップン20から新設した新モードの2つに分かれる。
前者は初級~中級向けのモード。ステージ1がクリアできなくても次に進めるシステムがあったが、基本的にEX譜面が選択できない。この仕組みはいろは以降のチャレンジモードに引き継がれる。
後者はポップン19までのチャレンジモード、超チャレンジモード、NET対戦を1つに統合したもの。COOL判定方式に統一。チャレンジポイントはエクストラポイントに改名されており、このポイントの獲得システムも変わっている。
のうじる[脳汁]
(用語:脳汁譜面 類語:神譜面)
脳汁とは、脳内ホルモンのエンドルフィンをさすことが多い。エンドルフィンの効用は快感や鎮静作用をもたらすといわれている。つまり、脳汁譜面というのはエンドルフィンを多量に分泌する譜面=楽しい譜面(良譜面) ということ。
似たような言葉で、神譜面、神曲(あさきのアルバムではない)などという言葉もある。
のるま[ノルマ]
チャレンジ及び超チャレンジで、曲開始前に設定できる課題。オジャマ、コンボ系、点数系、BAD○以下系の4種類があり、
設定したノルマを達成できればノルマクリアとなり、設定分のチャレンジポイントが加算される。
曲をクリアしてもノルマを達成できなければその分のチャレンジポイントは加算されない。
曲をクリアできなかった場合は、必然的にオジャマに耐え切れずにクリア失敗ということになるので、
その場合もチャレンジポイントは0となる。
(ちなみにオジャマ発動中にゲージを0にした場合はその時点で発動がキャンセルされるが、クリア成功すればポイントがもらえる。)
AC20以降のノーマルモードでは、リザルト系ノルマは廃止され、曲終了後に各種リザルトから自動的にエクストラポイントが算出され加算していく方式に変わった。
のろい[呪い]
(関連語:癖、悪い癖が憑く)
クリア出来ていたのに、何故かクリア出来なくなってしまった曲。もしくは、一般的にクリア出来るくらいの腕前があるのに、何故かクリア出来ない状態のことを指す。大抵の場合、知らず知らずのうちについてしまった悪癖が原因である。
基本、フロウビートEXやビビッドEXの様な同時押しラッシュ系統の譜面(特に垂直押しが多いもの)に多く見られるが、哀愁ユーロEXやアニメヒーローREXの様な同時押しのウェイトが少ない曲でもかかりやすいものもある。
例) ガルロの呪い
呪いをとくには、以下のようにやってみるのもいいかもしれない。4)
* ミラーをつけて(いつも付けているなら外す)譜面の雰囲気を変える。
* HSをいつもより一つあげてみる(既に限界速度なら効果なし)。
* (同時押しラッシュ系の場合は)ポップ君の並びをなるべく横一線に見るように意識する。左右を切り離しての把握は避けた方が良い。
* 放置。

は行

はいすぴーど[HS]
(別名:ハイスピ、~速)
ハイスピードオプションの略。曲自体のBPM(テンポ)は変わらないが、
ポップ君の落ちてくるスピードが速くなることでポップ君の間隔が広くなり、譜面が見やすくなる。
HSを上げれば上げるほどスピードは速くなるのでどの曲にどのくらいのHSをつけるかは人それぞれ。
HSの数値を少し間違えてだけでクリアできるかできないかが決まってしまうこともあるので重要なオプションともいえる。
なおポップ君が残像になるくらい極端に早いHSをつける人はスピード狂、高速厨と呼ばれる。
現行のラピストリア以降は倍率×1.0~×10.0、0.1刻みで設定出来る。
※歴史
ポップンではAC2のパーティーモードのオジャマ「スピードアップポップくん」として一時的に2倍速になるのが初登場。
オプションとしてはCS2のサバイバルモード限定の隠しオプションとして「QUICK(×2)」「TURBO(×4)」が初登場。CS3から通常のモードでも使えるようになった。
アーケード版ではAC4よりオプション「HI-SPEED(×2)」が実装。さらにアニメロ2号とAC6にて「×3」と「×4」が追加され、CS5にも逆輸入された。
AC9にて「×6」「×8(ただし9限定)」、AC10にて遅くなる「Low-SPEED(10限定)」、AC11にて「×5」がそれぞれ追加。
AC15にてHSの「0.5」刻みが可能になった。CS14でも逆輸入。
SunnyParkまでは上限が×6.0で0.5刻みだったので、オジャマHSを組み合わせて調整が行われていた。(詳細はHS早見表に)
はいぶりっど[ハイブリッド]
ごり押しと指押しを両方使っているまたは使いこなしている人のこと。中にはごり押しと指押しを状況に応じて使い分けている人のこと。
例:同時押しはごり押し、階段は指押しと使い分ける人などはハイブリッドスタイルだよ。
呼び名の例(ハイブリッド、ハイブリッドタイプ、ハイブリッドスタイル、ハイブリッドポッパー、HVなど)
はいらいとぞーん[ハイライトゾーン]
20 fantasia以降の譜面(バトル譜面を除く)に存在する要素。曲中の一定区間に存在し、主に曲の盛り上がるところやブレイクに配置されている。
このゾーンに差し掛かると、画面左右に光の粒が降り注ぐ。また画面左上部分(Livelyでは左白レーンのすぐ外側に縦方向で)に「ハイライトゲージ」が現れ、ミスせず叩くごとにゲージが貯まっていく。
一定区間中のノーツを全てBAD無しで捌ききることに成功すると左右のキャラのレーンが光り、この際に左右キャラが両方ともFEVERアクションを取る。ただし右側のキャラは「ダンス」「スライド」オジャマが発動している、もしくはオジャマ発動中にオジャマアクションを行っている場合は例外的に当てはまらない。
実際のプレイでは通常と変化がほぼ無いため、キャラのアクションが変わったことで初めて気付く程度の変化。
当時は成功するとEPボーナスが獲得できるという要素があったが、現行ではそれもなくなり、単なるフレーバー要素となっている。
なお、20 fantasiaのロケテストではゾーンではなく、まわりが少し光っている「ハイライトポップ君」だった。
最多はレッスン(EX)の34か所。譜面別で見る場合はEX以外がmathematical good-byeの25か所となる。
ばくげき[爆撃]
同時押し譜面の一種。中でも同じリズムやボタンを繰り返し気味に押し続けるタイプの譜面がこう呼ばれやすい。また、シンバルやオーケストラヒットなど鳴らしている音が直感的に分かりやすいものが多い。
代表例は爆撃地帯が難所にもなっているニエンテEx、ジャッジメントExなど。
実は公式で使われたことがある。
http://www.konami.jp/bemani/popn/music13/m_and_c/10/10_03.html

これが発祥かは不明だが、確かにトイブレークコアExのサビも爆撃譜面と見て取れる。
はじめごろし[始め殺し]
管理人さんがFrontPageに書いた文に含まれていた単語。おそらくただの感想であって属性にしろという意味ではない…はず。
実際の文章↓
* ほんのちょっと世迷言
* 忍者メタルの譜面属性は 始め殺し で。Ex-Stageなら死亡者多数なはず。
はずれふめん[ハズレ譜面]
(対義語:当たり譜面 関連語:乱当たり待ち)
オプションのRANDOMやS-RANDOMを使用したとき、元の譜面よりも難しくなること。また、その譜面。
同時押し曲で迂闊にRANDOMやS-RANDOMを使用すると大抵ハズレ譜面になる。
ぱせり[PASELI]
コナミが提供している電子マネーのこと。1ポイントは1円と等価。
ゲームへの利用は契約しているアミューズメント施設のみ利用出来るため、店舗によっては利用出来ない。
クレジットカードやコンビニなどで購入出来るBitCashでチャージする。店舗によりPASELIチャージ機やPASELIカードでチャージ出来る場合もある。
Webサイトからは最低500P単位でチャージも出来るが、PASELIチャージ機では1000P(=1000円)単位でチャージする。
有効期限があり、最後に使用またはチャージしてから1年間である。
ぱせりぷれー[PASELIプレー]
PASELI支払いで通常曲数設定で遊ぶことの通称。
他機種ではSTANDARDやPREMIUMプレーなど名称があるものもあるが、ポップンの場合はプレゼントマークの区別のみ。
PASELI導入当初はコインプレーとほぼ同等の100P前後の設定が多かったが、2014年以降登場の作品より特典がつく代わりに基本的にコインプレーより割高(120~124Pが主流)の設定になっている。
ポップンの場合5曲クリアでEXTRAステージ進出やゲーム内ポイント増量といった特典があるが、主流の設定では1曲当たりの単価がコインプレーより高くメリットは少ない。
ポップンカードつき1曲設定の場合、特典無しの代わりにコインプレーとほぼ同等(100~103Pが主流)。ACエクラルより追加料金でカードもう1枚排出も出来るようになった。
UniLabでは独自デザインのe-amusement passが先着・抽選でもらえるキャンペーンが行われ、その中にPASELIでのプレイに限り応募用のポイントがたまるキャンペーンがあった。

; ばつ[罰]

  : BAD判定の略語。
  : * 使用例:この曲は罰30あたりならクリアできるぜ!(=この曲はBADを30くらいまで減らすことのできる腕前ならばクリアできるでしょう。)
はっきょう[発狂]
(類語:滝)
思わず発狂したくなるほど難しい譜面。曲の中で急激に譜面の難易度があがる地帯のこと。
例:ガムランEXの中盤、禅ジャズEXの序盤など
ポップンでは滝よりも発狂譜面、発狂地帯と呼ぶことの方が多い。スクリーンH、EX等でよく用いられる。

※ゲームセンターで発狂するのはやめましょう。
ぱーふぇくと[パーフェクト(PERFECT)]
通称パフェ。
GOOD判定を出さずにNOBADでクリアするという意味。達成すると画面にPERFECTと表示される。
判定力の技術が要求されるが出来たりするとフルコンよりも嬉しい。達成するとクリアメダルが金色の★になる。(以前は王冠などのモチーフが使われていた)
COOL判定が無いモードの場合は、パーフェクトを出せば自動的にスコアは満点の10万点になるが、
超チャレンジやエキスパート、AC20以降のノーマルモード・SunnyPark以降のバトルモードはCOOL PERFECTを達成しなければ10万点にはならない(つまりBAD,GOOD,GREATのいずれも0にする)
このため、超チャレンジでのプレイにおいて単純に「パーフェクト」と言った場合は「BAD0,GOOD0のパーフェクト」を指し、「COOL PERFECT(クルパ)」とは区別される。
ばなー[バナー]
選曲画面などで表示される、楽曲のジャンル名とタイトルが書かれた紹介カードのこと。「曲バナー」とも。
語源はインターネット上のリンクバナーからで、細長い形状が似ていることからそのままバナーと呼ばれるようになった。
バナー自体はポップンよりも前にDDRなどでかつて採用されており、現在の他機種のジャケットに相当するものだが、ポップンの場合はバナー内にアーティスト名が書かれておらず、一部の例外を除いて担当キャラも一緒に写っているのが特徴。
初登場はAC6だがこの時はやや大きめのサイズのバナーになっており、AC7以降から現在の細長い形状に統一された。
バナーが変更されることもあり、例えばAC16以降は版権曲のバナーからジャンル名が一斉除去されたり、ee'MALL曲のバナーの文字デザインが変わっていたりする。
版権曲やACラピストリア以降の新曲などにはジャンル名が無いため、曲名のみが表記されている。
ぱらりら(ちたい)[パラリラ(地帯)]
beatmania IIDX 12 HAPPY SKYが初出のrage against usualという曲に由来する
高速二重螺旋階段譜面のこと。
単に発音に似た音がするため特定の螺旋階段のことを指す場合もある(ターバンEXなど)。
はりあい[ハリアイ]
キャラクター選択画面や、曲開始前の準備画面、リザルト画面などで表示されるキャラの立ち絵イラスト(格ゲー風に言えばポトレ絵)のこと。
語源はAC4・5の頃の曲開始前画面で自分と相手のキャライラストが「張り合う」ように画面両側に並んでいたことに由来する。
AC6からSunnyParkまではこの演出がBATTLEモードでのみ行われるようになり、通常のモードでは準備画面に担当キャラのイラストしか出なくなった為にこの呼び名も形骸化していた。
だが、ACラピストリア以降は通常のモードでも自キャラと相手キャラが張り合う表示形式に戻った。
過去のキャラを使いまわしている曲の場合でも、ハリアイイラストのみは新規書き下ろしとなっていることがある。
また、ACSP以降は版権曲や一部の移植曲などでキャラ絵ではなくジャケットがハリアイ絵として登場する場合もある。
ACラピストリアでは新キャラ・再登場キャラのハリアイ絵の多くが新たな画風の「ラピストリア」絵柄へと一新されているが、ゲーム中のアニメ自体は従来のポップン風の絵柄のままである。ACエクラルも新規ハリアイはラピストリア絵柄に近い系統の絵柄となっている
びーとぽっぷ[BEAT]
ポップ君がbeatmaniaの鍵盤に変わるオプションのこと。上が青、下が白。IIDXからやり始めた人はこっちのほうが見やすいかもしれない。
一番重要なところとしてはポップ君オブジェ自体の特有の厚みがなくなる(ポップ君の白いラインだけになると考えればよい)ため、特に低速で譜面が詰まっている時に大きな効果を発揮するかもしれない(IR2のノースピコースでは、上位プレイヤーの使用率が高かった実例も)。
しかし苦手な人もいて、NET対戦ではLv1オジャマに位置していたため、このオジャマが効果的な場合もあった。
びーぴーえむ[BPM]
Beat Per Minutesの頭文字を取った略称。ビジネスプロセスマネジメントの略ではない。
意味は一分間中に現れる拍子の数を表す数値。4/4拍子なら1拍子が4分音符一つと同じなのでBPM=120ならば1分間に4分音符が120個、1秒間に2個。
大体の曲がBPM120~180。基本的にBPMが大きいほど曲のテンポが速い。曲中にBPMが変わるものもある。(「ソフラン」参照)この値によってHSを変えよう。
ちなみに、現行ACポップンではBPMの最低は8(ポップン体操EXの一部)、
最高は740(ニンジャヒロインEXの一部)。ソフランなしでは最低は70(キャバレー)、最高は400(Funky Sonic World)である。
実際の話、音楽理論的にはまずBPM300以上はめったにない。BPMは200近辺が上限で拍子記号等によってリズムを調整するのが通例である。
音ゲー全般に言えることだが『HSや譜面の詰まり、ゲームを面白くする関係上』便宜的に200を大幅に超えるBPMが幾つも存在しているため、音ゲーでのBPMと実際の音楽のBPMは別物だと考えたほうが良いだろう。
同じ密度でもBPMが速いほど難しくなりやすい傾向で、近作の登場曲のレベル詐称のパターンとしてBPMを軽視していることが多い。
ひじ[肘]
無理押しを攻略するために生み出された最終奥義5)
一般的に1+4または6+9を押すときに使用する。(例:1を左肘、4を左手で押す)
※筐体にも体にも良くないのでほどほどにしましょう。また、見た目が良くないので嫌われる傾向にある。
ひどぅん[HIDDEN]
(略称:HID、ヒドゥ、ヒド 対義語:SUDDEN)
譜面の下側が隠れるオプション。視線を上に矯正する目的などで使われることもある。
また、チャレンジモードのオジャマノルマでもある。NET対戦ではLv1オジャマだったが、AC18で姿を消した(ボスバトルでボスが投げてくる場合があった)。
* ACラピストリア以降は衝立のようなもので画面が隠されるようになった。オプション画面で高さを変更でき、演奏中テンキー操作でON/OFFの切り替えが出来る。
ふぃーばー[fever]
(関連語:ボーダー)
ゲージが満タンの状態を指す。この状態でクリアすることを後述のフィーバークリアなどと呼ぶ。
COOL判定の存在しないモードでは、ゲージ満タンの状態でGREAT判定を取るとカラフルな文字で「FEVER!」と表示される。COOL判定ありの場合はCOOLをとると「COOL!!」の文字が虹色になる(バトルモードは100コンボ以上)。
現在は全モードにCOOL判定が導入されたため、FEVER!表示はオジャマ/オプションのパニック(PANIC)でのみ確認出来る。
FEVER状態の場合プレイヤーキャラもそれまでとは異なるアクションをとる(一部例外あり)
ふぃーばーくりあ[FEVERクリア、フィーバークリア]
(略語:フィバクリ)
ゲージが満タンの状態でクリアすること。フルゲージクリアなどの言い方もある。
COOL判定の存在しないモードでゲージ満タンの状態のGREAT判定がカラフルな文字で「FEVER!」と表示されることに由来。現環境こそ「FEVER!」の文字が見られる状況が限られるが、過去のポップンシリーズからの名残でFEVERを使うことも多い。
フィーバークリアすると通常の勝ちアニメと異なるアクションを取るものおり、それはFEVER WINと呼ばれる(AC5~AC11まで導入されたが、今では新規でFEVER WINアニメを用意されるキャラは少ない)
クリアメダルでの区別こそ存在しないが、一度クリアした譜面でも、クリアの安定の指標としてこれを目指すプレイも可能。
ふぉるだ[フォルダ]
これまでのカテゴリ選曲形式に変わり、SunnyPark・ラピストリアにて採用された楽曲の選曲形式。他機種ではbeatmaniaIIDXなどがこの形式。
各シリーズ・曲レベルなどのカテゴリ毎に分かれたフォルダを、左右の緑ボタンで開閉し青ボタンでカーソルを上下移動して選択という形になっている。
AC20までのカテゴリ方式とは違い、フォルダを開いていくことで曲を探していく形式のため、外見上は以前と比べすっきりして見やすくなった。
反面、横軸のシリーズカテゴリと縦軸の楽曲一覧でつながれていて左右上下の移動だけで選択できたカテゴリ式と異なり、緑ボタンでフォルダ開閉するというプロセスが必要なので、従来よりも選曲の手間がかかるようになった。
次作のエクラルではカテゴリ方式に戻されたが、サブカテゴリなどフォルダ選曲方式にあった一部の要素は引き継がれている
ふるこん[フルコン]
(類語:フルコンボ)
BAD数0で曲をクリアすること。フルコンボの略称。
クリアメダルは銀色になる。GOOD数に応じ形が●◆★と変化する。GOODも0の場合はPERFECT(パーフェクト)とよばれる。
クリアは必須であり、オジャマなどのの効果によりクリア出来なかった場合はBAD0でもフルコンやパーフェクトにはならない。
過去のポップンのゲーム中においては基本的にNO BADと表記されていたが、ユーザー間では呼びやすさや他ゲームの影響もあり当時も「フルコン」が使われることが多かった。
AC13のロケテストではGOOD有りのNO BADだった場合「Full Combo」と表示されていた。
AC17以降はNO BAD達成でリザルト画面で「Full Combo」というボイスが流れる。
AC20からNO BADの名称が正式にフルコンボに変更された。
ふれーむ[フレーム]
[1]時間の単位を指す。1/60秒。3フレームは1/20秒となり0.05秒である。ポップンをはじめ大抵の音ゲーの判定はフレーム単位で決められていることが多い。
[2]画面枠を指す。フレーム系お邪魔と言う場合は、ダークやラブリーのようなレーン背景の変化するものを指す(AC18のNET対戦のアイテム『フレームの鎧』が語源)
「インボルク/生命の焔纏いて」の担当キャラの名前でもあるがそちらは英語のスペルは異なる


 

ふれない[触れない]
かつてポップンシリーズに楽曲を提供していた新堂敦士氏のこと。(類語:振動、振れない)
当時非常に人気のあったアーティストであったが盗作疑惑により楽曲提供を停止、更にいろはで全楽曲が削除されたことから当時大きな騒ぎになった。
この一件が広まったことで騒動を知った人達がポプスレに突撃したり、便乗して時事ネタにされまくったり等の祭状態になっていたのだが、やがて祭も過ぎて事態は沈静化していき、もはや誰も新堂氏について話題にすら触れなくなる腫れ物・スルー状態となる。
たまに話題に出ても「架空のアーティスト」のようなネタ扱いで、2chスレテンプレの削除曲リストにも荒れるのを防ぐため「触れない:振動」と書かれていた。
やがてこれが徐々に定着していき、「触れない人」「振d(触れない)」など隠語のように扱われ、ついには「触れない」そのものが新堂氏自身を指す言葉となってしまった。
これを受け、彼の曲もネタ気味に「触れないフォーク」「デジ触れない」などのように呼ばれることがある。
なお一部で「新堂→振動→振れない→触れない」となったのが始まりという説もあるが、これは後付であり誤り。
成立の経緯についてはここも参照。 http://dic.nicovideo.jp/b/a/%E8%A7%A6%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84/31-#42
へるこーす[HELLコース]
EXPERTコースのうちのコースの一つ。毎シリーズの隠し解禁イベントの最終(もしくはその直前の)隠し要素として登場する。一般プレイヤーにあまりクリアさせてくれる気は無いらしい。
中でもAC8でのHELL8は最高難易度と称されている。(譜面自体は後のHELLコースと比べてもたいしたことはないが、バグによってノーツ数が1024を越えているものは0とカウントされて、全ノーツ数が減少→ゲージの減る量が半端じゃないという事態に。CS8では修正済)
譜面だけで選ぶのなら、おそらくHELL17が現在最高難易度。
過去のHELLコースは携帯アプリのポップンパスポート1,2でエキスパート編集で再現可能だった(ただし当時削除曲を含んでいたHELL9だけは無理)。
ADVENTUREでは歴代の最難曲からさらに厳選された曲のみで構成されるHELL1~14が登場(曲編成は9以降の曲)。
AC18はエキスパートモードが廃止となったので、ポップン検定のきほん検定10(新曲のみで構成されている方)で擬似的に再現されている。これが実質HELL18のつもりであるとスタッフブログで明言されている。
AC19ではポップンカードで「迷い込んだそこは… HELL19 Street!?」というレアカードが登場。また、AC20ではポップンクエストの最終フェーズにEX42~43の曲が集められ、明言こそされていないが過去のHELLを思わせる雰囲気だった。
その後ACラピストリアではコースモードが復活し、後付けで過去作品の高難易度曲を集めた「HELL Sunny Park」「HELLファンタジア」「HELL TUNE STREET」「せんごく地獄」「ヘル1-5 ReNew」「ヘル6-7 ReNew」が登場した。これらの過去コースはその後の難易度調整によるレベル変動の影響もあり、前述の「きほん検定10-2」や「ポップンクエストPhaseMAX」から一部の曲構成が変更されている。
歴代HELLコース一覧:
(初出Lv→現行Lvで実質変動があったものは、上昇は赤字、下降は青字で記載。平均Lvは現行のもの)
(削除曲はSunny Park基準に変換した実質Lv(最終Lv+6)を灰背景で記載)
コース名1曲目Lv2曲目Lv3曲目Lv4曲目Lv現平均Lv
初出現行初出現行初出現行初出現行
HELL1~5(AC6)ヘビーメタルN2330ボーナストラックREMIX N2433クラシック2H2341パーカッシヴEX324336.75
ヘル1-5 ReNew(ACLT)マサラEX3944ケルトEX3744エンカREMIX EX3747クラシック4H244845.75
HELL6ムーディEX3238K-ユーロEX3238メロコアEX3440ヒップロックH344039.00
HELL7バリトランスEX3641ハードロックEX4045デスレゲエEX4148スペシャルエンディング2H394143.75
ヘル6-7 ReNew(ACLT)クラシック6EX2647クラシック7EX4347オイパンクEX4148デスレゲエEX414847.50
HELL8ユーロビートEX3844レディメタルEX3943メロパンクEX4046トラウマパンクEX424845.25
HELL9サイバーロカビリーEX3945デパファンクEX4047ヒップロック2EX4147オイパンク0EX424947.00
HELL10禅ジャズEX4046ミクスチャーEX3945シンフォニックメタルEX4147グランヂデスEX424846.50
HELL11ねぶたEX4146モンゴルEX4147リンセイEX4147ナニワヒーローEX414746.75
HELL12ラメントEX4148サイバーガガクEX4148敬老パンクEX4248ヒップロック3EX424848.00
HELL13エレクトリカルパレードEX4046JAM EX4147ちんどんジャズEX4147ハードPf EX424847.00
真HELL13サーカスEX4147カイゾクEX4147シンフォニックメタルop.2EX4248コアダストビートEX424747.25
HELL14サイバーフラメンコEX4248ケンカドラムEX4247演説EX4247プログレッシブバロックEX424947.75
HELL1~14(AC15)サイバーガガクEX4148グランヂデスEX4248オイパンク0EX4249プログレッシブバロックEX424948.50
HELL15アンセムトランスREMIX EX4147近代絶頂音楽EX4247IDM EX4248ニエンテEX424947.75
HELL16バイキングEX4248PSGブレイクコアEX4248グロッソラリアEX4248トイコンテンポラリーEX435048.50
HELL17ハードPf+EX4248カイジュウEX4247メタリックオペラEX4249サイレントEX425048.50
実質HELL18(きほん検定10-2)戦乱絵巻EX4248ヒップロック5EX4248謀叛トランスEX4248ふることEX424848.00
せんごく地獄(ACLT)オリエンタルミソロジーEX4148戦乱絵巻EX4248謀叛トランスEX4248ふることEX424848.00
HELL TUNE STREET(ACLT)ルイナススピリチュアルEX4249スパイラルステアーズEX4248スケールアウトEX4349トワイライトチャイムEX(※強制NS)283846.00
HELLファンタジア(ACLT)スターリートランスEX4248ノマディックネイションEX4248ヴェラムEX4249ムラクモEX435048.75
HELL Sunny Park(ACLT)ワラベステップEX4948ナイトメアメタルEX4848インボルクEX4949エンジェリオンEX505048.75
ほうち[放置]
(対義語:粘着)
クリア射程圏内のレベルの曲なのに全く出来ない曲や出来そうで毎回出来ない曲を無視すること。
他の高レベル曲を暫らくこなした後に再びやるとあっさりクリア出来ることもある
また呪いにかかった時にも用いられる。
なお、ネット対戦時には、オジャマ攻撃を受けてゲージを削られたことが原因でやる気をなくしプレイを完全に投げ出すことを指す(この場合は「捨てゲー」ともいう)。
ほしょう[保証]
クリア結果に関わらず一定の曲数を遊べる状態のこと。
2曲保証ならステージ1の結果に関わらずステージ2に進めることを表す(解釈の違いにより1曲保証という場合もある)
規定曲数を必ず遊べる場合は全曲保証という。
ポップンの場合、AC版はラピストリア以降はコインプレー・PASELIプレーを問わず全曲保証となった。ラピストリアのみ、COURSEモードはPASELIプレーで全曲保証であった。
過去シリーズにおいては、BATTLEモードは初登場のAC6から全曲保証。
NORMALモードの前身の旧ノーマルモードがAC6、チャレンジモードがAC12、超チャレンジモードがAC18から2曲保証である。
保証を利用して特攻や乱ノックを行うプレイヤーもいる。
ぼーだー[ボーダー]
(略語:ボーダークリア 対義語:逆ボーダー 関連語:フィバクリ、フィーバー)
ゲージがクリアゲージギリギリの状態。クリアゲージ+1メモリということ。
ポップンミュージックでは、ボーダークリアした時は何もボーナスが付かない。(NET対戦の時はボーナスあり)
ラスト殺しの曲で良く見られる。
ぽっぷんみゅーじっくかーど[ポップンミュージックカード]
(略称:ポップンカード、ポプカ)
ポップン19より一部店舗で導入されたポップンキャラが描かれたトレーディングカード。
一つの弾につきレアカード16種、その他のカード64種の計80種。各バージョン約4ヶ月おきに第3弾まで提供されている。
レアカードの一部にはゲーム内で特典要素を手に入れられるコードがついている。
ポップンカード導入店舗では、ポップンカード排出の上1曲設定でプレーする事も出来る。
新たなプレイヤー層の獲得に繋がって要るが、順番待ちマナーなどでのトラブルや連動企画時のカードの扱いを巡る問題もある
うさぎと猫と少年の夢の第1弾を持ってシリーズは終了したが、2019年12月から稼働開始したカードコネクトに受け継がれることとなった。カードコネクトはカードの体裁が異なり、旧版では存在しなかったレアカード・ノーマルカードも登場している。
ぽぷとも[ポプとも]
ポップン16より実装。
IIDXの「ライバル」に似た機能で、携帯サイトで任意のポップンプレイヤーのポプともIDを登録することでそのプレイヤーと自分のスコアを比較することができる。
最大20人まで登録可能。その内、プレイ中に参照できるのはACTIVE設定にしたユーザー4人まで。自分を含めた計5人のユーザーのスコアがプレイ中に表示されることになる。
ポップンの場合はeAMUSEMENTベーシックコースの有料会員登録がなくても、ポプともIDを使ってのポプとも登録は出来る。
登録は一方通行的であり、自分が他のユーザーをポプともに登録したからといって、当該他のユーザーのポプともに自動的に自分が登録されるというわけではないので、リアル友人に限定せず、気軽にいろいろなユーザーを登録してみるのも良いだろう。
選曲画面で以下の操作をする事で、プレイヤー含めた5人のスコアランキングが表示される
・ AC16:白ボタン同時押し(一部カテゴリでは白ボタンに別機能が割り振られていて不可)
・ AC17~20:右黄色ボタン2回連続押し
・ ACSunnyPark以降:テンキー1

AC17~19にはポプとも関連のカテゴリがあった(ポプとも○位、ポプとも未プレー、ポプともNOW)



ACおよびCS9~11に存在していた「ポップンフレンド」の事ではないので注意。

ま行

まぶたさどぅん[目蓋サドゥン]
目を細めることによってライン際だけに視界を限定し、サドゥンと同じ効果を得る技法
オービタリックテクノやデスレゲエなどのソフラン曲に用いる
みのがしばっど[見逃しBAD]
(関連語:空うちBAD、空BAD)
ボタンを押すタイミングが遅い、もしくは押せなかった等の理由で、降ってくるポップ君が判定ラインを通過してしまったときに出るBADのこと。
これに対し、ボタンを押すタイミングが早すぎて出てしまうBADは「空うちBAD(空BAD)」と呼ばれる(「空うち」参照)。
空うちBADより見逃しBADの方がグルーヴゲージの減少量が大きい。
(例えば、フィーバー状態で見逃しBADを1個出すとゲージ2目盛り分減るが、空うちBAD1個だと1目盛り分減る。但し、見逃しが空うちの倍の量だけ減るというわけではなく、“見逃しで1.2目盛り分減るような感じ”と推測される)
総ノーツ = (COOL数+)GREAT数+GOOD数+見逃しBAD数 であり、これらの合計が総ノーツを上回る場合は、その差分だけ空BADが出ている
辛ゲージ譜面ではBAD1個がクリアの可否を決めることもあるので、リザルトから自分の出した空BAD数を把握してミスの減少に努めるのも手
むりおし[無理押し]
3つ以上の同時押しがある箇所で、手のひら(指)が物理的に届かない譜面。1+5+9や2+5+8など。
また、同じボタンを何個か連続で極小間隔で押さなければならない譜面。
ランダムやS乱などを使用した場合には頻繁にでてくる。
一方で正規でも無理押しが存在する譜面が稀にある。
手が大きい人はこのような配置でも押せるのでかなり有利。攻略するには高速スライドもしくは
むんちゃ(ふめん)[ムンチャ(譜面)]
beatmania IIDX 9th style初出のmoon_childという楽曲を由来し、ポップンにもうさぎと猫と少年の夢で遂に移植されて登場。
もう片方の手側にも降って来るため片手で螺旋階段を押さなければならない譜面。
もちこしちゃれんじぽいんと[持ち越しチャレンジポイント]
(関連語:チャレンジモード、超チャレンジモード、EXTRA STAGE)
ポップン18より登場したシステムで、(超)チャレンジモードで全ステージクリアした上でEXステージへ進むポイントに満たなかった場合、獲得したチャレンジポイント内、設定して成功したノルマのポイント分が次のプレイに引き継がれた状態でプレイ開始することができる。(カード使用時のみ)。
EXステージに進出すればこのポイントは0になる。持ち越しても5ボタンでのプレイ、クリア失敗の場合は影響しない。
ポップン16・17では通常チャレンジで上記の条件を3回満たすとEXステージに進めたが、欠点として中級者には少々辛い仕様であったのが難。それを解消したのが今回のシステムで、上手くなれば2回に1回はEXステージを出すことが可能になる。あえて持ち越すことで高レベルのEX譜面を出す、というのにも使える。
裏を返すと、今回はノルマ設定がこなせるようにならなければ、いつまで経ってもEXステージには進めないという形になる(1プレイでの選択平均レベルが42以上の場合を除く)。
ポップン19では、1曲+カード排出のプレイを行った場合は獲得チャレンジポイントに関係なくEXステージに進むことができないが、持ち越しが適用される。そのため連続でカード排出を行いポイントを貯めることができるが、上限がある。
AC21ではクリアレベル×100のポイントが加算されるようになったので前作よりは貯めやすくなっている。。
反面、1ステージ辺りに必要なEXポイントの最低ラインが約700と増えているのに反比例してリザルト関連のEXポイントが軒並み低下してしまったため、オジャマノルマを活用しないと持ち越しポイントも効率よく貯めることができない。
1曲目でクリア失敗した場合でも、次のステージでクリアして得た分のポイントはきちんと加算されていくため、それまで稼いだポイントが無駄にならない点は大きな改善点だろう。

や行

やりこみ[やり込み]
クリア出来るようになった曲を更にプレイしてスコアを伸ばし実力の底上げをすること。見た目やってることは粘着と同じだが内容は全然違う。
ドラムンフライHみたいなラス殺し譜面はやり込んでも余り意味がない。
ゆびおし[指押し]
(対義語:ゴリ押し)
プレイスタイルの一種。ピアノを弾くかの如く指で押す。
一般的にボタンを押す音が出にくいプレイスタイルなので他プレイヤーに好印象なことが多い。
交互押しや階段譜面、ロングポップ処理にはかなり有利なプレイスタイル。突き指には注意。
ゆとりはんてい[ゆとり判定]
AC15のネット対戦モード開始時に実装された新しいタイプの判定方法
空BAD(流れてくるポップ君の手前などでボタン連打してみると空BADが出ない事が分かる)が非常に出にくいため、結果的に適当に押していればゲージが減らないなど、全体的に難易度が低くなる事から俗称でこのようにネットで表記される場合が多い。
餡蜜や大雑把押しタイプのプレイヤーは非常に恩恵を受けた反面、クリア難易度の低下から否定的な意見も多い
AC16で従来の判定方法に戻る
AC15時のNET対戦で登場したスコアボーナスオプションである「ゴールデンポップ君(叩くとボーナス点が加算される)
」を叩こうとして
コンボをうっかり切ってしまうといったことがないようにするための措置だったのではないかとも言われている。

ら行

らすとごろし[ラスト殺し]
(略称:ラス殺し)
ラストに難しい譜面を配置して、ゲージを削りクリアを妨げるいやらしい曲。(例:大河REMIX(EX)、ドラムンフライHなど他たくさん)
特に例に上げた曲は、ラスト以外は全然難しくないという問題児。高確率で詐称譜面に入る。
らせん[螺旋]
(用語:螺旋階段)
階段の中でも特殊なもので、短めの階段の繰り返しないし 折り返しが連続で繰り返されるパターンを指す。
ターバンEXの螺旋を見ればなんとなく想像が付くはず。トランス(Colors)EXなどにもある。
普通にやると技術的に難しいが、あんみつを使うことである程度簡単になる。
初代ヴィジュアルの曲コメントにおいて、AC2開発当時のスタッフが「ギターの駆け上がりフレーズを「らせん」と読んでいる」と述べていたことが発祥と思われる
らち[拉致]
(「拉致された」の形で)AC20以前のNET対戦において、選曲範囲が自分の適正より上の部屋に意図せずに勝ち上がってしまうこと。
たいていの場合、自分の実力にそぐわない部屋なのであっという間に叩き落とされて再び同じ部屋に降格ということになりがち。
らん[乱]
(類語:S乱)
オプションのRANDOM(ランダム)の略称。
詳細は下記ランダム(オプション)の項目を参照。
らんあたりまち[乱当たり待ち]
(関連語:乱、S乱、ランダム、当たり譜面、ハズレ譜面、粘着)
オプションのRANDOMやS-RANDOMを使って、当たり譜面を引くまで粘着すること。
らんだ[乱打]
(用語:乱打譜面、顎譜面)
バラバラになって降ってくる譜面のこと。トランス(H)の後半、ポップデスコ(EX)サイケデリックトランス(EX)など。
譜面によってはあまり楽しくないという評価が多い。
らんだむおぷしょん[ランダムオプション]
オプションの「RANDOM」のことを差す。この項目で解説。
譜面のレーンがランダムに入れ替わり曲終了まで固定となる。
階段譜面にかけると程よい乱打になって楽になることが多いが、ライン固定の性質上、同時押しや交互連打は無理押しが頻発しやすい。
例えば、123の三角押しが159の無理押しで降ってきた場合、ランダムの仕様上、123の三角押しは常に159の無理押しで降ってくることになる。
ラインが入れ替わって固定という特性がよくわかるのが、交互連打が多い曲にかけた場合。
交互連打自体は崩れないが、2個以上の同時押しで交互連打させるパターンなどの場合、降ってくるラインが一か所に固まらずにバラけてしまうと無理押しになってしまう。
毎回譜面の配置が変わるため、癖を付けにくいというメリットはある。
らんだむ[ランダム]
①オプションのランダムのこと。1つ上の項目を参照。
②曲選択画面でのカテゴリのひとつである「ランダムセレクト」のことを差す。シリーズによっては隠し曲を出現させるための要素だったり。ポップン5で初登場、8・9で一旦復活するも、その後はしばらく見なかったが、ポップン13カーニバルから復活した。
Sunny Park では仕様変更が施されており「特定のレベルから+2した範囲までのレベルの曲からの選曲」が廃止され、「各レベル別のフォルダから各レベル単独で選曲(LV30フォルダならLV30の曲だけが選ばれる)」されるようになった。ルーレットも廃止され、決定した瞬間に何の曲がくるか瞬時に表示されるようになった。
ラピストリアでは廃止され(ただしフォルダの上で時間切れで一応再現はできた)、エクラルでは時間切れランダムも不可能になったが、うさねこで復活。一部のカテゴリやバージョン別、果ては全曲から選択することも可能になった。
③ネット対戦専用のLv2オジャマ「ランダム」のことを差す。文字どおりLv1~Lv3のオジャマ攻撃のどれかが発動するが、「全員のグルーブゲージが最大(AC17から無くなった)」「全員のグルーブゲージが0」「全員のオジャマゲージが最大」「全員のオジャマゲージが0」が発生することもある。オジャマ愛好家には非常に楽しい選択肢。
④エキスパートコースのひとつである「ランダムコース」のことを差す。ポップン15アドベンチャーから登場。設定したLvより若干低めのLvの曲からスタートしてくれる親切設定。
⑤ポップン16PARTY♪からキャラクター選択時にランダムセレクトが可能になった。通常、キャラクターを選ばずにプレイを始めた場合は、新キャラの中からランダムで選ばれるが、これを選択するとマイキャラが全キャラの中からランダム設定される。キャラクターのバージョン、1P,2Pも含め、全てランダムで選ばれる。ランダム選択のカテゴリイラストは「?」型の黒ポップ君。
うさねこでは全キャラ以外に性別や特定の種族(動物やロボットなど)に限定したランダムセレクトも可能になった。これらを選んでもeAMUSEMENTのシェアリザルトでは「?」型の黒ポップ君になる。
らんのっく[乱ノック]
(関連語:乱、S乱、ランダム、当たり譜面、ハズレ譜面)
プレイヤーが「地力を養う」目的により、RANDOM系オプションを使ってプレイすること。
この地力とはおおむね、変則配置に高密度譜面や無理押し、超発狂への対応力やそれに準じた体力補強を指すことが多い。
特に高難易度の譜面ではその練習になる譜面が非常に少なくなるため、上記の方法により意図的に高難度の練習譜面を作り出すことが行われる。
同じ譜面を何度もプレイした時につく癖(呪い)の予防という目的もあるが、詳しくはこちらまで。
乱当たり待ちがクリアやフルコン、高スコアを狙う目的で付けるのに対し、乱ノックはRANDOM系オプションで崩れた譜面をプレイすることを目的としている。
りざると[リザルト]
楽曲終了後に表示されるプレイ結果、つまり成績のこと。コンボ数、ゲージ残量、獲得EXポイントを含めて指す。
演奏終了時、これらのプレイ結果が表示される画面をリザルト画面と言う。
条件隠し曲ではリザルトを出現条件の1つにすることもある。(例:リザルトに“573”を含める)
りろんせつぞく[理論接続]
(略語:理接  関連語:理パフェ、ノーグレー、理論エクセ)
ある譜面で、未フルコン状態ではあるが、実力的には達成することが可能である状態。
プレイの都度、コンボが違う箇所で途切れフルコンボを逃す場合に使われる用語である。
毎回同じ場所でミスをしてしまうようでは、理論接続可能とはいえない。
jubeatシリーズでは理論接続に対して『ノーグレー』というボーナスが与えられるが、pop'n musicシリーズには今のところ実装されていない。
れべる[レベル]
楽曲の難易度を示す数値。「Lv」と略される。AC Sunny Park以降では50段階に分けられている。
元々、初代AC1~3までは23段階、AC4では24段階、AC5では32段階に区切られていたが、AC6では難易度の数値表記が一旦廃止され、10個の星の数による表示と、ノーツ÷20での自動計算によるチャレンジポイントの数値(最高60ポイント)で大まかな難易度を表示するのみとなっていた。
その後AC7でそれをベースに難易度を一応の40段階+1として区切り、通常の範疇を超える人外レベルの曲(デスレゲエEX・クラシック4H)を番外レベルの41として設定した41段階になる。さらにAC8ではそれを上回るLv42のトラウマパンクEX、CS7&AC9にてLv43のクラシック7EXが登場(ただしクラ7EXはすぐに41へ降格)。ここで事実上、9ボタン譜面のレベル上限が43段階となり、以降AC20まで約12年間に渡って引き継がれることになった(便宜上、旧レベルとして扱う)。
それ以降、9ボタン譜面のLv43は家庭用ポップンでのみスクリーンEX(42から昇格)、クラシック8EX(※)、クラシック9EX、カウボーイEX(※)、もうしまEX(AC未収録)とどんどん増え続けたが、アーケードではAC15まで最高42止まりであり、当時の43は家庭用だから許されるネタ譜面扱いにされていた時期があった(※は後にAC進出)が、AC16でアーケード初の旧レベルLv43としてトイコンテンポラリーEXが登場を果たす。
さらにAC18で大幅なレベル改定がなされてオイパンク0EX・プログレッシブバロックEX・ニエンテEX・サイレントEXがLv43に昇格、AC19ではメタリックオペラEXも昇格し、新たにスケールアウトEXが登場、AC20ではダージュEX・ムラクモEXが旧レベルLv43へ登場した。
ナンバリングを廃止したAC Sunny Parkがレベル表記の転換期となった。それまでの9ボタン譜面の旧レベル表記に基本「+6」の補正を行った50段階に変更され、これを基本にレベルも大幅に調整された。さらに同作ではEASY譜面が新たに登場しており、上述の9ボタン譜面に「+6」の補正が行われた分、レベル1~15付近までにこれらの譜面を設ける形で補われている。しかし、楽曲の追加削除が繰り返された今は、(ユーザーがすぐに上達するためか)レベル1が2曲しか無い上にレベル1とは言い難いレベル設定、およびEASYとNORMALで同じレベル表記でありながら大きな難易度の隔たりが一部存在するという、上達における問題が生じている。
旧Lv43の中でも飛び抜けて難しかったトイコンテンポラリーEX・サイレントEX・ダージュEX・ムラクモEX(トイサイダー村)の4曲を「+7」補正で最高位のLv50へ昇格させ、その後新たにLv50としてエンジェリオンEXが、後のシリーズでもLv50として、ラピストリアではL-an!maEX、エクラルではカウボーイEX(CSから譜面弱体化→同作内ですぐLv49に降格)が登場した。
一方で、3ボタンのバトルモードはポップン11の頃まで「ノーツ÷20」での自動計算で設定されていたのもあり、例外的に「ノーツ÷10」で設定されていたレベルの譜面もある。結果Lv46にメロパンクBH・そっと。BH、Lv48にオイパンク0BHが登場していた(つまり、バトルのみ48段階)。Sunny Parkからの作品でも9ボタンの旧レベル表記だった時のレベル設定が受け継がれている。しかし、ポップン12以降のバージョンは設定基準がバラバラで、ポップン14のようにとんでもないレベル詐称をしているのも存在する。
れべるへんこう[レベル変更]
楽曲の難易度を変更すること。主にポップンのバージョンが変わって既存曲が継続収録された際に行われる。主に9ボタンN/H/EXおよびEASYだが、少数ながらバトル譜面もレベル変更された例はある。
近年はe-AMUSEMENTを介した継続配信もあってか、稼働途中のアップデートで変更された例が散見される。ネット・SNS上で取り上げられた詐称・逆詐称譜面がメインだが、一部の評価目線の偏りから逆詐称でレベルを下げられた結果、一転して詐称となってしまった例もある(或る街のギギEXなど)
ろけて[ロケテ]
ロケテスト、ロケーションテストの略。ロケーションは業界用語で店舗の事を指す。
開発中のゲームを一般に公開し、ユーザーの意見を取り入れてゲームバランスの調整を行う事を言う。
シリーズ化しているゲームではロケテも定例化している事が多く、最近では公式サイトで事前告知されるようになった。
音ゲーでは現行シリーズリリースから半年~8ヶ月経過した頃に1~2週間ぐらいの期間で実施される傾向にある。実施される店舗は主に政令指定都市に在る。
ロケテの時にしかお目にかかれない曲バージョンや譜面があったりするので、ある意味ではマニア垂涎のイベントでもある。
ろんぐきょく[LONG曲]
ポップン9で登場し15まで存在した、2ステージ分を消費するロングバージョンの曲。全てジャンル名に「○○LONG」と付く。(「ソフトロックLONG」は初出がAC7で1曲扱いのため例外)
その名の通り、全て楽曲がフルサイズで収録されているため通常より演奏時間が長い。その関係でスコアの上限が2倍の20万点になっており、ゲージ上昇率はノーツ半分換算される模様。
ポップン16で全削除され、一部の譜面は短縮した上で元の曲の追加譜面(ヒップロックEXなど)として受け継がれた。
(一部、短縮の上、単独のREMIX曲として扱われている曲もある)
なお、CS9初出のLONG曲も存在するが、これらはACに移植されたことはないため、CS9限定である。
ろんぐぽっぷくん[ロングポップ君]
ポップンミュージックうさぎと猫と少年の夢から実装された要素で、ボタンの長押しが必要なポップ君のこと。
実装時点でドラムマニア以外のbemani機種全てにロングノーツが存在しており、最古参の音ゲーでありながらロングノーツ実装は最も遅かった。
仕様としては始点と終点の両方に判定があり、途中で離してBADにならない限り、始点の判定が終点にも反映される。
1つのロングポップ君でコンボが2増える。ただし終点をタイミングよく離す操作は必要なく、押し続けていても問題ない。
また、ボタンの大きさゆえか判定は甘く、一瞬なら離してもコンボが切れないほか、終点よりかなり(0.3~0.5秒ほど?)早めに離しても成立する。
普通のポップ君と同じように長押しせず普通に叩くだけで済むような短めのロングポップ君は意外と多く、これを知っているとかなり楽になる曲も少なくない(具体例…POP TEAM EPIC(H)など)。
ただしBPMや拍カウントによって離す許容範囲があることが内部で設定されているようで、BPMが速いほど押し直しの許容範囲は短めになりやすい。また、オジャマのGOODがBADに!!・COOL or BAD!!の効力が掛かっている場合、離すタイミングが結構シビアになる(離したタイミングが本来のGOODやGREATの範囲だった場合にBADを取られるため)。
例として4分の長さの場合は、始点を押した時点で離すとBADが出ずに繋がったりするが、半端に押して離すとBADが出る、といった感じ。
K∀MUY(EX)で、正規譜面においてロングを押しながらもう片方の腕でクロスするような押し方でないと拾えない配置が初めて登場。以降の作品でも少しずつだが、クロスしないとまともに押せないような譜面が登場しており、応用的な押し方が求められるようになっている。
なお、本家ポップンシリーズではうさ猫で初登場となったロングノーツだが、外伝作品の「pop'n music ミッキーチューンズ」では「キープくん」という名前で類似のノートが存在していた。

わ行

わいどえきしょうきょうたい[ワイド液晶筐体]
(関連語:旧筐体、アニメロ筐体、e筐体、アプリコット筐体)
ポップン19で登場した新型筐体。モニターが液晶画面となり従来の4:3比率から16:9比率になっている。
液晶になったため、ブラウン管で慣れているプレイヤーには同じハイスピードでも、液晶の特性から残像が見えたりするので最初は馴染めないかもしれない。
ウーハー、スピーカーが強化されているので低音域がよく聞こえるようになった。
画面がワイドになった仕組みを利用して、選曲画面では余ったスペースに選曲ランキングなどのさまざまな機能が追加されたが、ラピストリアでオミットされた。
演奏画面は4:3比率になるが、余ったスペースを利用してスコアグラフやポプとも関連のスコア情報を出すことができたが、こちらもラピストリアでオミットされており、実質一部キャラのダンスオジャマを堪能する際に生かされる程度にとどまっている。
また標準でポップンミュージックカードを排出する装置まで付いているが、韓国で稼動しているこの筐体は、韓国の法律の関係で排出装置がオミットされている。
以前は、ユーザー間では、アニメロ筐体とAC18までの通常タイプの旧筐体との区別のため、アニメロ筐体のことを指して「新筐体」と呼称されることも多かったが、AC19以降はワイド液晶筐体のことを指して「新筐体」と呼称することがもっぱらとなっている。
なお、公式側では液晶筐体は「ニューキャビネット筐体」と呼称されており、それ以前の旧筐体はすべてのタイプをひっくるめて「スタンダードキャビネット筐体」と呼称して区別している。
わけのわからないもの[わけのわからないもの]
(関連語:発狂)
発狂譜面のなかでもとりわけ有り得ない難易度のものをこう呼ぶ。
トイコンテンポラリーEX後半に出てくる最発狂地帯に対して使われたのが最初で、見た目のインパクトもさることながら、他の曲を全てクリア済みの上級者ですら苦しめられる他に形容し難い発狂ぶりから「わけのわからないもの」と呼ばれるようになった。
1)
公式用語では連打?
2)
白いボタンを押すと変化
3)
早い話が、オートプレイ機能をランカーに見立てた遊び心から生まれた用語
4)
完全に解呪する方法教えてくださいorz
5)
実際にやるにはかなりコツが必要なので、やってる人(やれる人)が少ない
その他/用語解説.txt · 最終更新: 2023/12/09 14:29 by suzunabell

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